游戏大师Chris Crawford谈互动叙事

978-7-115-38806-3
作者: 【美】Chris Crawford
译者: 方舟
编辑: 陈冀康
分类: IT人文

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本书将帮助读者接触真正的交互式故事编写。它给出了使用的示例,来展示要做些什么,不要做些什么,以及如何将这些教训应用到你自己的交互故事版项目中。本书还将覆盖最近几年来的故事编写技术,帮助你运行交互式的电子故事版。

图书摘要

游戏设计与开发

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事

方舟 译

[美]Chris Crawford 著
人民邮电出版社

北京

图书在版编目(CIP)数据

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事/(美)克劳福德(Crawfor,C.)著;方舟译.--北京:人民邮电出版社,2015.5

ISBN 978-7-115-38806-3

Ⅰ.①游… Ⅱ.①克…②方… Ⅲ.①游戏——软件设计 Ⅳ.①TP311.5

中国版本图书馆CIP数据核字(2015)第060255号

版权声明

Chris Crawford on Interactive Storytelling (2nd Edition)

ISBN: 978-0-321-86497-0

Copyright © 2013 Chris Crawford.

Authorizcd translation from the English language edition published by New Riders.

All rights reserved.

本书中文简体字版由美国New Riders出版公司授权人民邮电出版社出版。未经出版者书面许可,对本书任何部分不得以任何方式复制或抄袭。

版权所有,侵权必究。

◆著 [美]Chris Crawford

译 方舟

责任编辑 陈冀康

责任印制 张佳莹 焦志炜

◆人民邮电出版社出版发行  北京市丰台区成寿寺路11号

邮编 100164  电子邮件 315@ptpress.com.cn

网址 http://www.ptpress.com.cn

北京天宇星印刷厂印刷

◆开本:800×1000 1/16

印张:18.5

字数:423千字  2015年5月第1版

印数:1-3000册  2015年5月北京第1次印刷

著作权合同登记号 图字:01-2012-8612号

定价:59.00元

读者服务热线:(010)81055410 印装质量热线:(010)81055316

反盗版热线:(010)81055315

内容提要

互动叙事是一个新兴的领域,它超越了以往的电子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物 Chris Crawford,书中凝结了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。

全书分5个部分,分别从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术和回顾和展望几个方面介绍了互动叙事。作者根据自身的经验,对互动叙事做出了尽可能详细的阐释,极大地扩展了人们对已有娱乐体验和娱乐形式的认知。

本书重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏设计相关的内容。游戏设计师以及希望在其他产品或服务中纳入游戏娱乐元素的从业人士都可以阅读本书,你将从中收获很多值得反思、参考和借鉴的内容。

其他

本书献给 Storytron 开发团队的 Louis Dargin、Facundo Dominguez和Laura Mixon,你们把互动叙事技术提升到了新的高度。

作者简介

Chris Crawford 于 1975 年在美国密苏里大学(University of Missouri)获得物理学硕士学位。在从事了数年物理教学工作之后,他于 1979 年加入 Atari[1] 并成为游戏设计师,任职期间开发了数款游戏,包括Energy Czar(关于能源危机的教育模拟游戏)、Scram(核电站模拟游戏)、战争游戏Eastern Front(1941)、Gossip(社交游戏),以及关于亚瑟王传说的游戏Excalibur。

随着Atari在1984年的解体,Crawford转向Macintosh平台的游戏开发,其间开发的游戏包括策略游戏《Balance of Power》、战争游戏《Patton Versus Rommel》、社交游戏《Trust & Betrayal》、生态环境模拟游戏《Balance of the Planet》,以及战争游戏《Patton Strikes Back》。时至1992 年, Crawford 决意离开游戏设计领域,倾力专注于他看好的互动叙事(interactive storytelling)领域,创建了互动叙事系统化技术并于1997年予以专利化。他目前通过其公司网站storytron.com[2] 致力于该技术的商业化发展。

Crawford 拥有5 本著述:The Art of Computer Game Design(计算机游戏设计艺术,1982 年),现已被公认为游戏设计领域的经典之作;Balance of Power(1986年);The Art of Interactive Design (互动设计艺术,2002 年);Chris Crawford on Game Design(2003 年);Chris Crawford on Interactive Storytelling(本书第一版,2004 年)。

Crawford 于1987年创立了游戏设计领域的第一本期刊Journal of Computer Game Design。他还创立了 Computer Game Developers’Conference(计算机游戏开发者大会,现已更名为 Game Developers’Conference,GDC)并担任主席。

他在全球范围内的会议上和院校里发表了数以百计的演讲,还发表了为数众多的杂志文章和学术论文。

Crawford 在 1999 年和 2002 年的 NASA Leonid MAC 空间任务中担任计算机系统设计师和顾问,另外他还从事一些数据分析的工作。他和妻子住在美国俄勒冈州南部地区。你可以在他的个人网站www.erasmatazz.com上找到更多关于他的信息。

注 释

[1].以出品电子游戏及相关设备著称的公司,其历史详见:http://en.wikipedia.org/wiki/Atari

[2].目前该网站已暂停商业运营,处于“休眠”状态。Chris Crawford 在网站上撰文两篇,总结了阶段性失败的经验教训,并阐述了未来的计划。详见:http://www.storytron.com/

译者序

传奇人物Chris Crawford

作为电子游戏领域的“鼻祖”级人物,Chris Crawford 是一个颇具争议的传奇。他在 20 世纪 80年代的经历成就了他在游戏产业的至高地位:他设计开发了的几部意义重大的电子游戏产品;他撰写了游戏设计领域的第一本经典著作《计算机游戏设计艺术》(The Art of Computer Game Design);他在自家客厅举办的沙龙逐渐发展成为延续至今的游戏产业规模最大的专业性年会游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)。

他始终把电子游戏当做一种艺术形式来探索,这使得他与在商业上逐渐走向成熟的游戏产业最终产生了隔阂。他承认自己关于游戏设计的观点是不同寻常和具有争议性的:他批评那些只提供感官刺激的打打杀杀的游戏,说那只不过是“跑来跑去、杀人或者被杀”的简单把戏;他认为文字冒险游戏“与冰箱里的照明灯一样有趣”;他觉得 Commodore 64 和 Apple II 等早期个人计算机的功能“太弱”,以至于“在它们上面做不出什么有趣的游戏”。

终于,在 1992 年的计算机游戏开发者大会(CGDC,即后来的 GDC)上,Chris Crawford 发表了他自认为最优秀的“巨龙演讲(Dragon Speech)”。在这次演讲中,他把作为艺术媒体的电子游戏比喻为巨龙,声称他与电子游戏产业的目标相左;他认为游戏产业专注于“深度”(即在既有形式上予以丰富),而自己则专注于“广度”(即探索全新的娱乐形式)。他得出的结论是自己必须离开游戏产业,转而追寻“广度”的梦想。最后,他以出人意料的方式结束了演讲。

“我追寻巨龙已久,我投身其中……突然之间,我看到了它!它就在那里,就在我面前……你比我想象的大得多,但是我并不喜欢你这副样子。你光芒四射、美不胜收,但是你也丑陋无比。你的气息里弥漫着死亡的臭味……是的,你可以鄙夷地看着我。你不但吓到了我,还伤害了我!我感到你的利爪撕裂了我的灵魂!我终有一死,但是在那之前,我要面对你,与你针锋相对。我要看穿你的双眼,刺探你的灵魂深处。我现在还没有那个实力,我的经验也还不足,所以我要从现在开始努力。今天,此时此地,我要与你开始战斗!拿剑来!”。

他拿起准备好的剑,喊道:“为了真理!为了大美!为了艺术!进攻!”然后,径直走出了演讲大厅,象征着他从此退出电子游戏界。一代游戏大师从此踏上了互动叙事的坎坷征途。

互动叙事之蹊径

自1992年的激情演讲之后,他历经十几年的默默探索,终于在2008年公布了自己设计的互动叙事系统Storytron。令人遗憾的是,Storytron最终于2012年年底停摆。在Storytron网站发表的两篇文章当中,Chris Crawford 总结了自己的失败教训,并且展望了未来的计划。他认为,Storytron失败的原因在于系统太过复杂,以至于鲜有人能够完全理解并且掌握如何创作足够有趣的故事世界;因此他接下来的计划是简化整个互动叙事系统,以便让更多创作者能够掌握并且使用。时至今日(2014年年底),他仍然在潜心探索的过程当中(目前他正在埋头设计开发代号Siboot的故事世界),并且不断地在个人网站(www.erasmatazz.com/)上发表文章,公布自己的探索进展和心得。

本书的价值和意义

不难看出,在 Chris Crawford 投身互动叙事 20 多年之后的今天,互动叙事仍然是超前甚至激进的,这一点也很好地体现在本书当中。

• 全书中探讨的各类议题,往往是点到为止,让人欲罢不能,却又感到继续深入的难度。作者自己也明确表示,由于互动叙事的相关理论都还处在萌芽阶段,因此深入探讨技术实现的细节往往意义不大。

• 作者对互动叙事当中各种基本概念的阐释仍然存在诸多含混不清、模棱两可,甚至自相矛盾的地方。恰恰因为互动叙事是一个全新的、鲜有人涉足的领域,所以没有人能够完全说清楚它究竟是什么,基本概念也尚无定论。作者深知这一点,所以他的态度是读者们应该同他一起探索、一起思考,而不应该一味地接受他的观点或思路——正如作者自己所说:“如果你认同本书中的所有观点,那么只能说明你读得还不够深入、不够仔细”。

• 本书没有提供设计和开发互动叙事系统的完整指南。作者根据自身的经验,对互动叙事可能涉及的重要议题做了力所能及的阐释。然而完整的互动叙事系统到底应该如何设计和开发,作者并没有给出答案。这一方面是因为他自己可能也不知道答案,另一方面也是因为他不希望让自己的想法限制读者的思路。

那么这样一本书,到底有哪些阅读的价值和意义呢?

• 拓展思路,探索未知。本书极大地扩展了我们对娱乐体验和娱乐形式的认知,告诉我们除了既有的娱乐形式之外,还可以有全新的发展。作者提醒我们,正处主流、如日中天的电子游戏并不是终极的娱乐体验和形式;面对取之不尽的故事叙述文化和不断壮大的计算机能力,一切皆有可能。

• 大师洞察,无出其右。作为互动叙事领域的核心探索者,Chris Crawford所积累的数十年的经验是该领域最宝贵的财富(且不说他在游戏设计领域积累的深厚经验)。作者从多次失败的实践经历当中获得的真知灼见很好地补充了学术研究的成果,是任何互动叙事探索者不可或缺的参考。

• 旁征博引,大开眼界。为了探讨互动叙事的潜力,作者不仅介绍了其他互动叙事探索者、研究者的理论和成果,还追根溯源,向我们介绍了互动叙事背后的庞大知识体系。从故事的本质到叙事理论,从人机交互到数学建模,从语言理论到社会学、心理学,作者为我们搭建的互动叙事知识体系不仅让人大开眼界,还是入门者的指路明灯。

互动叙事超越了既有的电子游戏概念,目标直指人类最根本的故事叙述活动,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。如此宏大的理想,岂是几年甚至几十年就能完全实现的!作者撰写本书的目的,正是抛砖引玉,吸引更多人涉足互动叙事领域,与他共同踏上激动人心的探索和创新之路。

此外,虽然作者在书中反复强调互动叙事与电子游戏的区别,并且认为互动叙事绝对不可能演化自电子游戏,作为译者的我仍然认为本书中阐述的许多内容对于游戏设计而言具有非常高的参考和借鉴价值,原因有三。

• 其一,互动叙事的基础知识体系与游戏设计的知识体系有交叠之处,游戏设计师以及希望在其他产品或服务当中纳入游戏娱乐元素的从业人士都可以从中找到值得反思、参考和借鉴的东西。

• 其二,互动叙事与游戏之间的区别并不是绝对的。对互动叙事的界定还有许多模拟两可和值得商榷的地方,连作者自己也常常在本书的阐述当中用游戏的概念泛指互动叙事产品,因此两者的交融似乎并不是完全不可能。

• 其三,游戏界内部同样存在希望实现突破性创新的从业人士;现今我们已经能看到不少志在创新的独立游戏开发者以及他们独树一帜的游戏作品。他们最终成败与否姑且不谈,充分吸收和借鉴互动叙事领域的做法完全有可能成为实现新突破的契机。

译后记

最初接触 Chris Crawford 的互动叙事理论大约是在 2005 年前后,对游戏设计感兴趣的我拜读了的作者 2003 年的著作 Chris Crawford on Game Design 之后,发现了互动叙事一书的第一版(2004 年出版)。几经周折买到了台湾译本《游戏大师谈数位互动剧本创作》,当即被作者描绘的互动叙事之宏大愿景深深吸引,从此踏上了互动叙事的“探索之路”。时至今日,我在 Storytron 提供的故事世界创作系统 SWAT 当中艰难跋涉的情景还历历在目。对于作者提出的一些激进观点,我大多持保留意见,认为凡事都没有那么绝对——这也正是 Chris Crawford 希望我们具备的心态。他撰写本书的根本目的是抛砖引玉,而不是言传说教。

与本书第一版相比,第二版在基本理念和概念的阐述上更加丰富和严谨。作者谦虚地承认自己文笔很糟糕,导致在阐述时经常胡言乱语,让人不知所云。作为译者,我的感觉是这么说有一半谦逊,也有一半事实。由于互动叙事当中的诸多基本概念没有达成领域内的共识,因此作者不得不从其他领域的术语当中选取自己认为合适的措词来描述互动叙事的概念。概念的借鉴和沿用难免造成界定上的困难和理解上的困扰(比如他有时候还会把互动叙事产品称为游戏)。译者在遇到书中含混不清或自相矛盾的地方时,尽可能地进行了行文上的梳理,并且在必要的时候追加了译注,以方便读者了解作者的用意。作者在书中提到了大量的理论和文化概念以及历史事件等,我尽可能地追加了相关译注,方便读者进一步参考。

由于“interactive storytelling”术语尚无统一的中文译法(有译作“交互式故事叙述”的),因此译者在采用“交互式故事叙述”译法的同时,借鉴采用了本书第一版的台湾译本的译法“互动叙事”。与前者相比,“互动叙事”显得更加简洁,方便行文和阅读。

对于书中频繁出现的一些关键术语,由于它们的中文译法有可能重叠——比如“storytelling (故事叙述、叙事)”与“narrative (叙事、叙述)”,“character (人物、角色)”与“role (角色)”——因此译者在翻译的时候根据上下文酌情进行了调整,同一术语在不同的语境中酌情采用了不同译法。归根结底,基本原则是在不影响理解的前提下方便阅读,尽量避免因为中文译法的措词而反复辨析的情况出现。

致谢

首先感谢人民邮电出版社的相关编辑,你们的辛勤工作使得本书的出版成为可能。感谢友人和编辑陈冀康邀请我翻译此书,更要感谢你对翻译工作的大力支持和宽容态度(我轻轻擦了擦额头上的汗)。感谢我的妻子于沛娟,感谢你容忍我利用本来可以伴你左右的大量业余时间投入翻译工作,并且对一些翻译和行文问题提供了建议。这本译作献给Marlene。

交流与反馈

关于本书的批评、赞美、意见、建议,特别是翻译错误,欢迎读者通过如下方式与我联系:

Email:noah.ark@gmail.com

新浪微博:@kingofark

Twitter:@kingofark

本书的勘误在Chris Crawford 豆瓣小组中持续维护,网址是:

www.douban.com/group/chriscrawford/

方舟·K][NGofARK

2014年秋于加拿大密西沙加市望云书斋

前言

互动叙事(Interactive Storytelling)[1] 是一个新兴的领域,于 20 世纪 80 年代末提出,于 90 年代得到了试验性的实践,在21世纪之前并未获得过高度关注。时至2010年,互动叙事已然成为热门话题。该领域的不成熟体现在诸多千差万别的发展思路和各执己见的激烈讨论当中。这种情形恰如盲人摸象:每个人都从自身特定的角度来考察互动叙事。影视制作人将它看作电影形式之一;电子游戏业内人士声称它是电子游戏领域的延伸;计算机科学家觉得它是范畴更宽广的人工智能领域的一部分;即兴表演艺术家们则认为它是即兴表演[2] 技艺的数字化形式。

然而实际上,互动叙事并非任何哪个领域的延伸或变体,我们必须把它当作独特的新事物来予以考察。关注上述所有其他及更多相关领域,固然有助于我们了解互动叙事所面临的挑战,然而以其中任何一个作为框架来对互动叙事进行考察则是大错特错的。互动叙事领域没有现成的思考框架。我们必须纵身跃进汹涌的波涛之中,蹬腿挥臂划水,尽全力一路游下去。

许多领域都会以其他更基本的领域为基础:优秀的电影制作人不但必须掌握叙事技巧,还必须了解光学原理、人类视觉系统和摄像技术。优秀的游戏设计师必须同时了解编程、游戏和用户界面等相关知识。互动叙事也不例外,它同时站在包括游戏、电影、故事叙述、编程及数学在内的诸多领域的肩膀上。鉴于互动叙事尚属鲜为人理解和参透的新兴领域,所以本书会从许多不同的角度来对其进行考察。书中还为负面观点留出了探讨余地——了解互动叙事“不是什么”,有助于我们更好地理解它“是什么”。

我于 2004 年写就了本书第一版,此后辗转 8 年,天下事物瞬息万变,唯独互动叙事背后的最基本原则是一成不变的。在本书第二版当中,我纳入了8年来收获的经验和教训,以更明晰的方式阐述这些原则。第二版还包含了更多技术性细节探讨——20 年之内这些技术细节必然会有所更替,届时我便会推出本书的第三版。

有必要提醒读者的是:我的写作风格不拘传统,也许会让你望而却步(在此我要对本书编辑Robyn Thomas 表达感激之情,他修订了我最糟糕的语言表达,理顺了我那盘根错节的行文,拯救了具有愤世嫉俗倾向的我)。笔者的写作目的不是向读者炫耀学识,而是帮助读者理解互动叙事这个艰涩的主题。我会采用最强硬、最尖锐的方式表达想法,从而迫使你进行深入思考。我不会用浮华的词藻和言之无物的泛泛空谈来浪费读者的时间。同时,我也相信读者有能力辨析文中的破绽。如果你认同本书中的所有观点,那么只能说明你读得还不够深入、不够仔细。我更愿意奉上干辣椒而不是白米饭来供你品尝。

我的互动叙事之旅

我对互动叙事的探求始于 1983 年。那时我开始认识到,当电子游戏最终走向成熟从而演化为一种艺术表达的媒体时,它必须是关乎人本(people)的,而不是关乎物件(things)[3] 的。所有其他艺术和娱乐媒体从根本上都是以人为中心的;而单单电子游戏是以“物件”为重心的。在游戏当中,我们追赶“它”,它也追赶我们;我们冲“它”开枪,它也冲我们开枪。我们搜寻“它”、获得它、引导它、移动它、消灭它——我们面对的始终都是它、它、它,却从未与游戏中的其他人物发生过戏剧性的交互(interactions)[4] 。我认定这一点正是游戏与其他媒体的根本区别所在,也是我必须着手解决的核心问题。

那么,所谓关乎人本的游戏会是个什么样子呢?我早在 1983 年就设计过一个基于人际交互(interpersonal interactions)的游戏,名为《流言蜚语》(Gossip)[5] ;玩家要与游戏中的其他角色“通电话”,讨论“谁喜欢谁/谁讨厌谁”之类的话题。如图1 所示,屏幕上共有 8 名角色,玩家扮演左上角的那位。

《Gossip》这款游戏的基本玩法就是:给别人打电话,闲聊谁对谁是否有爱恨之情等小道消息。玩家可以针对通话对方角色的偏好来组织自己的发言,从而在人际圈当中积累人气、受到他人的青睐。

可惜的是,负责发行游戏的 Atari 公司在《Gossip》推出之后不久便解体了,这款游戏也因此未能取得商业上的成功。

我于1987 年对人本游戏进行了第二次尝试,设计了《Trust & Betrayal》[6] 。虽然这款游戏看似怪异,但是我仍然将其看作自己设计过的最优秀、最具创意的游戏。当时我已经意识到,人本游戏的核心问题在于语言上的障碍。如果我们无法以某种方式与他人进行语言交流,那么也就没有办法与他人形成任何互动。于是我决定打造一个语言系统(如图2所示)。

这款游戏的故事背景是外星球,其中有许多智慧生物种族能通过心灵感应进行沟通。笔者创建了一个简单的语言系统,通过 87 款图标来实现语言表达。在这款游戏里,我首次运用了逆向解析器(inverse parser)[7] ,运用了人格模型(personality model)和基于脸谱的情感表达方式,突出了对动词的运用,还采用了故事安插(interstitial stories)等手法。然而,这款游戏也没有取得商业上的成功。

经历两次失败后,我并未放弃。我于 1992 年开始设计第三款人本游戏《Le Morte D’Arthur》,如图3 所示。这是一款关于亚瑟王传说的游戏,我为此专门研发了我的第一款通用的互动叙事引擎系统。同时,我还打造了一个图形系统,专门用于展现各个游戏角色的脸部表情,从而实现情感化表达。

可惜的是,我没能获得足够的投资来完成这款游戏。

几年之后我获得了投资,便着手继续开发互动叙事系统,旨在让普通的计算机用户也能借此创建自己的故事世界(storyworlds)。我深陷其中,创建了名为 Erasmatron 的庞大系统(如图4所示),该系统包含了脚本语言、开发编辑器、具备高级语法处理功能的强大的故事叙述引擎,以及能让用户为游戏角色设计脸谱图案的图形编辑器。

然而我也因此遇到了之前无法预见的阻碍:该系统太过复杂,几乎没有人能够使用,更不说普通的计算机用户了。我的团队运用该系统创建了一些有趣的故事世界[8] ,但它们仍然不够完整,达不到足够好的娱乐效果,因此Erasmatron也以失败告终。

到了2007 年,我收编了Laura Mixon、Louis Dargin和Facundo Dominguez 三人,一起着手打造名为Storytron的新一代互动叙事技术(如图5所示)。Storytron较前一代系统有了长足进步,超越了本书中描述的诸多技术。我们实作出来的技术比本书中描述到的还要强大得多。

Storytron 遇到的问题与失败的 Erasmatron 遇到的一样:系统太过复杂。尽管有忠实的故事世界创作者一直追随,但是始终没有人能够创建出完整、可用,并且具备足够的娱乐效果的故事世界。我自己创建了《Balance of Power 21st Century》故事世界,但是它很糟糕。最终,我们于2010年放弃了Storytron系统[9]

自此以后,笔者消化吸收之前失败的经验教训,仍然继续着对互动叙事的思考和探索。我已经带着新的设计理念,再次踏上了互动叙事的征途。失败了这么多次,我怎么会再走错路呢?

注 释

[1].Interactive Storytelling 目前并无统一的中文译法,常见的译文包括“交互式故事叙述”、“交互故事叙述”、“互动性叙事”和“互动叙事”等。考虑到简洁性,本书以“互动叙事”的译法为准,并酌情保留英文术语。“Storytelling”一词将根据上下文酌情译为“故事叙述”或“叙事”。

[2].对即兴表演的核心理念感兴趣的读者,不妨参见Keith Johnstone关于即兴表演的经典著作《Impro: Improvisation and the Theatre》。

[3].作者在此强调了“以人为中心”与“以物件为中心”的对立。“Things”泛指非人的事物,强调其“物件”的概念。

[4].所谓的社交游戏(social games)是否实现了作者所说的人与人之间的“戏剧性交互”呢?作者的回答也许会是否定的,不过这仍然是个值得思考的问题。

[5].参见:http://en.wikipedia.org/wiki/Gossip_(video_game)。

[6].参见:http://en.wikipedia.org/wiki/Trust_&_Betrayal:_The_Legacy_of_Siboot。

[7].此处的“解析器(parser)”是语言处理意义上的概念,参见:http://en.wikipedia.org/wiki/Parsing。

[8].所谓“故事世界”,是指通过互动叙事系统创建出来的互动叙事环境。参见:http://www.storytron.com/Authors Guide/ag-storyworld-components.html。

[9].在 Storytron 网站上,Chris Crawford 撰文两篇,回顾了过去的经验教训,展望了未来的计划,非常值得一读。参见:http://www.storytron.com/。

第一部分 互动叙事基础

要理解互动叙事(interactive storytelling),首先就要很好地理解其两个组成部分:交互性(interactivity,也称互动性)和故事叙述(storytelling,即叙事)。然后,还需要对两者合二为一的情形有个基本认识。

第1章:故事叙述历史悠久,相关著述颇丰,但我们仍然没有对其获得彻底的理解。故事叙述作为艺术形式,相关著述汗牛充栋,这一方面我无可附加。本章我会从“神经生理学(neurophysiology)”这样一个独特的视角来考察故事叙述的概念。

第2章:自个人电脑革命[1] 以来已三十载有余,人们还是缺乏对“交互性(interactivity)”的深入理解。不妨将其看作发生在用户与计算机之间的对话[2] ,然后把Crawford软件设计第一定律[3] 吃透。

第3章:如果我们把“交互性(interactivity)”和“故事叙述(storytelling)”放到一起,就得到了一种全新的表达媒体——“互动叙事( interactive storytelling)”。它不是硬生生粘上了互动性的电影形式,也不是硬生生粘上了故事性的电子游戏,而是全然一新的、独特的媒体形式。

第1章 故事叙述

最有代表性的讲故事(storytelling,即故事叙述)场面,大概是一帮年轻人围坐在篝火旁,聆听老人娓娓道来的景象。这幅景象能唤起人们心中源自快乐和情谊的那种温暖、舒适的感觉。然而,故事叙述并非是被作为消磨时间的休闲活动而发展出来的—它具有严肃的目的,是人类文化得以发展的要件。

不妨设想两只正在玩耍的幼年猫咪。其中一只跟着另一只,在其身后悄悄潜行,突然向前一个猛扑;两只猫咪随即滚作一团,互相厮打抱踹。它们的行为如此可爱,我们会不禁笑出来,同时羡慕它们玩得那么尽兴。的确,猫咪们是在玩耍,但是其目的却不是消磨成年之前的美好时光。玩耍的目的是严肃的,因为它们是在借此学习今后所需的生存技能。潜伏追踪、猛扑突袭、缠斗扭打、爪抠嘴咬……这些都是猫的关键生存技能。真以为捉老鼠很容易吗?反正笔者我是捉不到的。不妨这么考虑该问题:你(作为猫)最好的武器(嘴里的尖牙)离你身体最脆弱的部位(眼睛)只有不到几厘米的距离。假如老鼠在挣扎当中戳中了你的眼睛,那么你就瞎了,猎食生涯随即结束。如何让嘴中利齿足够接近猎物的同时,又能保护毫厘之外的眼睛呢?

这是个刺手的问题,需要大量练习才能熟能生巧。事实上,猎食过程中的每一个环节都不容易掌握,都需要通过大量的练习才能做到。这正是小猫咪一直在做的事情:追踪潜伏、猛扑突袭、抓踢咬踹,在捕食者和猎物的角色之间不断转换,磨炼这些技能。被我们认为是“猫咪玩耍”的事情其实更是“猫的生存教育”。这个教育过程饱含乐趣绝非偶然,因为乐趣是学习活动中的情感驱动要素。

故事叙述(storytelling)于人类具有类似的作用和意义。故事叙述不是消磨时间,而是在复杂社交方面的严肃教育。虽然我们也有其他的玩耍形式,但是故事叙述是最重要的一种。它如此重要,以至于我们一生都受尽其用。倘若没有故事叙述之本领,那么人类就无法进行复杂的信息交流,从而无法发展出文化。故事叙述不光是人类文化的特征之一,更是人类文化存在的绝对要件。

1.1 故事叙述的历史

故事叙述的出现是人类进化过程中自然而然、几乎不可避免的结果。原始人为了应对环境中的生存挑战,大脑得到了相应的发展。每一次重大的挑战都会致使人体发生特定的变化。如果某个问题可以通过脑力来解决,那么大脑某些特定的区域就会接手来处理该问题,并因此而得到发展。多数情况下,这些新发展的心智能力由大脑多个部分组合完成,无法被定位到大脑中某一个特定的区域。随着大脑的发展演化,这些“心智模块(mental modules)”就被组合来解决新的、类似相关问题。

由于所谓的心智模块在大脑中没有单一明晰的区隔,因此科学家们也无法以解剖学的精度来对它们进行界定。大脑功能的复杂性导致心智模块也是互相交融的。如此一来,辨识心智模块就成了具有主观性的工作,科学家们各有不尽相同的区隔方式。尽管如此,还是有一些辨识出来的模块较其他模块更能获得广泛认可。下面就是4种基本的心智模块。

• “视觉—空间(visual-spatial)”模块负责处理视觉感知(visual perception)和空间想象(spatial imagination)能力。人通过此模块来判别自身与物体的距离,辨识物体的形状特征,以及在所处环境中实现定位。“视觉—空间”模块是大脑中唯一区域比较集中的心智模块,主要集中在大脑的后部。脑袋后面被击中之后你之所以会“眼冒金星”,正是这个原因。

• 社会推理(social reasoning)模块负责预期他人的行为。这里有个社会推理发挥作用的例子,是通过黑猩猩群体观察到的:一群黑猩猩外出觅食,每一只负责搜索不同的地段。其中一只看到了可口的水果。它认识到,近旁的猩猩首领若看到就会把水果夺去,于是它就表现得好像自己没看见一样。等到 5 分钟之后整个群体都走远了,这只猩猩又偷跑回来准备吃自己发现的水果。然而猩猩首领刚才已经注意到它不自然的举止,早就料到它会耍这般把戏,这时便从一棵树后现身,把水果抢了过去。想想这两只猩猩在整个过程中所包含的思考和算计,这正是我们所说的“社会推理”。

• 环境知识(environmental knowledge)模块负责保存关于真实世界中的事物如何运作的记忆。不要将其想象成计算机数据库,因为该模块不会像计算机数据库那样保存数字编码。环境知识模块以冗长的“if-then(如果-那么)”列表形式来保存这些记忆。

♦ If(如果)松软的尘土中留有动物的足迹,then(那么)它不久之前定从此经过。

♦ If(如果)干硬的泥土中留有动物的足迹,then(那么)它一定在早些时候从此经过。

即使是那些我们认定是“回忆起来的图景和声音”,其实也是由诸多if-then的事实构造起来的。

♦ If(如果)羚羊的两只角顺直又平行,then(那么)这种羚羊就是石羚[4]

♦ If(如果)羚羊的两只角各有一个旋,then(那么)这种羚羊就是非洲大羚羊[5]

人脑里保存着成千上万条诸如此类的if-then关联信息。

• 语言模块负责处理与他人进行的复杂沟通。语言深刻地改变了人脑的运作方式。在产生语言之前,一切都很简单:人类遇到的任何问题都会被导向某个特定的心智模块,该心智模块便尽可能地解决问题,指导人做出恰当的行为反应。语言则不然,它把解决问题的触角延展到了所有的心智模块;倘若语言模块无法访问“视觉—空间”模块,那么我们就不能通过语言表达眼前所见。语言模块将所有其他心智模块链接到一起,这种链接引发了人类思维的跃迁:遇到的问题与心智模块不再是一一对应的关系了,任一心智模块都有可能对问题的解决产生影响。如此一来,人类的创造力实现了爆发性演化。同时,这也让我们变得犹豫起来。我们无法确定第一个出现在脑海中的主意是否就是最佳方案。更好的主意随时可能从另一个心智模块里冒出来,让我们变得犹豫不决。

1.2 两种思维方式

人类思维方式存有两种截然不同的机制。占主导地位的是基于模式(pattern)的机制。神经系统最初就是由此发展出来的。基于模式的思维方式又快速又强大:由外界输入的模式一旦进入大脑,大脑就利用既有的模式来处理新输入进来的模式,从而产生反应模式。比如说,一只小动物从眼前看到的场面当中辨识出“巨齿、大眼、利爪”的模式,它的大脑便立刻处理之,然后立即确定反应模式,即激活不同的肌肉组织,实现转身,迅速逃离是非之地。

基于模式的思维机制有一个至关重要的好处:无论输入模式多么模糊不明确,大脑总能以特定的方式来解释它。我们看到云,就辨识出人脸或者动物形象;暗夜里的黑影看起来就像妖魔鬼怪;风吹过发出的微弱噪音听起来就像活物的声音。

在大约一两亿年前,称为序列式思维(sequential thinking)的新思维机制发展了出来。基于模式的思维是即时而应的,无法参透一系列事件所蕴含的深意。不妨做这样的设想:在大约一亿五千万年前侏罗纪晚期的森林里住着两只形似老鼠的小动物。其中一只“远古鼠”只有基于模式识别的思维能力,而另一只则搭载了最先进的神经科技——序列式思维。现在有一只凶神恶煞的巨型恐龙正向它们这边接近,沿途寻找猎物借以饱餐一顿。两只远古鼠都听见了恶龙的脚步声,连忙躲闪逃窜。恶龙走近来,四下张望,没发现活物的踪迹,便缓步走远了。那只“旧式”基于模式识别的远古鼠因为还能听见恶龙沉重的脚步声,所以就认定,“啊!重重的脚步声!有危险!”于是继续躲着不敢现身。而另一只具备序列式思维的新式远古鼠则通过辨识一系列脚步声的强弱来认定,“脚步声越来越远,那恶龙看来是走开了”,于是它便走出来继续觅食了。如此一来,新式鼠吃到了旧式鼠本来可以吃到的食物,最终谁存谁亡也就不难猜到了。

不过新的问题又出现了:脑神经元最初并不是为序列式推理(sequential reasoning)这样的思维能力而“设计”的。要实现序列式思考,需要一大堆神经元组合发生作用。然而序列式思维带来的好处实在是太大,以至于许多动物(特别是哺乳动物)在千百万年的演化过程中逐渐发展出越来越大、越来越复杂的大脑,而且其中大部分都被用来实现序列式处理机制。经过演化,人类的硕硕大脑已经能够实现我们最擅长的极其复杂的序列式思维了。

先期发展出来的“视觉—空间(visual-spatial)”心智模块和社会推理(social reasoning)心智模块完全依靠基于模式的思维方式。环境知识(environmental knowledge)心智模块同时运用基于模式的思维和序列式思维。而语言心智模块几乎完全是以序列式结构为基础的——单词是声音序列,句子是单词序列,书是句子序列。语言处理需要大量的序列式思维过程。

1.2.1 心智模块之间的互动

随着语言的发展,各个心智模块之间实现了相互沟通,由此引发了模块之间的奇妙互动。环境知识模块与社会推理模块之间就能发生惊人的互动。环境知识模块驱使人类探查在所处环境中观察到的各种现象之缘由,试图辨识出简单的 if-then 规则以便保存记忆。然而世界是复杂的,简单明晰的缘由通常都是找不到的。对于人类早期的农夫来说,特别重要的问题就是“为什么会下雨”,或者更确切地说是“为什么有时候下雨”。

当语言模块把环境知识模块和社会推理模块牵联到一起的时候,两者就发生交互作用,尝试得出对问题的合理解释,比如猜测是大能的诸神制造了各种自然现象。但凡一种现象缺乏明显的来由,大脑似乎就很顺理成章地将其解释为神灵的作用,认定是神灵的喜怒导致了看似反复无常的现象发生。社会推理模块不但对问题给出了解释,而且还提供了解决方案——祭拜诸神。每次遇到新的问题,祭司总能搬出新的神灵来予以解释。如此一来,大部分古代社会都“解释出”诸多神灵,分别管辖各自的现象范畴。例如在古希腊,人们认为海神波塞冬(Poseidon)掌管水域,因此出航之前祭奠他,顺他心意总会好些;如果要打仗,那最好能得到战神阿瑞斯(Ares)的关照;如果是为情所困,则应诉诸爱情、美丽和性欲之神阿芙罗狄蒂(Aphrodite)的眷顾;如此等等。

鉴于诸神数量众多、类别纷繁,势必就需要专门负责与神进行沟通的人员。那时候,担此重任的人从来就不稀缺——基本上来说,谁能通神,谁就能占据统治地位。

另一方面,环境知识模块也跟语言模块发生相互作用,由此产生了“经由序列式思考得出的环境知识”,被称为科学(science)。这种层次的序列式思维经历了漫长的发展过程,最终逻辑和数学的概念站稳了脚跟,科学便由此诞生。从心智模块的视角来比较科学与宗教,两者之间的冲突就明确很多。两者都源自环境知识心智模块;两者都旨在解释我们生活的世界。宗教借由社会推理(social reasoning)与环境知识交互作用发展出来,而科学则借由序列式逻辑(sequential logic)与环境知识交互作用发展而来。我们更认同其中哪一种,也许多多少少与两者在人脑中的相对强弱有关系吧。

除了上述两种模块之间的交互之外,还有 4 种交互有待考察。我把其中两种合二为一:“视觉—空间”模块同时与环境知识模块和社会推理模块的交互作用催生了所谓“再现艺术(representational art)”[6]

“视觉—空间”模块和语言模块的结合作用催生了写作(writing),进而引发了文化层面上的革新演进。语言模块与社会推理模块的结合则催生了故事叙述(storytelling)。

倘若你的空间推理比语言推理要强一些,那么不妨参考图1.1 来回顾一下各个模块交互作用的结果。

1.2.2 故事叙述的崛起

由于故事叙述是一种言语行为(linguistic action),因此它理所当然是从语言的发展当中孕育出来的。能表达一定意义的最小语言单位是句子;个别词语的表意能力就颇为有限了。完整的句子能传达重要的信息,比如“羚羊正往远处跑去”——而把同一件事情用过去式[7] 来表达,就形成了一个迷你小故事。过去式语法与故事叙述之间的确有着难以脱开的联系。可见,故事叙述是语言发展的必然结果。

故事叙述是普遍存在的。人类学家从未发现过没有发展出故事叙述的文明(cultures)。那么,它为什么会普遍存在呢?最显而易见的回答当然在于:故事是文化知识( cultural knowledge)得以代代相传的载体。故事这种形式诚然不是传承文化的唯一方式,但是它在传承文化信息的过程中扮演着颇为重要的角色。可以说,故事叙述、语言和文化三者是一起发展而来的。

那么,为什么所谓文化信息一定要通过故事这种形式来传达呢?为什么诸多文明不能把文化知识编译为简单明了的“真理清单”,然后让年轻一代通过背诵来牢牢记住呢?这种方式难道不比绕弯子的故事叙述系统更为便捷有效吗?为什么从来没有哪种文明采用了这种看似更好的方式呢?

上述问题的答案要通过信息传送的特征来寻得。故事所包含的大部分信息都关乎社会推理(social reasoning)。虽然有些故事与环境知识模块更相关,但是大部分故事都主要关乎人际行为(interpersonal behavior),比如可靠度、忠诚度、坚毅度等。心智模块是通过模式识别(pattern recognition)来处理社会关系的,由此产生了一个麻烦的问题:如何经由语言这种序列式媒体,向只能进行模式识别的心智模块传达模式信息呢?用计算机来打比方,这相当于企图通过串行线以并行方式传输数据;也好比对着西班牙人说中文——数据格式完全不匹配嘛!

要解决这个问题,就需要某种格式转换器,能在两种不同的思考机制之间进行格式转换。故事叙述正是所需的转换器,它是在语言发展早期,为了应对上述不匹配问题应运而生的临时解决方案[8]

我们可以把一个故事看作多个事件的线性序列;故事的架构(architecture)被称为“情节主线(plotline)”。这种线性特征是使用语言进行故事叙述不可避免的产物:我们不可能瞬间讲完整个故事。故事只能通过一个接一个的事件来讲述。如果不能接收到故事所涉的完整内容,就无法实现对故事的透彻理解。倘若是一封电子邮件下载到 90%的时候突然断网,那么我们基本上还是能看到邮件内容并理解其意涵的。但如果是在电影院里看电影,看到 90%的时候突然停播,那么要求全价退票则似乎是理所当然的,因为缺少了电影剩下的那10%的内容,故事就完全没有办法形成一个整体。

故事可被看作被切分为线性序列的模式(patterns)。这又是如何做到的呢?下面我用一个图来作比喻(对于习惯视觉思考的读者来说便更是一目了然的)。不妨把知识假想成一个互联的概念网络图。年轻猎人关于羚羊的知识大概可以表达为图1.2 所示的样子。各个概念在图中是随意摆放的,没有位置上的特殊性;真正重要的是概念之间相互关联的方式(即模式)。

一位老猎人可能会向年轻猎人讲述自己的一次狩猎经历:

那天我们出去打猎,看见远处有头羚羊。当时我们走近它,就快要走到可以扔石头猎杀它的距离之内了。突然起了风,从我们这儿往羚羊那边吹。结果它闻到我们的气味,跑掉了。

根据此次经历,我们可以画出故事中各个事件的关系示意图,如图1.3所示。

于是,年轻猎人就试图把听到的故事叠加到自己既有的知识上,如图1.4所示。

年轻猎人不难看出两者之间的相似性,但是还未能将两者有机融合起来。当天晚上,在年轻猎人进入梦乡的时候,他的大脑对关联记忆(associative memory)进行了重组,把当天得到的经验整合进既有知识当中去了。第二天早上起来,年轻猎人就会具有如图1.5 所示的新的知识结构。

这正是我们通过故事叙述习得知识的最简单方式。然而故事叙述还通过另一种更重要的方式来改变我们的记忆内容,即直接使既有知识发生改变。

现在假设年轻猎人又听到了另一则狩猎的故事。这次我们抛开故事中无关紧要的部分,只考察关键的故事段落:

我们不停地朝羚羊扔石头,把它伤得跑不快了。然后我们靠近并抓住了它,用一块大石头猛砸它的头,就这样羚羊被我们杀死了(如图1.6所示)。

如此一来,年轻猎人又把这个新听来的故事与既有知识网络进行叠加,如图1.7所示。

接下来,重要的事情发生了:当晚,年轻猎人又在梦乡中将新获取的知识整合进现有记忆内容——大脑会整理记忆结构,使其更加简洁明了。

值得注意是:在更新后的知识网络中,由于加入了两条新的知识(即图中的“羚羊跑不快了”和“我们抓住羚羊并用石头击打其头部”),“杀死羚羊”与“扔石头”之间的直接关联因此被打断了——在近处扔石头并不会杀死它,只会让它慢下来,真正能杀死羚羊的办法是用大石块击打羚羊的头部。另外,“扔石头杀死羚羊”和“要吃羚羊须先杀死它”这两条既有知识的相对位置也发生了变化。有些知识之间的关联变得更远(即更间接),另一些则变得更紧密——这正是习得新知的时候会发生的事情,记忆中所有相关的知识都会因为新知识的引入而发生特定的变化。

1.2.3 恍然大悟

上述这种知识习得过程有时候能使人的思考方式发生剧烈变化;有时候我们会明确地意识到这样的剧烈变化。Martin Gardner(马丁加德纳)把这种情形称为“Aha! insights(恍然大悟)”,因为彼时的心情会让人情不自禁地发出“啊哈(aha)”或者“原来如此”[9] 这样的感叹。

在知识网络突然发生演变的时候,往往会发生恍然大悟的情况(第2章“交互性”还会对此做详细探讨)。

故事叙述发源自千百万年前,要就相互关联的复杂概念进行沟通,它仍是最有效用的媒体。

1.3 故事的本质

对故事本质的探讨已汗牛充栋,若我再来“补充两句”似乎也是在班门弄斧了。尽管如此,笔者还是希望强调几个基本要点,以便读者更好地理解贯穿全书的核心概念。

1.3.1 健壮的结构

故事必须满足一些结构上的要求,才能称为故事。我见过的许多对故事概念的定义都太过宽泛和学术化。虽然任何陈述性的语句序列都可以用来构造故事,但是这样的界定仅仅从学术角度来看才是有意义的。虽然我也无法明确地界定所谓故事的结构,但是我敢说,就连4岁小孩也对故事的概念有着切实的理解。下面用两个例子来说明。第一个例子如下:

小小蜘蛛爬上喷头;

阵阵小雨把它冲走;

雨后天晴水干止流;

小小蜘蛛旧地重游。

如上所示,只用四个句子就能组成一个简单明了的故事。这个故事有主角(蜘蛛),有戏剧冲突(下雨),有挫折(被雨水冲走),有大结局(重新爬回),甚至还有寓意(坚持不懈的价值)。

再看第二则故事:

从前有一位年轻英俊的王子住在辉煌的城堡里。有一天他骑着漂亮的白马出城堡,进入了森林。在森林里,白马不慎跌到洞里,结果王子和白马都死了。

这一则故事具备绝大部分故事元素——以经典的“从前……”开场,有英俊的王子、漂亮的白马、城堡和森林。这些元素都很常见,但故事的结局就完全出人意料了。倘若把这个故事讲给 4 岁小孩子们听,那么他们一定会抱怨,“这不是故事!”他们的判断没错。无论这则故事具备了何种结构性故事元素,它都不会被认为是“合格”的故事,因为它违背了人们对故事的根本期望。

读者不妨尝试归纳一下能界定“故事”概念的准则,该准则要能判定关于小蜘蛛的叙述才是故事,而关于王子不慎死亡的叙述则不是故事。对我来说,这简直是不可能完成的任务!

要点1

故事要具有复杂的结构,要满足许多难以界定的需求。

1.3.2 人物

故事是关于人的。这个基本事实是如此简单,以至于在夸夸其谈的叙事理论( narrative theory)的分析当中都很少被提到。对人的指涉有时候是间接的或象征性的——比如在小蜘蛛的故事当中,小蜘蛛当然并不真的是人,但故事的听众自然会形成“小蜘蛛代表着人”的理解。关于对人的指涉的间接性,有个极端的例子就是 1982 年的电影《失衡的生活(Koyaanisqatsi)》[10] 。该片没有主角,也没有对白,只是呈现了一系列关于自然和人类文明世界的艺术化影像,使两者形成鲜明对比。尽管如此,该片的故事却显得明晰有力。在片尾,导演采用超长镜头首先展现了火箭升空,越升越高并随后爆炸的场面,然后追随最大的爆炸碎片,展现了其不断下坠,最终落至地面的情景——这一系列结尾画面完美地对全片故事做了总结,采用的象征手法深邃有力,讲述了“人类已经演变为如此这般”的故事。

叙事者除了要在故事中强化人的角色之外,还要对外界事物的角色做最大程度的弱化。我们得把注意力集中在人这个要素上面,同时避免对外界事物的角色的过度解读。

[11] 但是有很多故事都是围绕外界事物展开的呀!比如《马耳他之鹰》[12] 、《夺宝奇兵》[13] ,还有《指环王》[14] 。难道不是吗?

不是。这些影片中涉及的物件并不是故事的中心角色。《指环王》并不真的是关于魔戒的故事的,而是在讲主角佛罗多(Frodo)的痛苦挣扎。假如把魔戒替换为魔袜、魔帽或魔法眼镜,其故事主体都不会受太大影响;但是如果把主角佛罗多替换成了韩·索罗(Han Solo)[15] 、堂吉诃德或者哈克·芬(Huck Finn)[16] ,那么故事本身恐怕就会面目全非了。故事始终是关于人这个主体的,而不是关于客体事物的。这一基本事实足以解释为什么电子游戏的败笔总是出在游戏性与故事叙述的有机结合上——电子游戏往往以特别机械化或强制的方式来讲故事。

电子游戏总是拘泥于外界事物[17] :你获得“东西”、使用“它”、毁灭“它”,如此等等。这正是电子游戏缺乏“感性”的原因——戏剧性张力来自于作为角色的人及其面对的问题,而不是来自于外界事物。电子游戏并不是“反社会的(antisocial)”,而只是不具备社会性(asocial)而已;它没有把人的因素纳入游戏的范畴来考量,而只是把人的角色当作了行使机械化功能的“玩偶”物件。

要点2

关键在于人,而不是外界事物!

1.3.3 冲突

所有的故事都包含某种冲突(conflict)。这种冲突有时候是直接的、暴力性的,比如《星球大战》或者《指环王》里面的冲突。好人容光焕发、仪表堂堂,坏人则贼眉鼠眼、丑陋猥琐——对于世界观尚为简单的青少年来说,这种黑白分明的故事最好不过。但是,也存在不那么直接的冲突,这种间接的冲突可以是社会性的,也可以是象征性的,但归根结底还是某种形式的冲突。

《侏罗纪公园》系列电影的第二部《失落的世界》里面就表现了上述第二种间接的冲突。该片的主要冲突集中在数学家(正面角色)与利欲熏心的商人(反面角色)之间;在影片开始部分,当男主角拽住商人的衣服时,商人警告性地嘲讽道:“当心点儿!你一辈子的学费都不如我这套衣服贵。” 随着故事的发展,影片绘声绘色地表现了张牙舞爪的恐龙出逃、无辜路人死在恐龙的利齿和踩踏之下的情节。然而,恐龙并不是该片的反面角色(antagonist),而只是被描绘成“局外人”[18] ;它们并没有邪恶的用心,只是在行使其作为恐龙的动物本能而已。全片的核心冲突是间接的:商人对其手下做出种种吩咐,数学家则通过徒劳的恳求和严词警告来进行反驳。即使导演斯皮尔伯格(Speilberg)把恐龙角色整个去掉(省下巨额成本),也不会影响该片故事的完整性——只不过影片就没那么精彩刺激了。

至少电子游戏在表现冲突这方面是做得极好的嘛!

也不尽然。电子游戏确实包含不少冲突,但是其形式却总是限于最简单直接的暴力,而缺乏其他形式的冲突(比如社会性冲突)。游戏设计师在制造冲突方面,可谓是贫乏技穷,非“暴力”不用。

要点3

故事是关于冲突的,最常见的是社会性冲突。只有暴力冲突的故事就流于简单了。

莎士比亚的戏剧《麦克白》、《哈姆雷特》和《罗密欧与朱丽叶》,到剧终所有人都死了,还不是只有暴力冲突。难道因此你就说它们也都流于简单吗?

这些戏剧里面的暴力元素并不是冲突的要素,而是故事结局(resolution)的要素。如果用一句话来概括上述3部戏剧的话,就是:复杂的个人冲突以暴力方式做下悲惨的了结。用故事叙述的语汇来说,其中的暴力元素是故事的收场(denouement),而不是故事的高潮(climax)。

1.3.4 谜题

故事并不等同于谜题(puzzle)。谜题经常是故事组成的元素,在侦探故事里确实扮演了重要角色。然而,侦探故事里的谜题主要是关于人的。这类故事专注于描绘侦探如何施展计策来诱使别人揭示关于谜案的重要线索。

但是也有不少非社交性质的刑侦吧!比如系列电视剧《犯罪现场调查》讲的就是运用科学技术的手段来调查犯罪,并不依赖人际交互,还不是照样很受欢迎。

这么说虽然没错,但是让那些故事变得精彩纷呈的并不是科学技术,而是形象鲜明的人物角色和耐人寻味的故事情节。如果没有这些人物角色的精彩互动,那么《犯罪现场调查》也就会沦为平庸之作。

故事总是包含某种问题或挑战——主人公如何解决故事中的冲突?如果这种问题是需要逻辑来解决的智力问题,那么它就成了谜题。

尽管如此,智力游戏的手法也几乎从来都不是故事的核心。有时候,正面角色会向其他角色寻求帮助,或者经历重大的人格转变,借以发现解谜的途径。最精彩的故事当中所呈现的挑战,始终是关乎个人的和社会性的,而不是关乎逻辑或者智力的。

要点4

谜题并不是故事的要件。

1.3.5 选择

故事还关乎角色做出的选择。的确,许多故事的要义都是通过主人公做出的关键选择来揭示的。《星球大战》当中那句“卢克,要相信原力(Trust the Force, Luke)”就是这种关键决定。在《麦克白》中,这个关键决定指的就是主人公决定通过谋杀的途径来实现野心和抱负。在《黑客帝国 3:矩阵革命》当中,这个关键决定在于主人公尼奥(Neo)选择了牺牲自己。在诸多不同版本的亚瑟王传说故事中,这个关键决定在于王后格尼薇儿(Guinevere)决定将自己对兰斯洛(Lancelot)的爱付诸行动。在所有这些例子当中,故事都是围绕着那些关键的选择来建立和展开的。

当然,关键选择只是故事中最具戏剧性的亮点,故事中还会出现其他选择,用以塑造人物形象。《黑客帝国》系列电影中的主人公尼奥一开始并不愿意接受自己是“救世主”的事实,他通过一系列的小举动来表达了这种不情愿的态度。随着故事的发展,尼奥逐渐接受了这个事实,这种接受是通过他所做出的选择来表达的,体现在他对自身能力获得了更大的自信。

1.3.6 场面

新奇的体验能具备一定程度的娱乐价值,依靠的就是自身的“新鲜度”。有时候你去品尝异国美食,完全只是为了体验“试试没从吃过的东西”的简单乐趣。相当一部分音乐,特别是流行音乐,依靠的也是新奇的音效。摇滚乐正是通过创造非传统的乐音得以发扬光大:电吉他、音频反馈效果[19] 、模糊音(fuzzbox)[20] 等诸多音响效果在摇滚乐历史中都扮演着主要角色。

新奇的乐趣在视觉形式方面就表现为场面(spectacle),以令人惊异的图像作为娱乐载体。现如今,大场面主宰了电影。最早期的电影是没有故事情节的场面串联,比如火车撞车等。无论是1977 年的《星球大战》、1991 年的《侏罗纪公园》,还是 1999 年的《黑客帝国》,都是大场面魅力的极佳示例。

电子游戏便是借此而实现发展的。最早期的游戏形式只是方块在屏幕上移动而已,电子游戏演进发展的主导方向正是通过不断寻求更逼真的图像效果来呈现更精彩的场面(spectacle)。它在过去二十多年以来的进步的确是惊人的,其未来的发展更是让人拭目以待。

然而不幸的是,效果出众的绚烂场面也给大部分年轻人造成了一种误解,让他们混淆了“故事”与“场面”的概念。许多人把“场面”与“故事”紧密地联系到了一起,以至于认为场面是故事必不可少的要件。

人们把故事错误地当作场面来理解,其程度之深,从我的一次遭遇可见一斑:在观看了查理·卓别林(Charlie Chaplin)的经典默片《淘金记》之后,我向一位年轻朋友津津乐道该片的故事魅力,并推荐他跟我一起看。这位朋友不大情愿地答应了,可是在影片放了还不到四分之一的时候,他还是起身走开了。卓别林的伟大作品让他觉得乏味。

影片中的场景(scene)都很“单调”,故事节奏缓慢,还是黑白的,连声音都没有。我哪儿能指望他忍受这样一部“无聊”的电影呢?在我这位朋友看来,没有华丽大场面的电影根本不值得观看。

然而,古希腊的亚里士多德在其经典著作《诗学》当中,只把所谓“场面”列为故事六大元素中最不重要的一个(这六大元素依重要性依次为:情节、人物、思想、措辞、歌曲以及场面)。

2000 多年之后的现今,事情已经发生了变化嘛!亚里士多德看低“场面”的价值,说不定是因为那时候的电脑动画效果真的很差嘛!

毫无疑问,大场面确实很吸引人;卖座的电影通常都包含有精彩的大场面。然而场面与卖座之间只是相关关系,而非因果关系。诸如 2001 年的《最终幻想》、2004 年的《猫女》和 2012 年的《异星战场》这样的影片都充满了大场面,但是它们都是既不叫座也不叫好的失败作品。而诸如1973 年的《骗中骗》、1972 年的《教父》和 1994 年的《阿甘正传》这样的影片,虽然都没有什么大场面,但是却因为其优秀的故事而获得了巨大成功。

在2001年的两部影片《最终幻想》和《怪物史瑞克》之间的对比也许是个更好的案例。《最终幻想》号称是技术最先进、效果最逼真的电脑动画电影。

该片的制作方炫耀道,光是片中女主角的头部,就用电脑软件制作生成了30000根独立的头发丝。影片的图像效果确实令人震惊。相比之下,《怪物史瑞克》采用的电脑动画技术就逊色多了。然而,《怪物史瑞克》的故事却比《最终幻想》的优秀得多。两部影片的反响也就可想而知了:前者的票房是后者的很多倍。

对“场面”的趋之若鹜只不过是新近一时的风尚。文学作品从来都不依赖于场面,戏剧艺术对它的依赖也是有限的,而每一次技术进步则使它在电影形式中获得了爆发性发展(科学技术自 19世纪 90 年代始发,到 20 世纪 30 年代乐音技术得到发展,20 世纪 40 年代彩色显示技术得到发展,70 年代特效技术开始发展并持续至今)。每一次技术进步都掀起了一阵滥用的热潮,而这种热潮又在随后的几年中逐渐消退,使得新技术重新回到了陪衬“故事”的配角角色。

要点5

场面撑不起故事。

1.4 视觉效果的专制

许多观察家都注意到,视觉图像(image)已经逐渐在我们的文化中取得了统治地位,还有人出版了一本名为《图像的兴起和文字的衰落》的专著[21] 。毫无疑问,图像在现今的文化中扮演了重大角色,胜过以往任何时期。从许多方面来看,这当然是好事。如果新闻媒体里充斥着表现战争的残酷现实的照片,那么要对战争予以美化就困难得多了。在虚构表现形式中亦是如此。在当年的战争老片当中,中枪的受害者只能捂着胸部、脸背对着观众倒下。而在现今诸如《拯救大兵瑞恩》之类的影片中,就能表现头部被炸飞或者躯体四分五裂的情景,其视觉效果是如此逼真,以至于我的一位朋友在观影后表示,他实在是无法理解为什么还会有人支持战争。

人们在提高图像质量方面付出了极其巨大的努力。计算机图像的研发资金数以亿计,成千上万的顶尖人才在此发挥着他们的聪明才智。一部主流电影中参与计算机图像制作的人数以百计,他们的辛勤劳动则以票房上的丰收而获得回报。随着高清电视在 2012 年进入主流,图像质量又一次获得了巨大提升。

随着网络带宽的飞速增大,尺寸越来越大、逼真度越来越高的图像得以实现高速传输。文字信息所需容量较小,通常以千字节(KB)计就够了,而图像信息对容量的要求则高得多,动辄就在兆字节(MB)的数量级上。

笔者不打算要怪罪图像在现今文化中的崛起,也不会对文字的衰落而感到唏嘘。不妨让我们来考察一下视觉化思维方式(visual thinking)如何主宰了人们的思考,同时还排挤了更微妙的认知。

当我注视着眼前的场景时,我意识到自己所见只是现实很小的一部分而已,犹如视觉上的井中之蛙。然而我不仅能看到一棵树,而且还能意识到“树”这个视觉图像之外的许多事物。我可以想象水分缓慢地渗透过这棵树的形成层(cambium)[22] ,叶子上发生着光合作用,土壤里的养分被树根吸收,等等——所有这些肉眼看不见的过程才是这棵树维持生命的核心要件。所见之处只露毫厘,所见之外才是万千。

值得注意的是,我受过的教育驱动了我对眼前的树的认知。正是由于学过生物学、物理学及树的相关知识,我才具备了更深入理解眼前所见的能力。我对世间万物的感知都离不开我具备的知识和自身的感官。

不妨再做个比喻:在观看黑白影片时,虽然我们看到屏幕上的苹果是灰色的,但是我们明白那其实是红色的。肉眼看到的是灰色苹果,“心灵之眼”却能赋予它红的颜色。不妨再进一步假想,倘若我们还能看到在苹果内部的细节和过程,比如苹果光滑的表面纹理,或者果肉中正在发生的氧化作用等,那又会是怎么样的情形。即使被局限在视觉的感官世界里,我们“看到(无论是用肉眼还是心灵之眼)”的世界也不仅仅局限于视觉图像。

沃卓斯基兄弟[23] 在影片《黑客帝国》中就用绝妙的视觉比喻来描绘了这种“不受视觉局限”的情形。在电影结尾的高潮段落,主人公尼奥(Neo)死而复生,并获得了看透“母体(the matrix)”[24] 的超能力。当他睁眼看到大楼内的走廊和3位敌对特工的时候,他看到的不仅是往常肉眼看到的景象,还看到了用来实现这些虚拟景象的程序代码。整段情节采用的图像表现向观众传达了“透过视觉现实看到其背后内部运作机理”的概念。用视觉形式来表现“跳出视觉化思维桎梏”的概念——这倒是颇具讽刺意味,不是吗?

要点6

故事叙述不能以视觉化思考主导。

1.5 空间思维

与视觉化思维(visual thinking)密切相关的是空间思维(spatial thinking)。空间推理(spatial reasoning)乃是人脑最伟大的能力。要想伸手去捡掉到冰箱背后的东西,就得动用空间推理能力。我们还经常通过比喻的方式,把它应用到非空间问题上,比如“Joe 和我的关系不是很近”,或者“你的陈述离题太远了”——这样的应用非常凑效。然而,如果我们把空间推理之应用生搬硬套到故事叙述上面来的话,那么就会出问题。在戏剧艺术(drama)的范畴内,空间推理之应用就显得格格不入了,因为戏剧是关于人的,而不是关于物件的。

笔者设计的互动叙事系统采用了简单的处理办法:空间是由各自独立的舞台(stage)组成的,舞台之间并没有空间关系。我把所谓“舞台”界定为“包含人物和道具的地点”。人物可以退出这个舞台,然后出现在另一个舞台当中。同一舞台当中的人物可以自由互动,而不用考虑他们之间的空间关系。我建立的这种“舞台”模型既简单又耐用,非常接近绝大部分故事中空间的运作方式,还可以应用到舞台剧(theatre)、电影和文学等任何其他故事叙述媒体当中。

你怎么能忽略了故事中的空间元素呢?《星球大战》中的天行者卢克( Luke Skywalker)与黑武士(Darth Vader)必须互相靠近才能使用激光剑对战嘛。如果韩·索罗(Han Solo)与莉亚公主(Princess Leia)凑得不够近,那么他们就不可能接吻嘛。如果天行者他们不登上死星(Death Star),又怎么可能解救公主呢?

可是在那种交互当中,演员之间的空间关系什么时候起到过关键作用呢?天行者卢克与黑武士对战这个情节的关键并不在于他们之间的距离(距离的远近并不重要),而是在于表现天行者卢克下定决心要与黑武士抗争到底。韩·索罗与莉亚公主之所以会接吻,也并不是因为他们恰好靠得很近,而是出于他们两情相悦。拯救公主也主要是表现卢克做出了戏剧性的重大决定。

我们不要让对电影的了解主导了我们对故事这个概念的思考。不妨考虑一种并不内含空间因素的媒体,比如文学(literature)。

文学经典《奥德赛》[25] 的核心是围绕地中海展开的回乡旅程的故事。这是否就意味着,这部作品从根本上就具有空间特性呢?旅程[26] 是在文学中反复出现的主题,从《奥德赛》,到《哈克贝利·芬历险记》[27] ,再到《星球大战》,关于旅程的故事比比皆是。那么,空间运动因此就是故事的核心了吗?当然不是。故事中的空间运动只是毫无实质性空间关系的舞台转换吗?是的。故事中空间元素的虚幻本质有一条重要的证据:在故事中,具体的空间关系从来都不会被精确地界定。《奥德赛》的主人公奥德修斯(Odysseus)踏上旅程许多天,最后来到了食莲族(Lotus Eaters)的领地——那么请问,这片土地具体在哪里,离女海妖斯库拉(scylla)有多远,离海怪(Charybdis)有多远,离特洛伊城(Troy)近还是离伊萨卡城(Ithaca)近呢?这种具体的空间关系全都没有在故事中具体交代——因为它并不重要。

其他“旅程”主题的故事也有同样的情况。虽然《哈克贝利·芬历险记》故事的发生地点能在地图上实际找得到,但是许多空间关系的细节仍然是缺失的。主人公哈克具体是在哪里发现他父亲的尸体的呢?发现尸体之处离他们惩治两个骗子的小镇又有多远呢?拯救了哈克之后却不幸惨遭杀害的贵族家庭究竟住在哪里呢?读者无从得知这些具体的空间关系信息,因为这些信息对于故事中的戏剧性情节表达来说无关紧要。

不妨再来看看浪漫小说中的典型情节,比如:“他情不自禁地一把搂住她忘情狂吻。” 倘若要包含对空间因素的考虑,那么句子就会变成这样:“他情不自禁走到她跟前,一把搂住了她,将头凑到她面前稍微转动以避免碰了鼻子,然后用嘴唇贴上她的嘴唇,忘情地接吻。”句子这么一改,就显得怪傻的,不是吗?剧情中的空间细节并没有那么重要。在表演过程中,如果演员需要改变空间位置,自然就会直接做出动作来实现,我们根本没有必要关注其具体的实现细节。故事终究是关乎情感演绎的,而不是关乎身体动作的。

历经数十年、成百上千人共同建立的《星际迷航》系列[28] 的世界设定也很好地说明了问题。该系列巨细靡遗的百科全书列出了故事世界中不计其数的细节信息,包括各类太空船和设备的技术规格、诸多外星种族历史及星球详情,等等。然而,这令人咋舌的海量数据当中竟然缺少最简单的信息——地图。没有任何信息能告诉我们Vulcan星球[29] 是离Klingon星球[30] 更近还是离地球更近。

Andoria 星球[31] 在哪里?从哪个方向前往 Raisa 星球[32] 或者 Cardassia 星球[33] ?《星际迷航》包含了数百集故事,却从来没有出现过地图。

要点7

故事发生在舞台上,而不是地图上。

1.6 时间的不连续性

正如故事中的空间被打散为离散的舞台,故事中的时间也被动了手脚:故事中的时间可以间断,可以来回跳跃,甚至可以被完全跳过。演员扮演的角色在启程之后直接就可以抵达目的地,旅行的时间则被跳过去了;一句“许多年之后……”就能跳过大段时间;一句“与此同时……”就能表现同时发生的事情;回闪(flashback)能让我们穿越到过去之后再跳回到现在。故事时间与物理时间在运作方式上大不相同,完全是按照故事的需要来展开的。

人的时间推理能力不如空间推理能力来得那么根深蒂固(下意识、情不自禁地发生作用),因此我们几乎总能理解故事叙述者对时间的自由运用。电子游戏设计师在考察互动叙事的时候,也应该摆脱游戏中常见的那种物理时间的概念。

1.7 本章小结

本章并没有大谈故事叙述理论,而是探讨了几个关于故事概念的独立观点,这些观点是互动叙事的重要考虑因素。故事叙述与人类本性和文化密不可分,或许我们永远也不能把所谓的故事本质完全想清楚。但如果要创建互动叙事系统,那么在我们考察交互性(interactivity)概念之前,就必须对本章谈到的观念具备清楚的认识。

第二部分 思维方式

思维方式决定了我们对互动叙事的理解,作为一个新奇的领域,它对我们固有的思维方式提出了挑战。

第7章:我们必须克服那种把科学与艺术划清界限的“文化隔离”偏见。

第4章:我们必须学会以抽象的方式思考故事叙述。

第5章:我们必须学会以动词所代表的动作(action)为中心进行思考。

第6章:我们必须学会运用数学知识来设计故事世界。

第6章 数学之苦劳

万事万物是经由复杂的因果关系网络联结起来的,人生的目标之一就是尽可能地理解这个知识网络,而理解的途径就是动词思考方式。对于实现互动叙事而言,我们必须把精力集中在因果关系及其本质上面。我们需要一种语言来精确、明晰地表述所发现的每一种因果关系的确切机理。好消息是这种语言已经被确立了,坏消息是这门语言是数学。

一提起数学,有些人就会像泄了气的皮球一样一蹶不振,愤怒和厌恶的情绪溢于言表——实现艺术创作竟然还要动用数学,这样的想法不免会遭到这种人的排斥。对他们来说,数学是冷漠无情的。作为志在互动叙事的艺术家,他们不想跟狭窄的数学世界打交道。然而,笔者必须在此尝试说服这些人,让他们面对恐惧,克服厌恶之情,从而驾驭数学巨兽,因为笔者的经验是:拥抱数学是互动叙事最终成败的关键因素。笔者曾经试图向许多人教授如何在软件设计中运用数学,许多人拒绝这么做,就好像老鼠见了猫似的。只有少数几个人鼓起了勇气,一头钻了进去摸爬滚打,得到了极大的收获。恐怕本书读者当中也会有不少人对数学望而生畏,从而阻碍了他们探索互动叙事的脚步。

6.1 拥抱数学

拒绝通过引入数学来探索因果关系,这不是智力问题,不是先天能力问题,不是心理障碍问题,也不是任何其他如此种种的问题。以“脑子比较笨”为借口来拒斥对数学的运用,其实只体现了情感上的不接受。对数学思维情不自禁地抵触是完全可以理解的,因为数学的思维方式就是非自然的。人脑是以非线性的关联和模式来运作的;而数学思维则是线性、步进式的,并不是人脑自然演化所针对的方式;数学思维要求人脑以其不擅长的运作方式来实现思考活动。因此,对“投身数学”这种无异于“摧残大脑”的建议报以拒斥态度,的确是有情可原。

尽管如此,为了远大理想而克服重重困难和挑战,这难道不是应该的吗?伟大的艺术家从来不会在追求艺术理想的路途中逃避困难。达·芬奇、米开朗基罗等诸多欧洲文艺复兴时期的伟大艺术家都希望创作至臻完美的人体绘画,然而它们意识到,要想画好人体,就必须对人体构造具备深入的理解。那个时期根本没有人体解剖构造的图书可以借鉴,了解人体构造的唯一途径就是参加专为医学学生开设的人体解剖课一窥究竟。

要知道,那是一个没有福尔马林、酒精和冷冻室的年代。尸体在意大利的夏天会很快开始发臭;几天之后,要近距离考察人体的肌肉、肌腱和骨骼,就必须克服常人难以忍受的尸体气味。尽管如此,达·芬奇、米开朗基罗等诸多艺术家们仍然坚持探索,绘制了大量人体解剖构造的图稿(如图6.1所示)。

这些艺术家们之所以愿意历经如此难耐的体验,是因为他们希望提高自身的艺术创作能力。他们连腐烂尸体的臭味都能忍受,我们难道连重温中学数学都做不到吗?

千万不要奢望绕过数学来实现互动叙事。交互的根本概念不可避免地引至数学,没有蹊径可供另辟。笔者自己探索互动叙事多年,既尝试过用层层包装掩盖数学的艰涩,也尝试过其他能避开数学的表达形式,然而在极尽创造性的尝试之后,还是收效甚微,始终无法摆脱数学的羁绊[10]

要点18

要想在互动叙事领域取得成果,就必须驯服数学这头巨兽。

图6.1 达芬奇的人体解剖图稿[11]

6.2 因果关系

提起因果论,人们通常的想象是非此即彼的结论,比如苏格拉底[12] 要么是永生不死的圣贤,要么是终有一死的凡人,于是可以有如下的三段论[13]

所有人终有一死。

苏格拉底是一个人。

因此,苏格拉底终有一死。

上述论断做出了非此即彼的二元判定,颇为容易理解。然而,三段论并不限于表述是非,还可以用来表述数值计算,如下所示。

人的体重等于腰围的4倍。

苏格拉底的腰围是48英尺(约122厘米)。

因此,苏格拉底的体重是192磅(约87千克)。

上述两个论断的区别在于:前者做出了二元的是非判断(“苏格拉底是否终有一死”),后者则可根据一个人的腰围大小而得出多种不同的结论;前者对事实做出了非此即彼的判定,后者则蕴含了多种程度的可能性;前者只能表述最简单的判别问题,而后者则能够表述任何能够量化的复杂问题。

一旦学会了把数学公式看作一种论断形式的原理,运用更复杂的公式就不难了。比如,比前述稍微准确一点的体重计算公式可以是这样的:

人的体重等于腰围的3倍加上身高。

用数学语言来表述就是:

体重=3×腰围+身高

上述公式也许会比之前的更准确一些,虽然从严格意义上来说,它对于“精确计算每一个人的身高”这样的目标而言根本谈不上准确。如果这条公式能在 70%的情况下,以 20 磅上下的误差来准确估测人的体重,那么就算很不错了。更复杂的公式也许还能进一步增加准确性,比如:

体重=2×腰围×1.5 + 0.75×身高-12.1×鞋码

这条更复杂的公式或许能在 80%的情况下,以 10 磅上下的误差准确估测体重。能以零误差,百分之百地准确估测所有人体重的完美公式显然是无法企及的——或许只要付出足够大的努力也还是能办得到,但是倘若果真如此的话,那么这条完美公式必然会包含无数的关系复杂的变量,无论用多少页纸都写不完。在实用目的之考量下,完美是做不到的。

好在我们鲜有对完美的需求。椅子的设计师须要了解大部分人的体形和体重的大致关系,然而从来不需要特别精确的数字,像 20 磅左右这样的误差范围就已经足够用了。同样,互动叙事创作者不需要完美的数学表达,满足叙事需要就行了。

6.3 作为比喻的建模过程

古希腊诗人荷马[14] 作品中的“如手指般泛玫瑰红色的曙光(rosy-fingered dawn)”[15] 的描绘是最古老的的比喻手法运用之一。他把日出之前的曙光与手指的颜色做了个比拟,赋予自然现象以生动之气,从而让作品具备了丰富的表现力。创造比喻是诗人之所长,也是大部分艺术家必备的技能。

从根本上来说,数学建模也具有比喻特质。互动叙事艺术创作的核心不是图像,不是声音、不是对话,甚至也不是情节发展,而是数学建模。在互动叙事产品当中,我们可以有富于艺术表现力的图像,也可以加入精彩的配乐,还可以创作几首好诗,如此等等——然而,这些都不是互动叙事的关键所在。我们当然可以把伟大的绘画作品串联起来制作成电影,也可以把一位伟大诗人朗读诗歌作品的过程录制成电影,还可以把交响乐团演奏古典名作的表演录制为电影,但是作为电影作品,那会很精彩吗?把一种媒体形式中的优秀艺术作品简单地移植到另一种媒体形式当中,这样做并不会产出优秀的艺术作品,只是一种可悲的尝试。真正的艺术家总是“因地制宜”,致力于寻求能与媒体形式产生共鸣的艺术表达。

上述观点对于互动叙事而言至关重要,然而许多读者可能会对此感到难以接受。一部分原因可能是艺术家对其艺术创作及所涉媒体形式情有独钟。电影创作者热爱电影;诗人专情于诗歌;作家则崇尚文学。说这些绝妙的艺术形式在互动叙事里并不占有主要地位,这听起来像是校长对家长说他们的孩子还不够优秀,没资格入校——对笔者观点的愤然拒斥也就不难理解了。

尽管如此,还是请这样的读者保持克制。笔者的目的并不是贬低任何人,而只是希望帮助读者找到恰当的发力点。在过去,子承父业是社会惯例,子女的喜好得不到尊重。对于某些人来说,作为新兴媒体形式的互动叙事并不一定就是他们发挥聪明才智的最佳领域。对于这些人来说,与其硬着头皮来做互动叙事,还不如继续追随他们自己的方向。

与此同时,我们也不要把自己钟情的媒体形式强行运用到它并不适合的领域当中。在电影发展初期,一些杰出的戏剧演员曾经尝试过把传统的戏剧形式搬到当时还颇为新鲜和陌生的电影形式当中。他们在观众席当中架设了一台摄影机,然后把舞台剧表演录制了下来。这样的“电影”在效果上远不如现场表演的舞台剧,却也方便了发行——无法看到现场表演的偏远地区由此获得了观赏的机会。然而,这样的电影作品都在商业市场上惨败,这些戏剧演员们也因此对电影产生了蔑视,认为它是一种拙劣的艺术形式。

在舞台戏剧行业的发展颇为失意的大卫·格里菲斯(D.W. Griffith)[16] 没能钟情于舞台,于是他在投身电影事业的时候,没有抱守那些先入为主的传统戏剧观念,由此开创了前所未见的电影表现手法和技巧,在前人失败的地方取得了巨大成功。

对于已经选择了攀登其他媒体形式之高峰的人,笔者要祝他好运,并且劝阻他不要再涉足互动叙事,因为互动叙事是另一座高峰,通向这座高峰的是一条完全不同的道路。更加险恶的是,这条互动叙事之路还尚无人开辟,全靠自己探索和跋涉;要向这座高峰进发,就需要脚穿登山鞋,手握弯刀,全副武装踏上征途。在互动叙事的征途上,前进速度会比其他的路途更慢——欲速则不达。

如果我们能够克制对其他(包括游戏在内的)既有媒体形式的牵挂,以孩童般的天真来面对互动叙事,那么就能够有所收获。倘若我们试图把来自既有媒体形式的先入为主的观念强加于互动叙事,那么就必然失败。

要点19

不要戴着既有传统媒体的有色眼镜来看待互动叙事。

打住!你说的这是在故事叙述当中应用数学思维,但是人类本身是无限复杂的动物;把一个人精简为一系列数字,这完全磨灭了人性。艺术的作用在于探索和赞美人类体验,而不是拒斥其丰富性。

别忘了,互动叙事关注的是戏剧(drama),不是现实世界。现实世界的人类体验的确是无限复杂的,但是戏剧剔除了其中的诸多复杂性。不妨想一想自己在现实生活中认识的最坏的人,难道他们还能比小说里描写的坏人还要坏吗?有谁在现实生活中见过与《星球大战》里的黑武士旗鼓相当的大坏蛋,与韩·索罗(Han Solo)一样潇洒自信的游侠?电影中的角色都不是具有现实复杂性的真实人物,他们只是现实人物形象的提炼和简化。时长不过上百分钟的电影根本不可能全面地表达无限复杂的人类生存状况,因此只能剔除绝大部分复杂性,并且以极其鲜明的方式突出体现其中的几个方面或片段。数学表达简化了这种复杂性的事实并不足以否定这种做法。

即使如此,把人性简化为一堆数字还是一种贬低。

笔者不妨以“爱”的概念举个例子来阐释。对于不同的人,难道我们不是会爱得多一些或者少一些吗?难道我们的爱没有程度之分吗?既然爱可以有不同的程度之分,那么为什么我们不能将不同的程度与数值对应起来呢?如果我们说罗密欧对朱丽叶的爱大于他对自己家族的爱,那么用数值上的差别来体现这个不同,难道与之前的说法有什么本质上的不同吗?

但是问题在于,爱是个多维度的概念,不能用单一的数值来衡量吧!爱有许多种,比如对父母的爱、对子女的爱、夫妻之间的爱等。所有这些不同性质的爱怎么可能用单一的数值一概而论!

我们应该考虑的问题是这些差别对于要创建的故事世界来说是否重要,以及故事世界中的人物是否会根据爱的不同性质而做出不同的行为反应。如果确实如此,那么我们就有必要把单一的数值拆分成多个种类,然后分别进行数值上的量化。如果这些差别对于故事世界中的艺术表达没有太多影响,那么我们就完全可以采用单一数值来概括。

说爱得“多一点或少一点”与说爱到“0.57 倍或 0.23 倍”,两者之间恐怕是天壤之别。前者的文字描述方式考虑到了我们人类理解这类事物时具有的“近似估计”之本质,然而后者的数值量化描述方式则制造了一种精确性的假象。

不妨考察如下的情况:

最伟大的爱;

较伟大的爱;

少一些的爱;

最少的爱;

没有爱。

上述以文字描述了不同程度的爱,由此我们完全可以分别为各个程度赋予数值,比如:

最伟大的爱 4;

较伟大的爱 3;

少一些的爱 2;

最少的爱 1;

没有爱 0。

我们还可以随意扩展出更多不同的程度:

最伟大的爱 7;

特伟大的爱 6;

较伟大的爱 5;

不温不火的爱 4;

少一些的爱 3;

些微的爱 2;

最少的爱 1;

没有爱 0。

只要我们能避免含义上的含混和重叠,这样的程度分隔可以不断扩展细分下去。其实“insignificant(些微)”与“least(少一些)”,或者“strong(特强)”与“great(伟大)”,已经有些难以辨析前后差别,然而这只是语汇的局限性,与爱这个概念的程度差别无关。说某人的爱是0.2364 级,这当然是有些荒唐;我们也不可能在任何情况下坚持说 0.2364 比 0.2365 更正确——这里的关键问题并不是量化的具体计算原则,而是以何种粒度来进行程度上的区分。

上述这样的量化既不是对人性的贬低,也不是对人类生存复杂性的忽视。寻求恰当的变量数值就好比对在写文章的时候进行的字斟句酌,目的只是在内容上实现拿捏得当。量化的方式利用的是数值,传统的描述方式利用的是文字,仅此而已;我们只不过是用不同的“语汇”来描述同样的东西。量化的好处当然在于,这种新的语汇适用于计算机。

尽管笔者如此这般论断,恐怕还是会有一些读者对于量化人类品质这样的事情感到难以接受。对于这样的读者,笔者想问:我说了那么多都没能说服你,有没有可能还是因为你对任何数学相关事宜抱有抵触情绪呢?确实有不少人在学生时代对数学做过痛苦的挣扎,还可能因此而觉得自己很笨——有过这样的经历的人对数学抱有恐惧和厌恶之情,是完全可以理解的。倘若读者感到自己也是这样的人,那么请积极面对这种抵触情绪,仔细考虑自己是否愿意为了互动叙事的远大目标和理想而克服它。

6.4 本章小结

大部人都痛恨数学这门让人绞尽脑汁的学科。然而,它正是我们必须用来表达艺术性比喻的语言,因为计算机能够理解它。在各类艺术家当中,有用动物肠线制作琴弦的,有用石头创作雕塑的,还有通过研究解剖来创作人体绘画的。要想通过计算机创作伟大的艺术作品,数学是不二之选。

第三部分 进化式策略

大部分对互动叙事的探索都是渐进演化式的,即扩展既有技术,以期包容互动叙事。这样的策略如同模仿鸟类制造上下翻动的机械翅膀一样,效果欠佳。

第8章:互动叙事探索者最初的尝试是分支树(branching tree)技术,以失败告终。本章阐释其失败的原因。

第9章:久经考验、发展极为成熟的互动小说(interactive fiction)在实现真正的互动叙事方面,面临着根本性的障碍。

第10章:大受欢迎并且内容丰富的角色扮演游戏固步自封,无法在互动叙事方面实现突破。

第11章:由于电子游戏是个利润丰厚的产业,因此开发者抱有很高的期望,认为只要下足成本就肯定能实现出强大的互动叙事体验。然而这样的努力都无济于事。

第9章 互动小说

互动小说与电子游戏似乎是两个平行发展的形式。两者的差异如此之大,以至于前者是完全独立于后者自行演化发展的。电子游戏玩家几乎从来不“玩”互动小说,而反之亦然。互动小说自诞生以来,一直是在完全独立的发展道路上逐渐走向成熟的。

9.1 文字冒险游戏

互动小说始自 1976 年推出的游戏《Adventure》[4] 。这款游戏通过传统的计算机终端[5] 进行游戏,而且没有图像效果,是全文字的游戏。玩家通过终端输入文字指令,游戏显示相应的回应文字在屏幕上。这种基本的交互模式在互动小说中一直延续至今。

在这款游戏中,玩家须要在洞穴迷宫当中探索,通过细碎的线索解决各种难题。游戏经过精心设计,玩家只有以特定的顺序进行特定的操作,才能深入洞穴深处并获胜。

1979 年推出的《Zork》[6] 进一步发展了这种游戏形式。与此同时,个人电脑也刚刚开始兴起,所以诸多同类游戏也逐渐被移植到了个人电脑平台。这些游戏都是基于《Adventure》的纯文字形式而设计的,因此也被统称为文字冒险(text adventures)游戏。在20 世纪80 年代,文字冒险游戏实现了在技术和内容上的长足发展。

文字冒险最大的问题在于对玩家输入的文字的解析。尽管游戏对玩家文字输入的回应都看起来相当智能化,但是其采用的语汇却非常有限——如果玩家输入了所用语汇字典当中没有的字词,那么游戏只能回应“I don't understand that word(我不理解这个用词)”;这种情况的发生极为频繁,以至于让有些玩家感到气馁。由于游戏采用的字典对于玩家来说是不可见的,因此玩家只能猜测应该输入什么词才能继续游戏。倘若游戏对诸多同义词的处理不够妥当,那么真的是相当恼人。笔者记得一款游戏中提到“rock(石块)”,于是就输入“Pick up rock(捡起石块)”的指令,结果游戏的回应竟然是“I see no rock here(这里没看见有石块)”。经过多次尝试之后,我才发现应该输入“Pick up stone(捡起石头)”——我对这款游戏作者的积怨至今尚存。

9.2 图像冒险游戏

到了 20 世纪 80 年代晚期,图像冒险游戏(graphic adventures)逐渐取代了文字冒险游戏。图像冒险游戏在结构上与文字冒险游戏几乎相同,只是用图像替代了部分文字而已。在图像冒险游戏中,玩家无须输入诸如“Go west(往西走)”这样的文字指令,而只须控制屏幕上的玩家角色往左移动即可;玩家也无须阅读用来描述地点和事物的大量文字,转而直接看到配有简单文字描述的低分辨率图片。图像冒险被认为优于文字冒险,于是后者也就逐渐退出了历史舞台。

谜题在图像冒险游戏当中以视觉化的方式来表现;玩家不再反复阅读文字描述,而是仔细检视图片,以期发现可能的玄机。一旦玩家找到可疑的位置,就可以通过游戏中的“examine(查看/检视)”操作来进一步查看可疑的图片区域;如果猜测正确的话,那么该区域就会暴露出隐藏的钥匙、魔力药水或者其他重要物品。

早期的图像冒险游戏受到当时计算机显示屏的低分辨率的制约。到了20世纪90年代初期,个人电脑的图像表现能力才有了大幅提升。1993 年的冒险游戏《神秘岛》[7] 号称采用了 Silicon Graphics 工作站生成的效果逼真的图片,一经推出就广受欢迎。《神秘岛》拥有巨大而且复杂的游戏世界,故事也是难得的精彩。尽管如此,这款游戏仍然只能算是充满了大量精彩的谜题,虽然一时间成为了史上最成功的游戏作品,但是当追捧图像效果的热潮消退之后,人们也就又转而追随新的潮流了。

9.3 互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者

一直以来,文字冒险其实也并没有完全退出历史舞台。在它受到冷落的几年之后,两个新的发展改变了它的命运。第一个新发展是易用的文字冒险游戏开发环境的出现。这样的开发环境其实存在已久,笔者记得早在1979年就用过一款针对Atari家用电脑的开发环境软件。新一代的开发环境功能更强大,而且更加容易使用,由此鼓励了不少作者试水文字冒险。更重要的第二个新发展是一批新兴作者对文字冒险类型的涉猎。这些作者身处文学领域,把文字冒险看作是亟待发展的新的文学形式,于是进行了积极的探索。他们希望探索文字冒险游戏的叙事潜力,因此也给他们的探索成果取了个新名字“互动小说(interactive fiction,简称 IF)”。这个新的爱好者群体逐渐推动了互动小说的发展和成熟,使其迅速成为一种活跃(但小众)的流派。

值得一提的是,在以计算机为媒介的艺术表达形式当中,IF 是第一个,到目前为止也是唯一一个由艺术人文群体(而不是技术人士)主导的领域。如果把 IF 的艺术发展与电子游戏的发展进行比较,我们可以总结出许多宝贵经验。当然,电子游戏是个大生意,其驱动力还是满足玩家需求。

电子游戏的这一商业特质加剧了游戏品质的恶化。相比之下,IF 从未取得过商业成功,一直是由业余爱好者驱动的。这些爱好者为的不是经济利益,只是因为真心热爱IF。

IF 作者群体的特性和 IF 在商业领域的缺失使得围绕 IF 展开的探讨具有学术气氛。关于 IF 的论著往往比电子游戏的相关论著更加高深。假如遥远未来的有钱人为了要炫耀自己的品位而出高价购买互动艺术作品,那么恐怕他们会选择IF,而不是电子游戏。

我们没法像读书那样来阅读IF,只能在计算机上进行“游戏”。不但读取IF的软件都提供免费下载,甚至大部分IF产品都是免费的。

9.4 谜题

文字冒险的核心是谜题。早期的文字冒险当中的谜题都不太难,但随着这一类型的不断发展,其中的谜题变得难解。其中最疯狂的例子来自 1984 年由 Infocom 公司推出的文字冒险游戏《银河系漫游指南》,这款游戏当中有一个“babel fish”[8] 谜题,为了得到这个叫做“babel fish”的东西,玩家必须在特定的地点以特定的顺序完成下列操作:

1.脱下外衣。

2.把外衣挂在衣钩上。

3.拿毛巾。

4.把毛巾铺在排水口上。

5.等Ford睡着。

6.拿走Ford的小包。

7.把小包放到面板上。

8.把垃圾邮件放到小包上。

9.按下按钮。

尽管这个谜题被普遍认为是怪得离谱了,但是它代表了当时的文字冒险玩家面对的主要挑战,即解法千奇百怪的谜题。这种以怪取巧的谜题设计思路最终还是被抛弃了,如今的文字冒险谜题都要求具有合理的解法,而且一般都能通过仔细解读文字描述而得到相关线索。

9.5 真实案例

下面我们来看一个真实的文字冒险的例子:由Jon Ingold 与2009年创作的《Make It Good》。下面列出游戏回显的所有文本(未经编辑);以大于号“>”开头的文本是玩家的输入。我们不难看出,其中的文字叙述比一般电子游戏当中的要更有文采,具有更多文学作品的品质。

Broken Top Boulevard, Outside No. 15 (in the black chevy)

The boulevard through the windscreen is lined with ash trees, thick trunks casting shadows and gnarled roots mangling up the sidewalk. You're sitting in your car, parked too high up the kerb; just outside the gate to No. 15. Just an ordinary house. With a body inside.

"Homicide. One Jack Draginam, accountant. Married, no kids. Stabbed. Yadda yadda, blah blah. We got the call from the maid-geez, who has a maid? Apparently she wanted to stress there's a lot of blood.”

"Oh, Inspector. Word is, if you don't crack this one, you're out of a job."

The glove compartment is closed. Sat on the passenger seat is a whiskey bottle.

>open glove compartment

(unlocking it first-with the car key)

You pull open the compartment, and it catches after only opening a tiny crack. Stupid thing.

>go inside

(opening the black chevy first)

You open the car door.

You clamber out of the driving seat.

Broken Top Boulevard, Outside No. 15

The boulevard is lined with ash trees, thick trunks casting shadows and gnarled roots mangling up the sidewalk. Your car is parked too high up the kerb; just outside the gate to No. 15. Just an ordinary house. With a body inside.

There'd better be some faces too: you need the slam. What did the peep at the station say? Inspector, the only case you cracked open last year was the Michaelmas liquor. He has a point. If you come up blank (or facedown in a gutter) you'll be off the payroll. And then you'd really have a problem.

Down the street there's a dog, running about.

(opening the front gate first)

The gate swings creakily.

You step into the porch.

Front Porch.

A tasteful little porch; white painted wood strapped onto red-brick

building. The front door is north, and through a small diamond of frosted.

glass you can make out nothing of the wood-panelled hallway inside. Your neck is sweating; sunlight hides behind the trees to the south.

A hanging basket with a couple of petunias in is attached just to the left of thedoor.

>go inside

You knock a smart rap on the door. After a short wait the door opens, Angela's face appears, then the rest of her. She looks just like she should considering, no time to do her face.

"Yes? What do you want?" she says uncertainly.

"Can I help you? "

>show badge

(to Angela Draginam)

"Oh, Inspector! I'm sorry.. do come in, I'm glad you came so quickly." You follow her into the house. It has a smell you recognise, all right.

现今的互动小说明显优于过去的文字冒险,词语解析的问题几乎被消除了。在过去的文字冒险游戏当中,玩家往往会通过反复试错找出可以被接受的用词;而现在,IF 软件一般都直接提供了字典供玩家参考。

不仅如此,IF 软件还能处理同义词,玩家可以选用多个同义词。同时,IF 软件还能把代表一个任务或目标的指令输入自动解析成多个步骤。在前述的实例文本当中,玩家输入了“go inside (进入)”指令,IF 软件就将其解析为一系列动作:open car door(打开车门)、open gate(打开门),以及enter porch(进入走廊)。我们完全有理由相信,IF软件在智能处理方面还会不断得到发展,进而能够越来越好地理解玩家的指令输入。

尽管如此,输入指令的语法还是相当死板,玩家必须以特定的标准形式进行输入。虽然 IF 软件能识别多种简单的变体,但是总体来说,IF 软件(乃至所有自然语言处理软件)提供的语法自由度比真人说话时的语法自由度还是小太多。

如今,IF 不再像以前那样,用诡异的谜题来挑战玩家,而是提供合乎情理的谜题,让玩家能够通过解读文字描述来解谜。很多时候,IF谜题还需要玩家具备深入的人性洞察才能解开。

9.6 互动小说机理剖析

所谓“开发环境”,就是让作者制作软件的程序。程序员使用的开发环境一般都功能强大。我们固然也可以把文字处理软件称为“文档开发环境”,不过这听起来就有些言过其实了,因为“开发环境”这个术语通常特指用来制作软件的程序。IF 是交互式的,自然需要在开发环境里通过编程来实现。要了解一种技术的能力大小,最简单的办法就是去了解其开发环境。只要我们看一看艺术家创作时使用的工具,就能对作品的发掘潜力获得比较清楚的认识。

9.6.1 Inform 7

最流行的IF 开发环境是Inform 7。它始于1993 年,是一款功能强大的复杂软件。在Inform 7里编写的程序读起来与普通英语差不多。

"Feline Behavior"

The Kitchen is a room. The cat is an animal in the Kitchen. In the Kitchen is a bowl,a ball of wool, a newspaper. The bowl contains a quantity of cream.

The cat is wearing a silver collar. The description of the cat is "It is wearing [alist of things worn by the cat]."

The player carries a closed openable container called a bag. The bag contains catnip.

The cat behavior rules is a rulebook producing an object.

A cat behavior rule when the cat can touch the catnip:

say "The cat frolics with the catnip until nothing remains of it.";

rule succeeds with result catnip.

A cat behavior rule when the cat can touch the cream:

say "The cat laps up the cream.";

rule succeeds with result cream.

A cat behavior rule when the cat can touch the ball of wool:

say "The cat makes the ball of wool into a useless tangle which must bediscarded.";

rule succeeds with result ball.

A cat behavior rule when the cat can touch the newspaper:

say "The cat bats playfully at the newspaper until all the nasty boring articles are destroyed.";

rule succeeds with result newspaper.

A cat behavior rule:

say "The cat looks miffed at the lack of ready entertainment, and glares at you with yellow eyes as though wondering whether your pants leg is good for claw-sharpening.";

rule fails.

Every turn:

let the destroyed object be the object produced by the cat behaviour rules;

if the destroyed object is not nothing:

remove the destroyed object from play;

say "[line break]Good thing you have no use for [the destroyed object]

yourself.[paragraph break]".

Test me with "z/z/open bag/z/z".

这个小程序创建了一幅完整的场景:一间厨房、一只猫、玩家,以及几个可供猫玩耍的物品。这只猫会玩弄这几个物品,直到所有物品都被弃置,然后猫会对玩家投去淘气的目光,游戏就此结束。

当然,这个小例子无法体现Inform 7 的强大功能,只是用来说明它采用的语言非常易懂。与所有其他编程语言一样,这种语言编写起来也并不容易,因为用词并不是随意的。Inform 7 的语言使用一组明确定义的关键字,每个关键字实现特定的功能。IF 作者必须记住所有关键字,并且学会熟练运用它们进行创作。这当然也算不上什么特别的难度,毕竟所有开发环境都是如法炮制的。Inform 7 是笔者见过的最简单易用的开发环境。

9.6.2 Inform 7的表达能力

与其他所有开发环境一样,Inform 7 对完成特定的任务进行了优化处理。Inform 7 也可以用来实现其他未进行针对性优化的任务,只不过实现起来自然就麻烦一些。Inform 7 对下列任务进行了优化。

1.空间

作者可以创建任意数量的舞台(在 Inform 7 中称为“rooms(房间)”),舞台之间可以任意相连。舞台之间的切换通常是即时的,但是也可以人为地进行延迟。舞台被组织在一张地图上,方便作者进行编辑。玩家可以通过“Go X”(其中 X 指代某一方向)指令进行舞台切换,还可以用“Go to Y”(其中Y 指代某一舞台)指令实现同样的操作。在可能的情况下,Inform 7 还能自动带玩家穿过必要的舞台,以便达到目的地。

2.时间

IF游戏是回合制的,玩家每个回合可以输入一条指令,作者可以设计指定回合数的延迟。

3.输入

所有指令都是通过键盘输入的,形式类似英语。作者可以定义任意多个词汇供玩家使用,每个词汇都对应特定的意义。Inform 7 能自动辨识特定词汇的基本属性,比如“room”会被自动视为可以包含玩家角色和各种物件的地点。玩家有时候必须猜测应该使用什么词汇,如果系统无法识别玩家输入的词汇,就会给出错误信息。

4.输出

回显给玩家的输出同样是文字信息。Inform 7 号称能够根据作者的想法让文字描述变得生动自然,会自动修订文本,安插相应的代词,以使其与上下文搭配。Inform 7 的文本处理是其最出众的能力之一。

5.道具

作者可以创建任意多的道具,并且将其安置在房间(舞台)里,还能指定其归属。道具的内建属性颇丰,可大可小、可轻可重,可以嵌套(在道具里放入其他道具)。作者可以对道具赋予自定义的特殊属性,用于控制游戏的运作。Inform 7 的道具控制也是其另一个出众的能力。

6.行为

作者几乎可以为任何道具或者房间定制响应行为。这些行为可以由作者设立的任何条件触发:之前的特定活动、特定道具是否存在,以及数字变量的当前值都可以作为条件来触发响应行为。

9.6.3 优缺点分析

计算机科学家曾经证明过这样一个问题:任何能够付诸编程实现的操作(operations)都可以在电子表格程序中实现。换句话说,作为一种计算环境的电子表格能够处理任何可编程的问题。当然,没有人会因此就转而使用电子表格来解决所有编程问题。

虽然一项计算任务也许在理论上完全可以用电子表格来实现和执行,但是如果这样做非常繁琐的话,那么也就不太实际了。假设我们给电子表格程序安装一个“读取二维数组绘制像素图形”的插件,用单元格来代表像素,然后编写公式来控制每个单元格如何显示,那么我们也就能够通过电子表格来绘制任何图形了!

开发环境也具有相同的特点。任何计算机程序都可以用汇编语言来编写,因为汇编语言是针对CPU 设计的底层语言。然而,采用汇编语言编写程序是非常繁杂和困难的,因此绝大部分程序都是采用高级语言来编写的。不到万不得已的情况,没有人会主动选用汇编语言。

无论是编程语言还是开发环境,所有编程工具的设计目标之一都是减轻解决特定类型的问题所需的工作量。古老的 FORTRAN 语言是针对科学计算而优化设计的,BASIC、Pascal 和 Pilot 等语言都特别适合用于教授编程概念。如今, C#是 Windows 平台上桌面程序开发的首选语言,而JavaScript或PHP则主要用于开发Web程序。

有优点则必有缺点:针对特定问题优化过的程序在处理其他问题方面必然就会相对差一些。Inform 7 自然也是如此。

Inform 7 有其强项:自然语言格式、强大的文本处理能力、道具相关的任务自动化处理能力等。现在来谈谈它的不足。

1.数值计算

以笔者的拙见,Inform 7 的一大弱点是数值计算能力不足。虽然它可以处理加减乘除这4 种基本操作,还可以进行平方根计算,但是它对计算公式的支持则相当粗糙,而且对数值变量的管理也相当困难。另外一款名为TADS 的IF 开发环境在数学计算方面就比Inform 7 强多了。

2.过度依赖布尔计算

与对数值计算支持不足密切相关的另一个弱点是对布尔计算的过度依赖。诸如道具是否被损坏、孰轻孰重、可见还是不可见之类的状态的确可以用布尔值来实现,然而用它来表达人际关系就多少有点相形见绌了。珍妮对约翰是否非爱即恨?弗莱德是否要么友好要么冷漠?汤姆是否不是英雄就是狗熊?人际关系从来都不是黑白分明的,而是具有连续的程度差异。Inform 7 所推崇的布尔值系统迫使作者不得不把所有事情都分出黑白来。

诚然,Inform 7 是针对作者而不是科学家设计的,我们当然不应该期望它具备强大的科学计算能力。尽管如此,对计算能力的过度简化仍然是一个弱点。

3.结构缺失

对高级编程架构的支持不足是 Inform 7 的第二大弱点。现代编程语言的设计体现了历代程序员在编写大型程序时获得的经验教训,这些现代语言为结构化提供了良好的支持,使得编写大型程序变得相对更容易,而不至于让程序员迷失在复杂的程序指令当中。尽管 Inform 7 提供了相当优雅的结构化系统,但是要想创建足够大的故事世界以使其具备最基本的吸引力,做起来仍然是相当令人头痛的。

以一款名为 Alabaster[9] 的优秀互动小说为例,其源代码由 12 个条目组成,到了第二级至少有60 个条目,在第三级还有更多条目。每个条目下的指令代码占用大概一页的篇幅,所以总共大约有 2000 行指令代码——以计算机编程的行业标准来看,也算是中等规模的程序了。阅读这些代码如同探索迷宫一样困难,其中充斥着各种对其他位置的引用。查找这些引用并非易事,整个程序梳理起来可谓是一团乱麻。

9.7 互动小说算是互动叙事吗

从互动叙事的角度来看,2008 年推出的 Blue Lacuna[10] 可能是迄今为止(截至 2012 年)最优秀的互动小说了。在其中,玩家游走于一座小岛,而岛上仅有的另外一个人还是个疯子。该作品的作者对玩家遭遇的故事上下文进行了巧妙的限定,使得玩家可以与疯子的角色发生逼真的情感交流。

由于人物角色被设定为疯子,因此他的言行并不必要完全合乎情理。然而除了具有相当丰富的情感状态之外,这个角色对玩家做出的情感反应仍然是具有一致性的。为了实现如此出色的戏剧效果,恐怕作者是下足了功夫,把Inform 7 开发环境的功能发挥到了极致。

虽然互动小说(IF)已经成为一种严肃的文学形式,但是在笔者看来,它还不能算是互动叙事,因为它对“玩家做什么”这一根本问题的回答仍然是“解决谜题”。现今的谜题比以往更具知识性也更有意义,有时候还能对叙事予以辅助性的推进。然而,玩家的主要互动对象还是谜题,而不是人物角色。

互动小说最大的局限性就在于其薄弱的人际交互。玩家无法与故事中的角色进行开放式的对话,对话只能循着由对话树(参见第8章“分支树”)限定的结构展开。分支决策的根据趋于简单化,几乎不会考虑角色的情感状态或者角色与玩家的关系状况(前面提到的IF 佳作Blue Lacuna 在处理情感关系方面也许算是个例外,然而其实现依赖于人物角色是疯子——即言行举止不一定完全合乎情理——这一设定)。在互动小说中建立少许人际互动是可能的,但是实现起来异常繁杂和艰难,使得深入的人际互动极为少见。

另一部颇受好评的作品 Make It Good[11] 可以很好地说明互动小说在处理人际关系上的局限性。在这部作品中,玩家扮演调查一起凶杀案的侦探,最终侦探发现嫌疑最大的是他的恋人,但是侦探并没有证据,需要当事人自己供认才有希望破案。为了让嫌疑人招供,侦探伪造了看似不可辩驳的证据,迫使他的恋人最终感情崩溃,供认了罪行。表面上看来,这的确是颇具戏剧性的情节。然而,这个戏剧性效果的实现依赖于巧妙的设计,即侦探须要伪造证据。伪造证据是个机械化的过程:玩家需要在犯罪现场伪造指纹,然后将凶器栽赃于嫌疑人,等等。玩家通过对物件(things)的操纵,间接地操纵了角色的信念(beliefs),进而触发角色做出情感反应。玩家始终没有与人物角色实现直接的情感交流。笔者非常赞赏这种间接体现戏剧性的巧妙设计,但是这种手法的特殊性恰恰也暴露了互动小说在真正的互动叙事能力方面的缺失。

9.8 互动小说的未来

作为一种表达媒体,互动小说必然会持续发展下去。我们会看到它在语言处理方面获得进展,从而支持更复杂的表达;还会看到人工智能的发展提高组合式表达的复杂度——比如“清理房间”的指令也许就可以被理解为擦除血迹、扔掉沾血的抹布、把物品重归原位、把地毯梳理平整等一些列组合动作。

上述这样的进步仍然无法让互动小说获得互动叙事的能力。要想实现真正的互动叙事,互动小说还需要在三方面有所进步:其一,复杂计算,特别是数值计算的能力有待提高;其二,需要建立标准化的性格模型体系(第14章会详述);其三,迫切需要开发环境对指令代码实现高度的结构化管理——创建故事世界的复杂度对于既有开发环境来说是难以管理的。

当然,上述进展完全有可能发生,毕竟 IF 作者的人数足够多,经验足够丰富,他们完全有能力为此付诸努力。问题在于:这些IF社区的领头人物是否愿意推进这样的发展呢?

9.9 本章小结

互动小说一直被认为是通向互动叙事的可能的方向。然而,历经 30 多年的发展演化,成千上万人的探索,它还是没能产出可以被笔者称为互动叙事的成果。互动小说有自身的优势:我们可以在其中创作有趣的谜题,还可以将其精化为一种文学形式。然而归根结底,它仍然只是以房间(舞台)、道具,以及对它们的操作为代表。尽管互动小说可以在字里行间倾注感情,但是从交互性的方面来看,它只是徒有其表、没有灵魂的空壳。

第五部分 回顾与展望

学术界一直在从各种不同的角度研究互动叙事。我们在此要回顾一下这方面的成果,同时笔者还会展望互动叙事的未来。

第21章:诸多针对互动叙事的学术研究尝试从多种角度进行探索。

第22章:互动叙事有着什么样的未来呢?没有人知道,不过笔者会给出自己的预测。

第22章 展望未来

互动叙事的发展之路通向何方?互动叙事还需要多久才能发展成为真正的艺术表达媒体?它能否取得商业上的成功?未来的互动叙事体验会是怎么样的?这样的问题谁也说不准,作答的人必然会遭遇尴尬。不过笔者已经达到“死猪不怕开水烫”的水平了,因此不妨大胆的对未来做一些预测。也许二三十年之后,各位可以拿着这本书来笑话我。

22.1 互动叙事前途无量

一旦互动叙事走向成熟,互动叙事产业将会把电子游戏产业取而代之。虽然互动故事不会让传统电子游戏绝迹,但是两者之间的差距将会是天壤之别。我们不妨看看超市里的冰激凌食品,它占用的货架空间远远不如其他食品多。电子游戏就相当于冰激凌,它是零食,能够提供强烈的感官刺激(冰爽香甜)。相比之下,虽然大部分其他食品无法提供如此强烈的味觉享受,但是它们提供更具多样性和更加微妙的味觉体验。许多孩子都爱吃冰激凌,然而吃多了之后还是会吃腻,还是会渴望品尝其他温和、多样的食物,比如蔬菜、水果,比如中国菜、德国菜、法国菜、墨西哥菜、泰国菜、印度菜、日本料理、英国菜、意大利菜、希腊菜,比如烤肉、面包、奶酪、酒、鱼、通心粉、薯片以及各种香料等。大部分人都爱吃冰激凌,然而吃得更多的还是其他食品。电子游戏之于互动叙事,就好比冰激凌之于其他食品。

影视作品也是个不错的比喻。动画片、漫画电影和动作电影都非常好看,然而影视作品并不限于此,还包括浪漫喜剧、剧情片、悬疑片、警匪片、真人秀、纪实报道、科普节目等一系列欣赏品味各不相同的类型。孩子们也许主要以观看动画片为主,但那只是诸多影视作品当中的一小部分而已。类似地,与范围宽广、内容丰富的互动叙事比起来,电子游戏只是整个娱乐体验的一小部分而已。

容笔者再拿文学作品做个比喻,说明电子游戏的穷途末路。书店里漫画专区往往只占据书店的一个小角落。虽然漫画能给人带来不少欢乐,但是仍然有许许多多其他种类的图书作品是大家喜闻乐见的,比如食谱、浪漫小说、旅行手册、科幻小说、生活指南、惊悚小说、科普作品、幽默故事等。虽然互动叙事并不一定是包罗万象的,但是它仍然要比漫画丰富得多。

现今的电子游戏玩家与糖果店里的小孩子们别无二致,他们看着柜台里琳琅满目的糖果,觉得糖果的世界是无穷无尽的。虽然有大量电子游戏产品满足玩家各种不同的偏好和娱乐需求,但是电子游戏仍然只是娱乐体验宇宙当中的一个星系而已。互动叙事不会占据整个宇宙,但是它的星系要比电子游戏多得多。

22.2 消极的预测

说坏话比说好话容易(不过该说不准的还是说不准),所以笔者先从比较有把握的预测入手,谈一谈消极的预测。

22.2.1 互动叙事不会发展自既有领域

笔者对此非常有把握:从既有的研究或专业领域当中无法发展出优秀的互动叙事。现今的电子游戏世界可以用固步自封、作茧自缚来形容。整个产业的商业模式已经固化,专注于推出制造感官刺激的产品;同时,玩家也对产品的期望也因此固化,不断追求制造感官刺激的游戏产品。电子游戏产业的商业大局已定,无法分散精力去专注互动叙事这样的新兴市场。整个产业对互动叙事抱着观望态度,希望等到有人开辟出一条路之后再取而代之——讽刺的是,当年的 IBM、CDC 和 DEC等计算机制造商对于个人电脑的看法也是如出一辙[8]

同样,互动小说和角色扮演游戏同样也不会演化为互动叙事。两者还会按照各自的方向发展,但是发展结果不会是互动叙事。

22.2.2 互动叙事不会直接从学术界获得成功发展

学术界对互动叙事领域的贡献最大,其影响深远。然而,笔者认为其对发表学术论文的偏重和开发实践的不足使得他们无法推出能够获得商业成功的互动叙事技术。

当然,这并不是说学术研究只是浪费时间;学术研究是互动叙事作为新兴媒体向前发展演化的必备要素之一。学术研究者的学生们会从老师那里习得真传并且推陈出新,成功的互动叙事产品将出自他们之手。这些新一代的互动叙事探索者会提出千奇百怪的新想法和新方案,他们的大部分尝试都会以惨败告终。然而,总会有一小部分人取得成功,进而成为这个新兴产业的中流砥柱。

22.3 积极的预测

积极的预测几乎是鞭长莫及的。预测什么事情会发生的风险比预测什么事情不会发生更大。因此接下来的一些预测就相对比较宽泛了。

22.3.1 女性会成为互动叙事发展的骨干力量

自20世纪80年代以来,游戏界人士就一直在谈论所谓“女性游戏”的话题。基于这个思路推出的第一款游戏是《吃豆人小姐》[9] ,也被戏称为“头上顶个领结的吃豆人”。游戏开发者还曾经用“把枪设计成粉红色”这样的话来讥讽“针对女性的电子游戏”的提法。所有人都意识到游戏似乎一直无法打入庞大的女性消费市场[10] ,但数十年的探索和尝试似乎都没有取得太多进展。究其原因,其实显而易见:空间推理(spatial reasoning)与社会推理(social reasoning)相比,女性对后者更感兴趣。现今的游戏大多强调前者而缺乏后者。

你这不是说胡话吗?社交游戏现在不是红得发紫了吗?

请牢记 Crawford 软件设计第一定律:“始终考虑用户做什么,用户行为涉及的动词是什么”。现在的社交游戏当中的动词运用可谓是简单生硬,本质上还是面向空间推理的。社交行为在这些游戏当中并不具有核心地位,仍然只是辅助性的次要元素。

互动叙事与传统游戏之间最大的区别就在于社会推理。互动叙事包含大量的社会推理活动,而电子游戏则极少包含它们。与打打杀杀相比,女性玩家更倾向于选择以社会推理活动为主的娱乐项目。因此,互动叙事对于女性群体的吸引力将会远远大于传统男性游戏玩家。

22.3.2 成功的互动叙事会来自独立开发者

最先在商业市场上获得突破的互动叙事产品将会来自势单力薄的独立开发者。如果有学生在进修了互动叙事课程之后希望创业,那么笔者愿意全力支持他们。当然,笔者也不排除其他人首先取得成功的可能性——如果我能够放下手里的琐事,转而继续探索互动叙事,搞不好我也能成功呢!

22.3.3 早期的故事世界的视觉效果不会太好

因为早期的互动叙事产品会出自独立开发者之手,所以这样的产品不会包含成本高昂的惊艳视听效果。当然,首款取得商业成功的互动叙事产品大概也不会只用文本和表情图标来凑合。

22.3.4 互动叙事更有可能在欧洲首先获得成功

成功没有秘诀;失败才是最好的老师。笔者对互动叙事的深入理解恰恰得益于失败的经验和教训。北美的开发商主宰者电子游戏市场,他们的市场利润数以亿计,赚得不亦乐乎,恐怕不会把本投在互动叙事这种“阳春白雪”的领域当中。另一方面,欧洲则是蓄势待发。他们知道自己无法在电子游戏市场与北美相抗衡,却同样拥有天分和热情,也不像北美那样深受“两种文化”的毒害。

欧洲在互动叙事领域的主宰地位,从学术研究论文的情况可见一斑。笔者检索了互动叙事的主流会议文集(来自 International Conference on Interactive Digital Storytelling,ICIDS,即数码互动叙事国际会议),发现其中52篇来自欧洲,35篇来自北美,15篇来自其他国家和地区。

第21章提到过的 IRIS 项目是欧盟筹建的雄心勃勃的互动叙事研究项目。该项目资金投入充足,参与方囊括了7个国家的10所院校,美国完全没有类似的先例。

此外,笔者在与许多欧洲的互动叙事领域探索者进行交流之后,发现他们具备正确的态度和该有的知识储备来探索互动叙事。希望我的这番话能够鼓励欧洲加倍努力,进而敦促美国也能跟上发展的脚步。

22.3.5 对时间进程的预测

下面再来说说最大的问题:互动叙事离我们还有多远?笔者曾经对此过于乐观;在出版于2005年的本书第一版当中,笔者做出过如下的预测:

首款货真价实的互动叙事产品会在2006年至2008年之间面市,到2010年我们会拥有一个蓄势待发的市场,几家小公司之间的激烈竞争将会推动整个市场的蓬勃发展。2010 年至 2020 年的 10 年之间,大公司会逐渐吞并小的竞争对手,互动叙事市场会走向成熟并且得到极大的拓展,互动叙事也会成为大众媒体。

笔者的上述预测可谓是言过其实。这些年的发展让我认识到,对互动叙事的探索相当艰难,人们对交互的基本概念的理解和接纳也比想象得慢。在笔者发起的 Phrontisterion 会议[11] 上,我经常须要就基本原则的问题进行辩论。

2012 年的 Phrontisterion 会议最能让人清醒地意识到问题的严峻程度。与会者在讨论了技术策略的议题之后得出结论:目前还没有在基础问题上达成共识,无法探讨任何一种策略的优劣问题。与会者无法就互动叙事的概念达成一致,甚至连基本的术语都无法达成统一的认识;大家唯一都认同的观点是,互动叙事当中的“active agents”应该被称为“characters(角色)”,而不是“actors”或“agents”。整个会议只有 11 个人参加,所有人都是领域内的尖子;即使这样,大家也无法在最基本的问题上达成共识。我们对互动叙事的理解差异如此之大,显然说明这个领域尚处在早期发展阶段。我们离探讨技术实现还差得十万八千里,恐怕在概念性问题的定夺方面都还需要10年的时间。

有鉴于此,笔者决定在本书第二版里做出比较悲观的时间预测:我们会看到许多互动叙事的早期原型产品和失败尝试,至少要等到2020年才有可能有像样儿的商业产品出现。

22.4 本章小结

笔者在此要向读者提供一些建议。你之所以会听我在本书中胡言乱语,正是因为你希望了解互动叙事,或许还憧憬着创造互动叙事产品。

从积极的方面来看,笔者可以向你保证,互动叙事绝对是娱乐软件的最前沿。电子游戏产业已经被利欲熏心的大公司主宰,他们的脑子里只想着这个季度怎么赚钱。追求创意的人才已经无法在电子游戏这样的产业里找到归宿。在1979年笔者加入Atari公司工作的时候,电子游戏与现在的互动叙事倒是有些相似。那个时候,没有人知道应该如何制作游戏。于是包括我在内的一帮无知无畏的傻小子就在摸爬滚打中探索,逐渐推动了电子游戏市场的发展。倘若让当时的我与现在的新秀竞争,那么恐怕我根本比不过。我之所能在游戏领域获得成功,完全是因为我对这个领域接触得早。作为本书读者的你面对互动叙事这个新兴领域,正处于同样的有利位置。

投身互动叙事领域在金钱上的回报也会与投身早期电子游戏领域类似。许多电子游戏产业的先驱获得了大得惊人的回报,这在现今的产业当中是几乎没有的。如果你成功加入了互动叙事先驱之列,那么你的境遇绝对不会差到哪里去,大有可能获得丰厚的金钱回报。

当然,先驱者的探索之路并不容易,电子游戏的早期发展充满了艰险。Atari 公司的倒闭瞬间导致近万人失业[12] 。要想在这样的逆境中生存下去,你就必须想办法解决笔者在本书当中探讨过的种种异常困难的问题。如果这些问题没有巨大的挑战性,那么恐怕笔者早就已经都解决了!你需要站在前人的肩上继续前进,或许有一天真的能够实现让互动叙事焕发生机的突破。

千万不要错误地估计形势——你最终成功的可能性并不大。本书成千上万的读者都可能成为你前进途中的竞争对手。

尽管如此,对于那些既有天赋又有热情,希望通过自己的努力来改变世界的人来说,互动叙事仍然是值得投身探索的绝佳新领域。

勇者莫不一往无前!

注 释

[1].Goffman 的拟剧分析理论(dramaturgy analysis,也称拟剧论即 dramaturgy)主要是一个社会学理论,与戏剧领域的剧作理论(英文原词仍然是 dramaturgy ,因为 Goffman 借用了戏剧理论的术语)有所区别。详情可参见:http://en.wikipedia.org/wiki/Dramaturgy_(sociology)。

[2].该理论的详情可参见:http://en.wikipedia.org/wiki/Transactional_analysis。

[3].Dungeon Master(DM)的概念可参见第10章关于角色扮演游戏的阐述。

[4].参见:http://en.wikipedia.org/wiki/Motivation#Intrinsic_motivation_and_the_16_basic_desires_theory。

[5].参见http://promweek.soe.ucsc.edu。

[6].原文为“Release the Kraken”,语出自 1981 年的电影《诸神之战》。原文字面意思为“释放海怪”,作者在这里的用意是表明接下来要开始说些批评的话了。

[7].Uncanny valley的概念在第17章17.4 节探讨过。

[8].这些公司都因此错失了商业良机。

[9].参见:http://en.wikipedia.org/wiki/Ms._Pac-Man

[10].近年来,游戏玩家的男女比例已经越来越接近。参见:http://en.wikipedia.org/wiki/Women_and_video_games。

[11].感兴趣的读者可参考 http://arkuzphrontisterion.wordpress.com,该网站不但介绍了 Phrontisterion 会议,还收录大量互动叙事相关的信息。

[12].作者提到的事件是 1983 年北美的电子游戏市场大崩溃。Chris Crawford 本人也因此被 Atari 裁员。参见:http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_video_game_crash_of_1983。

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