触摸屏游戏设计

978-7-115-33752-8
作者: 【美】Scott Rogers
译者: 颜彦黄静
编辑: 赵轩

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本书全都是关于制作触摸屏游戏的内容,这包括:你所玩的平板电脑中的iPad游戏;智能手机中的iPhone游戏;以及掌机游戏,比如任天堂的DS和索尼的PSV。你将学到如何提高最简单的游戏方式——仅仅通过移动手指(或触控笔)划过屏幕——中的游戏性。

图书摘要

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书名:触摸屏游戏设计

ISBN:978-7-115-33752-8

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著    [美] Scott Rogers

译    颜 彦  黄 静

责任编辑 赵 轩

人民邮电出版社出版发行  北京市丰台区成寿寺路11号

邮编 100164  电子邮件 315@ptpress.com.cn

网址 http://www.ptpress.com.cn

读者服务热线:(010)81055410

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Scott Rogers

Swipe This! The Guide to Great Touchscreen Game Design

Copyright © 2012 by Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana.

All right reserved. This translation published under license.

Authorized translation from the English language edition published by John Wiley & Sons, Inc.

本书中文简体字版由John Wiley & Sons公司授权人民邮电出版社出版,专有出版权属于人民邮电出版社。


从前有一段时间,Scott Rogers沉迷于玩电子游戏(video game)、龙与地下城(Dungeons and Dragons,早期的角色扮演类游戏,简称“D&D”)、画漫画书,但他从未想过可以靠做这些事情来谋生。但有一天他在咖啡馆中突然意识到,做一名游戏设计师是那么有意思。后来,Scott参与设计了一些电子游戏,包括《吃豆人世界》、《马克西莫》系列、《战神》、《暗黑血统》和《描绘生命》系列。Scott热爱游戏关卡设计,并著有《Level Up!The Guide to Great Video Game Design》一书;Scott还迷恋于迪士尼乐园,他目前任教于著名的南加州大学电影艺术学院互动媒体系,并受聘于华特迪士尼幻想工程的R&D团队。现在,Scott和家人在美国加州的千橡市幸福地生活着。此外,陪伴他的还有他收藏的1/6兵人模型和一个装满游戏的ipad。

EvelynJack

谢谢你们在我忙于撰写本书时给予我的耐心,我爱你们。

现在,让我们开始玩游戏吧!


好吧,千万别像翻Pad一样,嗖嗖地翻完这本书。

本书全都是关于制作触摸屏游戏的内容,包括:你所玩的平板电脑中的iPad游戏;智能手机中的iPhone游戏;以及掌机游戏,比如任天堂的DS和索尼的PSV。你将学到如何提高最简单的游戏方式——仅仅通过移动手指(或触控笔)划过屏幕——中的游戏性。

我知道,在我写作的前一本书[1]中提到过,每本好书都以一个扣人心弦、令人兴奋、惊心动魄的摘要作为开头,这样读者就不得不读到全书末尾的总结部分。扣人心弦的摘要中必须有点儿搞怪的东西,最好是下面这样的:

在两波步履蹒跚的僵尸的纠缠追赶下,Jack一跃而起,登上了直升飞机。“飞机太重了,我们根本无法起飞!”机舱中的Evelyn喊道。Jack一边砍杀着这群无脑生物,一边喊道:“那也要起飞!”Jack不能确定这群无脑的僵尸是否能够感觉到疼痛,但它们绝对不会用手抓住直升飞机。随着僵尸一只接一只地倒下去,Jack向它们挥了挥手,喊道:“拜拜!”直升飞机一跃冲上云霄,Jack却跌落到地面上。“我要完蛋了。”Jack喃喃道。就在那时,骸骨巨龙猛扑到直升飞机前面,展开了它那巨大的龙翼,并发出恐怖的声响。Jack想:“该死,我真不应该打开那本书。”

好吧,也许你拿起的这本书并不是关于什么僵尸、巨龙或直升飞机的。但有一个好消息,那就是“这本书里面真的有僵尸、巨龙和直升飞机”,但不是上面的这个[2]

我能够确信的是,你会因为下面几个原因而拿起这本书(或者在网站上浏览了本书的前几页)。

1.你对平板电脑游戏(tablet games)一无所知,但想要全面地了解它们。

2.你玩过一些平板电脑游戏,并想亲自动手制作一个属于自己的游戏,但不知道从何开始。

3.你已经创作过一些平板电脑游戏,但想做得更好。

4.这本书有个超级棒的封面。

5.这本书里有僵尸、巨龙和直升飞机。

6.            [3]

如果你因为这些原因中的任何一条而选择了这本书,那你将会有一个非常好的开始。这本书绝对适合你。

你(们)[4]

因为有4种类型的人喜欢阅读电视游戏的图书,你可能就是其中的一种:书呆子、极客、宅男,或是狂热粉丝。当然这是开玩笑!我的意思是说,你可能是个游戏人。

什么(谁)是玩家?根据维基百科[5]的解释,词条“游戏人”(gamer)指的是那些花费许多闲暇时间来玩游戏或者了解游戏的人。也就是说,你不必是一个游戏人,只要你属于上面提到的4种类型之一,你就可以阅读这本书。

你可以发现,这些努力工作的男人和女人们在世界各地的游戏开发工作室中进行着美好的战争。作为一个有经验的游戏创作人员,你可能认为自己已经知道了书本(就像这本书)中的一切。但是,根据我多年的经验来看,没有人能够知道所有的事情。就算他们真的了解一切,但也不能全部都记住。人类的大脑是一个非常靠不住的东西,这就是本书最初存在的原因。

书本(比如本书)非常有帮助,因为游戏创作者经常在开发游戏时遭遇我所说的“设计师的眼罩”(designer blinders)。当一个游戏开发人员全神贯注于工作时,他会漏掉重要的细节,这就是“设计师的眼罩”。比如,开发人员花了非常多的时间来玩他们的游戏,能够容忍那松松垮垮的手柄。有时候,他们无法意识到,他们的控制器可以变得更好。还有些时候,他们仅仅满足于所有的东西都能运行。他们可能会忽视改善游戏性,因为他们要专注于在紧迫的限期内把功能安装到游戏中。他们就像卢克·天行者在死星之战中一样,全神地专注于向那些细小的排气口发射质子鱼雷,但没有注意到达斯·维达和他的僚机已经摸到了自己的身后,并且已经进入维达的火力范围!但是别害怕!本书就是你的汉·索罗,是你的飞行助手,可将维达和其僚机撞出你的航线,让你可以全神贯注地射击,摧毁死星,成为英雄!

尽管我的比喻是明显地迎合书呆子,但我希望本书将帮助你激发想法、游戏特性,或者仅仅为专业人员——处在正确的进攻路径上,目标就在视线之内——提供一些安慰。

平板电脑游戏未来的天地将会非常宽广,那些勇敢的先行者们已经作好了起飞的准备!这些先行者来自于各个方向。他们可能是决定先放下手头的“3A级大作”工作而休息一会儿的游戏开发人员,以便让自己能想出一个新点子;他们也许是程序员、艺术家或设计师,他们感到自己的创造性想法和自我表达能力被日常工作所压垮,并想创作一些他们自己的东西。也许,他们想要成为游戏开发者,而需要有个人能在正确的方向上推自己一把。

当我初入这行时(古老的16位游戏时代),学习如何制作游戏还是非常不容易的。那是一种黑魔法——只有程序员和日本人才能施展的神秘艺术。直到我实际从事于这个行业之前,我都没有意识到电子游戏竟然是一条事业之路。更糟的是,那时也没有游戏学校或者视频教学DVD这样的东西来教你如何设计游戏,只有瘳瘳几本珍贵的杂志和图书。[6]

但我很幸运,我有一个导师,他有那么几个成功游戏的设计经验。这些经验足够让我知道哪些事情是对的,哪些是徒劳无功的。并且(感激),在一个热爱电子游戏的家伙走进他们的办公室并告诉他们,他想成为一个游戏设计师时,他们并没有使其自尊心受到很大的伤害(我仅有一点点受挫)。从那时起,我就受到导师的启示,知道了将知识传递给他人以及帮助他人是多么的重要。本书中的信息全部基于多年来我为触摸屏设备制作游戏的经验。对于每个游戏,我既犯过错,也学到了新东西,从而学会放弃无用的技巧,运用有效的技术。你在书中看到的每一样都是我所学习过的。因此,让我成为你的导师吧。你所需要做的,就是遵从我的建议,努力工作,当机遇到来时,好好把握住它。

你是准备去某所大学或技校攻读电子游戏设计编程专业的学生么?很幸运,朋友!当我曾经还是个学生时,这就是我的梦想!去学校学习制作游戏?这太酷了!我都嫉妒了!呃……我好像跑题了。作为一个电子游戏专业的学生,你将深入学习电子游戏开发过程中的方方面面。你将在课程中遍历游戏的历史发展;用鉴赏的眼光去审视一个游戏为何成功,亦或失败;通过实验去学习编码和角色动画;与你的室友进行辩论,《愤怒的小鸟》是幸运的意外还是设计得最好的游戏。学习会花上许多时间,你知道什么东西可以加速学习速度么?书!

现在有许多关于电子游戏设计的图书。有些书中蕴藏着关于游戏为什么有趣的戏剧化理论,你需要读一读这些书[7]。但首先你要好好读读你手中的这一本!你在书页间找到的信息、提示和诀窍对你在学校中所学的各方面知识都是一种加强。如果老师在学校以“填鸭”的方式为你灌输了过多的理论,那么本书中的游戏设计实践方法将是一剂清爽的药片。理论,对于课堂来说当然很重要,但现实情况是,在电子游戏业界的战场中,实用的建议才是最重要的。本书将带给你业界最佳或最有前途的建议,因此,这本书在你的学习之路中将是必不可少的。

除此之外,我也读过一些其他干巴巴的游戏设计书,我敢保证,它们中没有一本包含了下面这样超棒的图片!

你也许不是业内人士、游戏设计系学生,或未来的游戏开发人员,但这并不意味着你不能热爱电子游戏,更不用说读一读这本关于电子游戏的书了。通过电影与艺术,我学习到了很多关于事物是如何构建的知识,并越发地欣赏它。常言道“了解了情报是战争胜利的一半”。[8]

除此以外,还有什么不能让你去热爱电子游戏呢?最好的游戏可以让你的愿望成真,它们让你感到睿智、强壮、充满活力。它们可以带你身临幻境,并让你经历现实世界中根本无法体验的生活。这就是电子游戏是当今世界上最受欢迎的娱乐形式的原因[9]:它让你充满威严。

我听说你们当中的一些人总持有怀疑态度[10]:“我需要更多的证据”。好吧,我通常不是一个精于统计的人,但请你看看下面这些数据。

有这么多人都喜欢平板电脑游戏!他们并不孤独。我之前说过,但我还要再说一遍:“我也喜欢电子游戏!我既爱玩游戏,也爱制作游戏!”你是不是也更爱读热爱游戏的人写的书呢?

反正我是。

[1] 《Level Up!The Guide to Great Video Game Design》。

[2] 尽管这样,我也不会责怪你,因为它们真的很棒!

[3] 请在这里写下自己的原因。我可想不出全部原因。

[4] 我没有说过么?

[5] 在你去维基百科验证我所说的之前,我要让你知道,我先是去查了《韦氏新世界同义词词典》,它足足5磅(1磅约等于0.4536千克)重。如果你把它扔到人的头上,它真的能砸死人,但其中所列的词条中竟然没有“gamer”(玩家)。

[6] 这些图书杂志中的大多数是介绍围棋游戏或者如何在《大金刚》之类的游戏中得高分的。

[7] 一会儿再细说。

[8] 战争的另一半是发射红激光和蓝激光。

[9] http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/8421458/video-games-sell-more-than-DVDs-and- albums.html。

[10]  我知道这很令人不安,我阅读了你的心灵,但要去适应它。

[11]  http://www.intomobile.com/2012/12/14/goldman-sachs-tablets/。

[12]  http://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2011/apr/08/tablets-mainly-for-games-survey。

[13]  http://www.vg247.com/2011/01/27/nintendo-lifetime-ds-sales-hit-144-million-wii-almost-85-million。


哎!

我非常讨厌这样做,但是在每本书的开始处,作者都会假设读者完全不了解或只了解一点点这本书的主题。在这里,我认定你对平板电脑游戏已经了解得足够多,这样我就可以直接深入到最晦涩的专业术语和难懂的行话,并且告诉你一些专业级的提示和技巧。

哎,当我确定你的脑子里没有完整的,甚至不具备最基本的知识时—比如,什么是掌上设备;什么是电子游戏;什么是触摸屏,等等—,我……就要……放慢……语速。

好啦,未来的游戏设计天才们,让我们开始了解一些最基本的定义吧。

电子游戏:Video Game,指的是人们在电子屏幕上玩的游戏。

触摸屏:Touchscreen,一种电子显示设备,它可以检测到用户的触摸操作。

平板:Tablet,一种轻便、轻薄的便携式电脑,看起来就只是一块触摸屏,也就是我们所说的平板电脑。

智能手机:smartphone,带有一块大触摸屏的手机,拥有一个快速的处理器,并且提供了额外的功能特性,比如APP、上网以及视频播放。当然,这本书针对的是带有触摸屏的智能手机。

非常抱歉,但我还是要做这样一件事。我相信,如果你想学着为这些设备设计游戏,你需要知道一些关于硬件及其由来的知识[1]。那么,让我们带上零食,坐上时间机器,回到1888年秋天中惬意的一天。已经不再年轻的埃利亚斯·格雷(Elias Gray)带着一份令人吃惊的文件闯进了白宫椭圆办公室。

至少我听到的是这样的。

电报传真机是19世纪一项相当伟大的发明。这是一台……可以用笔写……的机器。好吧,也许这并不是像蒸汽机械蜘蛛那么酷的神秘机器,但电报传真机可以让使用者以电子的方式传输一幅画。并且,即使相隔遥远,人们也可以签署文件,这基本上使它成为了最早的传真机。这么多年之后,格雷的发明将这项技术导向了两个不同的方向—手写识别技术和图像复制技术。电报传真机的专利权最终被一家新秀公司买到,它就是施乐公司(Xerox)。我想知道它们是怎么做到的?

闪现到20世纪50年代:原子弹,西装三件套和丰盛午餐的时代。美国智库兰德公司的一名工作人员,带着另一份令人吃惊的消息冲进了椭圆办公室。

下一个时间点:1962年。麻省理工学院的林肯实验室见证了两项重要的技术进步,二者在25年之后相交了,新的事物由此诞生—太空大战(Spacewar),最早的电子游戏之一。这个游戏是在实验室的DEC PDP-1电脑上由3名学生创作的,他们是:史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell);马丁·格雷茨(Martin Graetz);韦恩·韦塔恩(Wayne Witaenem)。与此同时,伊凡·苏泽兰[2](Ivan Sutherland)提交了他的博士学位论文—《画板:人机图形通信系统》(Sketchpad:A Man-Machine Graphical Communication System),即,使用者通过一只光线笔,直接在CRT显示器中绘制输入一些简单的线条和曲线。虽然最初只是二维的,但绘画板升级后可以显示三维图像。苏泽兰的发明开辟了“计算机辅助设计”(CAD)这一新天地。因为仅仅一个能够显示图形的CRT显示器的价值就高达40 000美金,而且不包括运行软件的电脑,所以,除了大学中的计算机科研人员和军方,CAD并没有被广泛应用。最终,CAD在商业中找到了自己的出路—汽车、航天、工程、建筑以及电影特效[3]。其中最后两个领域为后来的电子游戏创作者带来了巨大的影响。

下一个时间点:1966年。《星际迷航》(Star Trek)第一次出现在电视上,科幻小说迷刚刚爬出原始的泥塘。即使对于这些骨灰级的星舰迷来说,平板电脑也似乎是科幻世界中的事物,就像企业号(Enterprise)飞船成员使用的tricorder扫描仪一样。然而,当1968年计算机科学家阿艾伦·凯(Alan Kay)设计了“Dynabook”时,他肯定已经去过了“永恒边缘的城市”(译注:The City on the Edge of Forever,《星际迷航》中的一集)。这个早期笔记本电脑的设计走在了时代的前面,为今天的电子阅读器和平板电脑提供了灵感和技术基础。

令人伤心的是,Dynabook止步于概念阶段,但其理念为1993年苹果公司的第一个掌上设备Apple Newton铺平了道路。这个掌上PDA(Personal Digital Assistant,通常被称为掌上电脑)是一个电子记事本,它让使用者可以使用笔来记录信息、创建电子表格、跟踪备忘录,而发射愤怒的小鸟则是好多年之后的事了。尽管这只是一朵浮云,但Newton的成功给予了苹果公司在21世纪第二次尝试平板电脑技术的信心。这一次,苹果通过推出iPod touch、iPhone和iPad而获得了巨大的成功。

万岁!我们终于从过去返回到现在了。连现在的美国总统都觉得触摸屏游戏很令人着迷,那么就让我们进一步看看这项惊人的技术吧。

这个技术最伟大的一点是,可以通过多种不同的方式来得到一个相同的结果。你想要跳伞?飞机、直升机、热气球以及弹射器,它们都能让你实现目标[4]!触摸屏也是一样。它们外表看起来都一样,但这些冰冷光泽的外表之下发生的事情让它们各不相同。每种技术都有它的优势和缺陷,这对设计师是非常重要的,需要严肃对待。平板触摸屏一共分为5种类型,它们是:电容屏、电阻屏、被动屏、电磁屏和电感式触摸屏。

电容屏:通过多孔材料检测导电泡沫(好烦人……)或人体皮肤产生的电信号。大多数现代平板电脑使用电容信号检测用户的输入,都不再需要使用触控笔,用手指一样可以操作。电容平板支持多点触控(multi-touch),其中iPad能检测到多达11个点的触控!但其不足之处包括,由于总用沾满曲奇渣的手指玩游戏,你需要经常擦拭屏幕。

电阻屏:这是通过物理的压力来操作的触摸屏。任天堂公司的DS、低端平板电脑都采用这种屏幕。电阻式触摸屏由两层屏幕组成。当上面的一层被按下时,会接触到下面一层。在屏幕上使用触控笔来操作的话可以提高精度,但它并不是必需的。因此用笔尖比用沾满油的大肥手指控制起来更加精确。电阻屏的生产成本很低,但一般它们不具备多点触控功能,并且耐用性不佳;更糟的是,你的触控笔会经常丢失。

被动式触摸屏:最常见于使用触控笔或光笔的绘画板。平板内纵横交错的电线会对电池供电的触控笔操作作出反应。电线接收线圈接收到LC电路导至的电磁感应。被动屏非常敏感,使用者的触控笔甚至不用接触到平板表面就可以绘画。通过改变触控笔笔尖上的压力或按下触控笔上的开关,就可以画出不同的线条效果。比如,通过添加或移除压力来改变线条的粗细,就像使用铅笔画画一样(除非你从来都不削铅笔!)。

由Wacom公司和THQ公司制造的绘图板并不是平板电脑,但这些外围设备需要额外的软件或游戏控制器来进行操作。本书中将涉及这些设备,这是因为:a)它们属于触摸屏游戏系统;b)如果你能为它们设计游戏,那么你就能为任何其他的触摸屏设备设计游戏了。

电磁屏:它是被动式触摸屏的兄弟,但它更加智能,就算触控笔没有电,一样可以使用。

电感式触摸屏:与被动屏通过触控笔发出的电信号来让屏幕感知输入的方式不同[5],电感屏会持续检测你的一举一动!触控笔会将压力、按下按钮以及使用者的动作信息反映到屏幕上。这种精确的主动式屏幕允许使用者绘制出平滑的线条,但电感屏的价格也非常昂贵,这就是只有专业的艺术家才使用它们的原因。这些艺术家没有时间来玩游戏,因为他们在忙着制作游戏,因而你看不到很多为这些屏幕而设计的游戏。当然,你可以在主动式平板电脑上玩到一些游戏:《线条滑雪》、《涂鸦》。能在PC显示器上玩的游戏,也可以在主动屏的平板电脑上玩,因为主动屏平板电脑只是一个附件,而不是一台PC。主动屏有一点特别无赖,就是当你把触控笔弄丢或损坏时,要想替换它,就要花大钱再买一支了。你肯定不想花这个冤枉钱,所以你最好不要用电感式触摸屏设备玩游戏。

还有几个其他输入系统,下面将要讲到的是:光学平板电脑(Optical Tablet)和声学平板电脑(Acoustic Tablet)。

光学平板:利用一个装在触控笔上面的小摄像机来匹配在显示屏中画出的图像。摄像机会追踪使用者的移动和标记操作,然后将其转换为数据,并再现到屏幕上。光学平板式是电报传真机的曾曾孙了,这种技术在今天仍在使用。比如,任天堂公司的Wii使用了相似的技术[6],在一些体感游戏中,它会追踪使用者手中Wii遥控器的移动,比如,《描绘生命:下一章》和《大神》。然而,光学控制系统的绘画精确度差强人意。我将在第3章中讨论克服这个挑战的技术与技巧。

声学平板:利用麦克风代替了触控笔,在3D空间内有着更高的保真度。声音传感器可以用来对独特的手指敲击和滑动进行反应,以完成传统的按钮或其他控制机制的控制功能。当前,没有游戏系统使用这种技术,但最近一些平板PC的专利显示,它们可能在不远的将来成为现实。那么,就让我们做好准备吧。

然而,这仅仅是个开始。触摸屏技术会引发下一轮平板电脑的“军备竞赛”。将来的触摸屏可以支持多少个点的多点触控?达到多少才能让用户满意?12个?13个?现在,我们了解了可以利用的触摸屏类型,那么我们可以在它们上面玩到什么游戏呢?

怎么?当然是游戏了!把游戏与app混为一谈,这是一个人们普遍的误解。“什么是app?”、“它们什么时候和游戏混在一起了?”,要了解这其中的不同,这里有一些定义。

Mobile-Optimized:直译为“移动优化”。专门为苹果设备(iPod touch、iPhone及iPad)Web浏览器的分辨率、交互和性能而设计和开发的网站或Web应用(Web Application)。因为它可以从Interweb应用服务器或云上把数据拖下来,所以app所需的内存更少。但其缺点是,如果所在的位置网络信号不好,或者手机服务很差,可能用户就无法访问数据。没有服务=没有游戏,没有游戏=悲剧。

Native Application:直译为“原生应用”或“原生app”。是一个为Web浏览器设计和开发的独立运行的程序,它针对苹果iPod touch、iPhone及iPad。原生应用加载和运行的速度更快,因为它就安装在设备的内存中。但其缺点是,数据非常之大(尤其是图像、声音和视频文件),并会迅速填满设备的存储器。如果app太大,用户将被迫删掉它,以便为Lady Gaga新歌之类的内容腾出空间。苹果公司不允许无线传输的数据大于50MB:如果数据量大于这个数字,那么必须将设备连接到使用者的电脑,才能进行传输。虽然这不是一个很大的劣势,但如果不带着你的大电脑的话,就没法得到大游戏。再说一遍,这很悲剧。

移动游戏的世界并不是天堂。无论你使用哪种方式来保存数据,都会面临一个巨大的挑战—玩家会在任何时候(差不多就是这样的)载入游戏。就是这种on-demand系统让可下载游戏(使用App Store或Android Market)如此流行。10年之前,掌上设备游戏的发行只有一个选项—可录制式媒介,包括盒式存储器或者光学媒介,如UMD光盘(PSP的原生媒介)。近年来可下载游戏的发展改变了业界的面貌,它强迫硬件开发者去采用在线下载方式,否则将被时代所淘汰。下面让我们来了解一下当前有哪些掌上游戏系统,并看看它们提供了什么选项。

首先是任天堂DS游戏系统(Nintendo Dual Screen Portable Game System),就是大家所熟知的任天堂DS,通常称其为NDS。NDS的硬件设计灵感来源于任天堂公司进军掌机游戏的第一个产品—Game&Watch以及后来发展出来的Game Boy、Game Boy Color、Game Boy Advance(人们通常简称它们为GB、GBC、GBA)。Game&Watch是一系列相当有魅力的游戏设备,游戏显示在LCD屏幕上。1982年,Game&Watch又延展出了一些双屏游戏,并由此诞生了一批任天堂极具特色的人气角色,如大金刚[7]、林克(塞尔达传说系列主角)、Mr.Game & Watch。

任天堂DS于2004年发布,它虽然只比其原始机型有了一点点改进,但它那彩色的双屏幕亮瞎了玩家的眼睛。此外,它提供了两个规格的卡带插槽(支持任天堂DS游戏和GBA游戏);内置了麦克风;Wi-Fi连接允许多台DS进行通信。最令人印象深刻的是,它有一个独立的触摸屏,可以通过触控笔来操作。最早针对这个系统的游戏包括:《脑锻炼大人的 DS 练习》、《触摸瓦里奥制造》和《超级马里奥64 DS》。这个系统引发了火爆的人气。2005年,任天堂公司发布了游戏《任天狗》,这是一个实时电子宠物游戏,玩家可以与虚拟狗狗做游戏或对它进行训练。

任天堂DS一经面世就极受欢迎,后来它又发展出了4个重要的升级版机型。

任天堂DS Lite:2006年发布,它搭载了一个更大、更清晰的屏幕,并且机体本身更加轻薄,以便玩家可以将其轻松地放进衣服口袋。

任天堂DSi:2008年发布,它内置了存储卡以及带有图像和音频编辑工具的双摄像头,还可以连接到DSiWare shop(于2008年开通)—一个包含可下载新游戏、经典游戏和程序的在线商店。它还可以分享用户在程序中创建的内容,如动画工具“Filpbook”。任天堂DSi XL则搭载了更大的显示屏。

任天堂3DS:它引入了一个“裸眼”(glasses-free)3D的上屏幕,其搭载的双摄像头可以让玩家捕捉真实的3D图像。此外,它还配备了加速度计、陀螺仪和一个类比控制板,可以玩内置的增强现实(Augmented Reality,AR)游戏。

尽管这是一些很棒的特性,但随着系统的进化,向后兼容型被牺牲了。在DS到**DSXL的进化过程中,玩家仍然可以用这些机型玩以前的GBA游戏,但这项功能在任天堂DSi中移除了。任天堂3DS仍然支持DS的游戏,但在老的系统中则无法玩新的3DS游戏。尽管如此,任天堂DS的5个版本总共卖出了近1.5亿台(原书为1.46亿,翻译本书时的最新统计数字为1.49亿),与近期“主流”的主机—Playstation3和Xbox360—相比,这是一个令人震撼的数字[8]

WiiU:在2011年的E3大展(Electronic Entertainment Expo,国内称其为“E3”)上,任天堂公司公布了它的新计划—触摸屏游戏机“Wii U”。Wii U的控制器看起来就像Wii主机和DSi生的一个超大个儿的孩子。Wii U的平板控制器的中央是一个巨大的触摸屏,配有加速度计,以及令人印象深刻的模拟、数字和触发控制器。无论Wii U只是下一个Wii亦或是下一个Virtual Boy[9],我们都将拭目以待,看看它为我们带来怎样的控制创新和游戏性。

UDraw:与Wacom公司及其他公司的产品类似,UDraw是由THQ公司针对主机设计的最为传统的绘图板。它是任天堂Wii的周边设备,通过Wii-Mote控制器与主机相连。玩家可以通过UDraw的触控笔来画画、写字或者控制游戏角色。与上面介绍过的其他设备不同,它本身不带有可视屏幕。然而,本书中讨论的许多设计惯例对Udraw仍然适用。

Playstation Vita:PSV于2011年E3大展上首次亮相(之前被称为NGP和PSP2),这个系统的控制选项有了一些进步,包括类比按钮、控制按钮、加速度计,以及双摄像头(一前一后)。PSV支持蓝牙、Wi-Fi和3G连接。但最给力的是它配备了双触摸屏—面对玩家的前屏是一个支持多点触控的OLED电容屏;背屏是一个电容式触控板,使用者可以用手指进行控制,但背屏没有屏幕,只能用于控制。Sony公司的一些顶尖设计团队正在为PSV制作游戏,对于如何将游戏性融入这个看不见的屏幕,我们将拭目以待。我将在本书的后面谈论一些对于它的游戏的想法,敬请关注!

iPhone:并不是所有游戏设备都是以玩游戏作为起点的。2007年,iPhone来了,它是由苹果公司当时的CEO—史蒂夫·乔布斯—构思的。iPhone是一个苹果公司广受欢迎的iPod音乐播放器、移动电话、互联网接入设备的混合体。它有一个超大的多点触控彩色屏幕,分辨率为320*480。凭借其友好的图形界面,iPhone瞬间就获得了成功:首批出货在一小时内被消费者买光;在发售之后的5天内售出了100万台。一份2011年的报告预测,将有1.28亿部iPhone被销售到全世界的各个地方[10],这会使它成为继任天堂DS之后最具统治力的游戏平台。

iPod touch:2007年,苹果公司发布了iPod touch,它基本就是一个没有电话功能的iPhone,或带有一个触摸屏的iPod,其控制方式和功能都很类似。

触摸屏就意味着游戏!游戏在iPod touch上蓬勃发展,但先找到并下载游戏是另外一回事儿。那时候,游戏app都在发行商自己的网站上,但如果你不知道自己想要找什么,或者不知道如何将它们从电脑中弄到你的设备上,那么它将是一个令人困惑和烦琐的过程。这种情况在一年后被打破了。iTunes iOS App Store(应用程序商店)在2008年开张[11],它将苹果iOS系统设备转变成了一个主要的游戏平台。

在服务开通的当天,约有160款游戏上架,并且App Store有一个其他游戏商店没有的秘密武器—永不停业。你可以很容易地(相对来说)找到游戏,并将它直接下载到iOS设备中。而且游戏的售价相对于主机和电脑版游戏来说很低[12]。销售策略的改变(低售价,但销量高)对游戏产业产生了巨大的影响,我们将在第11章中讨论这个问题。

2008年发售的最受欢迎的iOS游戏包括:动视公司的《古惑狼赛车3D》、世嘉公司的《超级猴子球》、南梦宫公司的《Rolando》,以及Illusion Labs公司的《迷宫》。这些早期的游戏都应用了iPhone的一个非常受欢迎的特性:内置陀螺仪,允许玩家进行倾斜控制[13]。很快,所有类型的游戏都可以在App Store上买到了。

iPad:苹果设备游戏的主要推动力来自于2010年iPad平板电脑的发售。iPad的屏幕为9.7英寸(对角线),分辨率为768*1 024像素,具备iPod touch和iPhone中的所有功能(当然,没有电话功能)。它对于玩游戏来说简直太完美了,即使是手掌特别大的人,也非常欣赏App Store提供的游戏。

当谷歌公司宣布其安卓操作系统(Android OS)将成为苹果公司的竞争对手时,硬件制造商们马上踏上了平板电脑的浪潮。事实上,在2009年,爱可视5(ARCHOS 5)作为第一个安卓平板电脑杀入了市场,并击败了iPad。众多平板电脑—如三星公司的Galaxy Tab、惠普公司的TouchPad,以及摩托罗拉公司的Xoom—都有着与苹果公司产品的相似之处:巨大的触摸屏、加速度计,等等。一些其他厂商的产品,例如,华硕公司的Eee Pad Transformer拥有一个键盘底座,以区别于它的竞争对手。著名的触摸屏手机有Palm Pre(以及Pre Plus与Pre 2)和Palm Pixi多媒体智能手机,它们的WebOS系统提供了一个基于Linux的解决方案。而Symbian(塞班)操作系统多见于诺基亚公司的智能手机。当2010年Windows Phone 7操作系统面市时,通过安装此系统的智能手机,玩家可以连接并完整地体验微软公司的Xbox Live!

就像你看到的,游戏设计师们拥有大量令人激动的硬件选项。就在你阅读这些文字的时候,我可以确定,又有新的、激动人心的触摸屏系统公布了。因此,游戏设计师是否可以赶上技术不断前进的步伐,并保持领先?游戏设计师是否真的可以预测未来[14]

啊,未来,将会是什么样子呢?这些游戏设备的未来将是什么样子的?这些游戏系统会不会过时?它们将会被什么所取代?机器人最终会把我们都消灭么?然后会怎样?这些都是很好的问题,而我却并不知道答案。如果我知道,我肯定会带着下一部iPhone[15]的设计方案跑到专利办公室,而不是在这里写书。

但是,亲爱的读者和人类朋友们[16],不要担心,未来是光明的!触摸屏游戏技术确实在不断地进化,但游戏设计的基础仍然没有变。这就是我们在下一章中将要学习的内容,所以,让我们在机器人发起进攻前赶快行动吧!

[1] 别告诉我它来自电子商店,这可不是一个能让人接受的答案。

[2] 除了计算机图形, 苏泽兰还是虚拟现实之父,在20世纪60年代,他设计和制造了一个虚拟现实设备。这项发明为电子游戏带来又一份礼物:HUD概念(Heads-Up Display,抬头数字显示)。

[3] 3D建模和动画工具的普及是个人电脑的伟大成功故事之一,也是电子游戏发展的重要时刻。20世纪80年代,当我还是个年轻的大学生时,我的师傅预言,未来必定是创建3D对象的时代,然而,想找到一台能让我用于学习软件的电脑都是相当困难的。许多早年的3D艺术家和建筑师守护他们的系统的狠劲儿就像圣殿骑士守护圣杯一样。随着越来越多物美价廉的3D建模和动画工具的出现(如Alias和3D Studio Max),骑士们被推倒在一边,每个人在3D的派对中都有了一席之地。

[4] 虽然在每种情况下,你可能有不同的着陆体验。

[5] 这是在这本书里我写得最科学的一句话。

[6] 记住,我可没有把Wii叫做平板电脑,我只是说明它使用的是移动摄像系统,天啊,你可真较真!

[7] 大金刚双屏Game & Watch游戏是一个美好的事物。我最好的朋友的父亲在日本的时候给我买下了它。游戏角色的轮廓由不堪入目的LED绘制,当你操作游戏机时,它会滑过屏幕。我的橙色Game & Watch外壳上镶嵌了某种神秘金属材料,它看起来就好像来自外太空。它那闪耀的微光催眠着我这个12岁小孩子的双眼。既美观又好玩,大金刚Game & Watch那是相当华丽啊!可悲的是,我后来不得不将它卖掉,以支付学校的住宿费。

[8] 翻译本书时,PS3销量为6 200万台,Xbox360销量为6 600万(译者注)。

[9] Virtual Boy是任天堂公司的一个失败品。1995年,这个便携式游戏系统看起来就像一幅大的红色护目镜连接到一个控制器上,并在一个站立不稳的三脚架上艰难地保持平衡。Virtual Boy向玩家许诺其拥有 “真3D”的特性……“真3D”确实可以有,但那单一的红色图形引起了玩家的剧烈头痛。不出所有人的意料,Virtual Boy不到一年就销声匿迹了。

[10] 这个数据估计包含了原始版iPhone、iPhone 3G/3GS和iPhone 4的销量。

[11] iTunes Store于2003年建立,以支持苹果公司的iPod数字音乐播放器。

[12] App Store的游戏售价通常在0.99到9.99美元之间。

[13] 我们将在第3章完整地介绍陀螺仪方面的内容。

[14] 不能。

[15] 很不幸,我的时间机器只能回到过去。

[16] 你是人类,不是么?


开发者简历

Appy Entertainment公司品牌经理,被称为是“设计师的设计师”。他成功地从一个游戏文案设计师转型成了一个设计平板电脑游戏,以及为游戏主机设计AAA级游戏的电子游戏设计师。在2008年,他合作建立了Appy Entertainment公司,代表作有《Trucks and Skulls NITRO》、《Face Fighter 》。

项目经验

《Face Fighter Ultimate》、《Trucks and Skulls NITRO》、《Candy Rush》、《Zombie Pizza》和《Tune Runner》,这些游戏都可以在iTunes Store中找到。

Paul,感谢你能和我们一起聊聊!你是怎么开始设计触摸屏游戏/平板电脑游戏的?是什么激起了你的兴趣,从而为这个平台设计游戏?

随着Vivendi和动视(Activision)公司的合并,我们离开了High Moon Studio(高月工作室),并在2008年的万圣节那天成立了全职iOS开发工作室。我们在银行里还有一些现金,同时我们坚信,苹果的iOS是游戏的未来(我们同样坚信, 动视公司新的管理层无意踏上这个平台的第一波浪潮)。

在High Moon Studio和我们整个的职业生涯中,我的搭档和我是老资格了,但主机游戏暴涨的预算迫使公司越来越倾向于去规避市场的风险。这样一来,创新的想法就会被压制,游戏的开发偏离了方向,而出租游戏的电影改编权或特许经营权竟然成了“最靠谱”的事情。这种消极的想法不仅来自于主机游戏的巨头们,就连我们都没有一点儿创新的欲望,还用那老一套的东西来苟延残喘,这太让人厌烦了!因此,我们挂起了Jolly Roger的大旗迎风起航,去探寻更蔚蓝的海洋。

对于想要为触摸屏/平板电脑设计游戏的人,你能给他们一些建议么?

我遵从了奥逊·威尔斯(Orson Welles)在电影制作方面的建议—既了解电影制作的一切,又对其全然不懂。蹒跚地进入这个领域,就像一个来自失败的游戏工作室的难民走向旋转的利刃。这项技术和这个领域的最大心魔就是它自己,你最好正视它。最好的途径可能就是揍它两拳,战胜它(只要你还能爬起来)!

当你在为触摸屏设计游戏时,在游戏性和控制方面要面对哪些挑战?

一箩筐的挑战!从技术的不足,到风险评估过程,你的游戏就像“薛定谔的猫”(量子理论的一个理想实验,译者注),这会使玩家恼火。他们拒绝去欣赏我们所做的还不错的地方,却用低得惨不忍睹的销量来埋葬我们。但如果你要问技术方面的问题,你最好问得专业点儿,否则我无法给你一个详细的答案。

触摸屏游戏设计师之间的一个常见争论是:“手指触控”还是“虚拟界面”?你倾向于哪个?

我偏爱虚拟界面,并且我还要给你讲一个故事。我曾经打过冰球,当我买下我的第一副溜冰鞋时,那个冰鞋店加拿大怪叔叔让我脱了袜子再穿冰鞋。我问他为什么,他便对我咆哮起来:“你穿着袜子OOXX么?”我不得不回应道:“不,那看起来好像不太好。”“那你要穿着袜子滑冰么!”他继续咆哮。于是从那以后我就把它当作真理。也许他都笑掉大牙了,因为我从没见过有谁不穿袜子滑冰的,但在我漫长和平凡的业余冰球生涯中,我一直都是这样过来的。

不管怎样,别穿着袜子玩触摸屏游戏。

在2011年,免费下载和使用的游戏(freemium game)65%的利润来自于游戏中的商店和货币化的游戏功能。你认为这种模式怎么样?或者说这种模式从长远来看,会不会给游戏产业带来麻烦?

就现在的市场而言,免费游戏对我们来说是唯一的选择。我们曾制作了两款游戏—《Face Fighter 》和《Trucks and Skulls》—利用它来货币化。从这一点来看,这是我们唯一可以利用的方法,直到它不再是。

销售一款平板电脑游戏对于许多开发人员来说是一件难事,但Appy Entertainment公司看起来做得很成功。你们是怎么办到的?

我们一切都是自助。如果有人告诉你,如果你买了传统网站的banner广告,就能把游戏以99美金的价格卖出去,这是妄想—那肯定是个愚蠢至极的游戏。推广墙看似有效,但我们已经晚了一步,并且在苹果公司给出整体概念之前,我们从未得益于它们。我们主要通过构建当前那一点点的社会媒体,不辞辛劳地让粉丝接近我们。并且制作各种类型的、可能会吸引苹果公司目光的游戏,希望他们能助我们一臂之力。我们已经腾空而起,并浮在那里。现在,我们已经有了近千万的下载,并开发了足够大的内部网络。我们可以推出自己的东西,并开发出在排行榜上名列前茅的超人气游戏,从而被更广泛的受众所注意。但是,对于没有什么担保就把游戏置于市场中的你来说,这仍然是一个寒冷、充满威胁的世界。

这是我最向往的地方了。


你是否对某个电子游戏有过自己的想法?当然,你肯定有过[1]。让我们假设你对“曾经最好的游戏”有过一个想法。这是一个骑独轮车的小丑一边躲避老虎一边收集香蕉派的游戏。这是个天才游戏!

骑独轮车的小丑也许是一个有趣或巧妙的想法,但它对于游戏来说,是个好想法么?制作游戏会花去很多的时间、金钱和精力,你肯定不希望花时间去做一些没有人喜欢玩的游戏(更糟糕的是,没有人愿意买!)[2],你也肯定不想花了大把的辛苦钱而制作出了一个烂游戏。但是,怎样才能知道一个想法是不是够好呢?从下面这个故事开始吧。

如果你有过上述这些经历,恭喜你!这肯定就是一个好想法,这时你就可以前进一步了。然而,你还要记住,你还会碰到不喜欢你的想法的人。这些人会说“这个想法很差劲”或者“这不是一个好想法”,还可能是“这是个只有设计师才想玩的游戏吧”。更有甚者,比如我的制作人埃文有一次对我说:“真他妈烂。”[3]如果任何这样的评论飘进了你的耳朵,我不推荐你有如下反应。

当埃文说“真他妈烂”的时候,我觉得他就够蠢的[4],但这番话也很重要,因为你可以由此找出自己想法的不足之处。他们并不是侮辱你这个人,而仅仅是批评你的想法。他们没有使用什么圆滑的外交辞令,而是用他们自己的方式来帮助你。

我发现,人们要表达观点时,通常不会直击问题要害,而是倾向于首先抒发感情,然后才思考(除了程序员)。当他们告诉你“你的独轮车小丑的想法不怎么样”时,其真实意思是“他不关心这是哪个平台的游戏”或者“我对你的这个游戏也没有兴趣”,还可能是“这个游戏太幼稚了”。如果你发现了问题的根源,你就可以解决这个问题。如果你的老板不喜欢你的想法[5],那这就尤其重要了。

不管发生什么,别让你的想法太个性。嘴上抱怨一下就行了,然后拿出点儿别的东西。另外,想法是廉价的,到处都是。为什么,我敢打赌,你现在就能针对一个游戏提出5个想法!我的一位制作人曾经告诉我,对于我的游戏想法“不能太客气”,并且他是对的。没错,我当时感到很刺痛,但一分钟之后,我又提出了大量的其他想法,并且比最初的想法更好。

我发现,人分为两种:一种人拥有丰富的想象力,另一种人的想象力则弱一些。你将不得不把你的游戏想法呈现给这两种类型的人。有的时候,人们无法理解你的想法,这不是因为他们脑子不够用,而是你的游戏过于复杂,或者你没有清晰地传达你的想法,或者你的游戏设计是全新的,之前从未有过。新的事物可能会让人摸不着头脑。当人们找不到与你的想法进行比较的东西时,人们会感到困惑。为此,使用一些技巧可以帮助你解决这个东西,它让人们可以轻松地理解你的想法。

这就是“高概念”如此有效的原因。高概念是对你的游戏想法的一个简洁的描述。在好莱坞,它也被称为“电梯演讲”(elevator pitch),即你只能用乘电梯的一点点的时间来说服客户。就像所有优秀的投手一样,你需要掌握多种类型的投球方法——快球、变速球、滑球,我会使用3种不同的方法来表达一个高概念。

当你将自己的游戏想法与其他东西相比较时,采用的第一个方法应该是“明喻”(similes)[6],即寻找一个已经存在的、与你的游戏相似,但又有点儿不一样的产品!或者你也可以在一个已有游戏的基础上进行修正,以使你的想法看似是全新的或原创的。需要一些例子么?

使用这种方法,你就可以省很多口水。虽然用这个方法来解释你的游戏是个完美的方式,但在使用它时,你会有两个风险:它听起来很山寨,并且还很俗气(这是电视节目和电影经常调侃“好莱坞式”的原因,因为它使用的就是这种方式)。

然而,任何一个“好心肠”的好莱坞内部人士都将会告诉你,“想法尽量保持最小化”,因为这会让听者在你的想法上填充他们所想要的细节。设计师添加的每一个元素都可能是听者所不喜欢的。听者越喜欢你的游说,他们越可能为你的想法“开绿灯”。在你进行游说时要切记,少即是多。适度的有所保留会给你的想法一个继续前行的机会。

说服别人是很难的。每个人在游说别人的过程中都可能会自我怀疑。更糟糕的是,你可能会发现一个快要面市的或已经发行的游戏和你的想法差不多。没有什么会让你泄气,就像有些人会说“哦!那就像《Trucks and Skulls》和《Paper Toss》的混合体”。说这些话的人可能是个自以为是的笨蛋,在现实中,他们会将你的游戏和他们玩过的游戏关联起来。他们没有跟你说“你的想法不是原创的”,这是因为他们根本没有意识到这一点。

但是,这里有一件事需要你记住:制作游戏的人是你。没有人能制作出你想要的游戏。我有一个梦想,当我统治了电子游戏制作宇宙的时候我会宣布:每个人必须制作一款……嗯……塔防游戏,否则会被处死(处死这件事儿纯属开玩笑,但是,如果我是电子游戏宇宙中的国王……)!抛开权力的白日梦,我可以向你保证,每个人制作的塔防游戏都是不相同的:有些是科幻风格,有些是僵尸style,有些讲述了一个深奥的故事,还有的则是你从来都想象不到的类型。这太棒了!因此,就算别人做的游戏和你的一样又能怎样呢?你的游戏就是你的,你的游戏将会更棒!不是么?!

我创建高概念的第二个方法是,混合两个已经存在的游戏,这很容易做到。

混合法的优点是,它会给予听者关于游戏玩法的暗示。但缺点是,它无法呈现出足够的细节,导致听者无法准确理解你的想法。混合法留下了大量用于想象的空间,更糟的是,它为误解留下了大量的空间。如果听者不了解你所引用的游戏,那么你的游说将是徒劳的。如果你说“这是一个结合了《站不住的多米诺》和《炸弹小子》特点的游戏”,听者可能会很迷惑。对于非常熟悉电子游戏的听者来说,混合法是最佳选择。但如果你的听者只是普通消费大众中的一员,对电子游戏不是很熟悉,那么你就要继续引用一些他可能了解的游戏。而这就好像你在显摆自己玩过很多游戏。

由此,我们引出了第三种(并且是首选)高概念游说法,即游戏的“主要动作”(primary action)。

游戏都是关于动作的。最好的游戏概念是可以用一个动作动词来描述的(有时候是多个动词)。你肯定能想出一些动词,表示动作或者进行状态的词,比如,跑、跳、射击、游泳、攀爬、撞击、破坏、比赛、防守、逃跑、添加、减去,等等。看!有了想法,把它确定为一个动作动词,这就成了!

用一个动词来描述游戏玩法的主要动作,选一个动词来解释你的游戏。《超级猴子球》是一个关于翻滚的游戏;《航空指挥官》是一个关于指向的游戏;《宝石迷阵》的核心玩法是匹配;《愤怒的小鸟》则是撞击。明白了吧。

除了单独的动词,你也可以用多个动词来描述一个游戏。《超级猴子球》中不仅仅只有翻滚,它还有沿着地板滑行、平衡球,以及收集香蕉的玩法。但这些都是为主要动作“翻滚”服务的。没有了翻滚,你就没法进行这个游戏了。下面有一些其他使用“主要动作”方法的高概念例子。

看看它们是怎么着重表达主要动作的?它们还能带来其他优势。

另外,这种方法效果真的很好,因为它清晰地说明了你的游戏想法是可行的。这是什么意思?我来告诉你。

如果一个想法是可行的,然后你就可以想象它是一个真实存在的游戏,而不仅仅是一个想法。此话怎讲?它的意思是说,不是我想泼冷水,但是,并不是所有的想法都是可行的[7]。这时你要真诚地问问自己,这个想法能否制作成一部电影、一部漫画?玩具?棋类游戏?小说?主题公园?而非一个游戏。如果答案是肯定的,那么这个想法便不适合作为一个游戏。比方说,有人告诉你,他有一个关于游戏的“超赞的想法”,然后又向你介绍了游戏中的角色、丰富的故事背景,以及游戏惊奇、恐怖的风格。但当你问他“这个游戏怎么玩儿”的时候, 如果他的回答是“我不知道”,那么这就不是一个关于游戏的想法,更谈不上是什么好想法。对游戏来说,玩法是最重要的,其他都排在后面。但是,游戏是什么呢?我的超简单定义是:

现在越过这些简单的标准,如果你仍然不能确定你关于游戏的想法是好是坏,你可以对其进行测试,问自己以下几个问题。

有些新手声称一个游戏会很有趣,但我可不这么认为。当然,那些本身就很严肃的游戏不在我的讨论之列。我对“有趣”这个词真的很有意见。“有趣”就好像是“性感”、“恐怖”或“好玩”。“有趣”是一种艺术[8],当你看见它时,你就能感受到。人们发现,不同的事物有着不同的好玩之处。对于有的事物,你可能认为它非常有趣(比如坐过山车),但它能让我在垃圾桶旁边吐上一个小时,我也不认为它有趣。你可能认为(希望)你的游戏想法很有趣,但当你开始制作游戏时(除非它基于你已经知道的游戏,它在那个游戏中表现得很有趣),你就是在摸黑前进了。你可以将一个真正有趣的游戏想法作为开始,但我的经验是,很多听起来有趣的想法最终进入游戏制作阶段时,它就失去了趣味。在将想法付诸实践之前问一问自己,把它制作成游戏后,会不会比单纯的想法更有趣?这一步很容易做到。当你有了多年的开发经验后,判断出一个想法是不是有趣会变成一种直觉,你会很快地判断出一个想法是否可以最终成为一个可玩的游戏。

噢,差点忘记告诉你,我平时总是会随身带一个笔记本(最近换成了一个录音机)。为什么?因为我不知道什么时候能冒出一个好点子。迈向伟大游戏的第一步就是一个伟大的想法。不能把伟大的想法弄丢了,请确保把它记下来!

你的脑子总需要绷根弦,因为你在设计游戏的时候,诸如故事、角色、机制和控制等细节将会把你的注意力从主要动作上面转移开。如果这样的话,你就会在游戏设计中迷失方向,并在长远上引起麻烦。为了帮助你记忆,我创建了一个特殊的文档,我叫它“One-Sheet”(速查表)。

如果读过我之前写的《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》一书,你就会知道如何创建One-Sheet,这样,你就可以跳过这一部分。但是如果你还没有读过那本书,或者你的脑子经常神游,那么请快速复习一下。

One-Sheet与高概念一样,它是一个给不同的人——团队成员、投资者、市场人员,最重要的是你自己——观看的游戏概览。One-Sheet应该简短、有趣、饱含信息。最重要的是,它应该只有一页纸。它上面应该包含了如下信息:

One-Sheet是一个预生产工具,并且是一个提示录,时刻提醒你游戏中最重要的部分。当你创建它之后,团队的每个成员都应该人手一份。One-Sheet是他们在游戏制作过程中的蓝图、大纲,以及做决策时的依据[9]。如果一切顺利,当你提出新的游戏特性时,你的团队成员会反应道:“等一等,这个特性很明显与One-Sheet所记录的背道而驰。” 你知道么,他们是对的!你知道他们说得没错,所以你必须提出一个新的想法(别担心,想法很廉价,不记得了么?)。你应该为此庆幸,因为你的目的达到了!其他人终于理解了你关于游戏的想法!

至此,你有了一个关于游戏的想法,并找出了主要动作。接下来呢?当你在游戏中设计任何东西的时候,你必须首先决定“它用来做什么”。比方说,游戏中敌人的移动和射击。决定敌人如何移动以及如何射击就可以确定它们的样子。比如,如果你让游戏中的敌人盲目地前后移动并向前射击,那么它就可以是:

游戏的故事类型(恐怖、科幻,等等)会影响角色的样子,但游戏中敌人的行为决定了游戏玩法。玩法至上!还记得么?我知道,角色形象设计还是很简单的,因为我刚一入行时是一名美术设计师,所以我知道设计怪物和其他坏人是多么的有趣。但如果你以视觉设计作为开始,而不是游戏玩法,你将会被一些东西绊住,它无法让你制作出好的游戏玩法。对于任何事情都是这样:机制设计、关卡设计、HUD要素、游戏选项以及保存界面。一会儿再想角色形象的问题吧。设计为先,视觉其次,形式服从功能。

好,现在你已经知道了刚才我所讲的形式如何服从功能了么?不错,但有时候规则也有例外——一个游戏的想法开始于一个角色,而非主要动作。比如,史上最畅销的触摸屏游戏——《愤怒的小鸟》。

这个围绕角色而构建的游戏是由我们的游戏设计师Jaakko Iisalo提出的。其原始想法是截然不同的。但是每个人都喜欢小鸟,因此决定围绕着小鸟来构建游戏。在8个月后,《愤怒的小鸟》就变成了我们今天所知道的这个游戏。

Peter Vesterbacka,Rovio Mobile公司

在《愤怒的小鸟》原始的设计中,玩法是让彩色小鸟撞向对应的颜色方块,但设计团队认为这个设计没有意义。相反,他们从其他大受欢迎的基于物理的Flash游戏中获得灵感(比如《粉碎城堡》)。最终,游戏的灵感来源于这种不会飞行的小鸟的形式,从而功能必须要对其形式有意义。

这个问题是游戏设计师经常忽略的简单规则。记住,平板电脑游戏玩家通常是移动终端玩家(下面简称为“移动游戏玩家”)。这似乎是显而易见的,但是一个人玩平板电脑游戏和主机游戏/电脑游戏的方式是迥然不同的。主机游戏/电脑游戏通常是在电视屏幕或者桌子上玩的,玩家蜷坐在一间昏暗的客厅或“打机室”,在《使命召唤:现代战争3》的世界里激战;或者用大量的时间来构建他们最爱的《我的世界》中的马赛克角色。这些主机玩家有时间去深入游戏、养成角色、沉浸于故事、花上大把的时间来体验游戏[10]。他们的游戏经验与那些玩移动游戏的人截然不同。

2011年的一份调查显示,iPad用户只用平均会话时长的75%的时间来玩游戏[11](新闻和音乐app的使用要超过200%的范围),但是,游戏拥有每月总会话中的最高百分比(13%)。这意味着,移动游戏玩家玩游戏的时间更短,但玩游戏的频率更高。这不是一个那么出人意料的事情,它只确认了现在大多数人已经知道的事情:对于移动游戏玩家来说,他们更偏好“一口吞”型游戏,而不是史诗般的探索或者让人沉浸其中的故事游戏。一会儿我会告诉你如何将游戏设计得短小精悍,但是现在,让你们看看我的平板游戏设计的绝密基础规则。

让我们更仔细地看看每一条规则。

为什么是2至5分钟?好吧,也不必是2分钟,30秒也可以,6分钟也没问题。记住,2至5分钟是一个目标长度,通常不取决于游戏、玩家和情境。有的玩家玩iPad或任天堂DS的时间比玩安卓手机的时间长。但是别忘了,平板电脑游戏玩家是移动游戏玩家。考虑一下他们等待电影开场或者在ATM机前排队的时间长度;看一看你最喜欢的游戏的会话持续了多久。亲自去做一些调研,以决定你的游戏的最优长度。最终,玩家的体验必须是短小的、激烈的和有趣的。在《割绳子》中,完成一级挑战只需要20至30秒,很快就能开启下一级别,这时玩家就不甘心退出游戏。你的观众没有时间或耐心等待任何事情。

如果你的游戏还没有创建出来,你如何决定游戏的整体长度?用你的想象力!设想你正拿着一台平板电脑,现在,想象着你的手指正触摸着屏幕,屏幕上有一艘小飞船(也可能是一排闪闪发光的宝石、在屏幕上疾速飞奔的忍者、一列字块,以及任何你想象到的东西)。这些信息能够帮助你画出一幅图么?

看到了么?我画了一个骑独轮车的小丑。然后,你继续移动手指,想象着自己正在玩这个游戏。在我的想象中,随着我触动小丑,它的独轮车就前后移动,这取决于我触动它的方向。它在你的游戏中会是怎样的情况呢?

在你的想象中,独轮车摇摆的速度有多快?将它从屏幕的一端移动到另一端,需要捅它几次?一次就够么?5次是不是太多了?也许滑动它要比捅独轮车更加自然。我更喜欢滑动的方式,因为这更像是我推动着它。再次滑动它,需要滑动多少次?把它从屏幕一侧滑向另一侧需要多久?3秒?4秒?

现在想象一下,在游戏的一级挑战或者一段会话中,玩家将要做些什么。让我们设想小丑会不停地在地面上滚动,坠落物会从天而降,玩家必须滑动小丑,以避免被砸到。我们还可以触动小丑,使其跳起来越过坠落物,然后落地。你要让自己相信,你正在玩这个游戏……滑动小丑,让它摇摆起来,躲避坠落物。触动小丑,让它跳起来,收集屏幕上出现的馅饼。

在你的想象中,这个游戏会进行多久?现在,对自己坦白一些,你觉得这个游戏玩多久玩家就会厌烦?如果要对你想象的玩法添加一些新的挑战,你为了保持游戏的趣味性,会给游戏增加哪些挑战或花样?要打通这一关,要花多长时间?2分钟?3分钟?你认为一共设置几级挑战玩家才会接连不断地玩下去?你希望玩家打通几个等级?在你耗尽你的创意之前,你能设计几级挑战?玩家多久才会感到厌烦而停止游戏?不要为了创作而创作。如果感觉有的内容太长或太无聊了,那一定是这样的。玩家要完成你想象中的游戏需要花多久?这就是你判断游戏整体长度的依据了。

我将这种经验称为“步测游戏”(pacing out the game)。这个过程给予你“这个游戏应该是什么样子”的基本想法,而无需去写哪怕一行代码或者画一个像素。当你的游戏制作出来并运行的时候,也许你没能达成这个目标,但它提供了一个直指目标的很好的起点。

另一个测算游戏长度的方法是,选出某段音乐,一边播放音乐一边玩游戏,直到音乐结束。我会针对游戏的感觉选择合适的音乐:为动作游戏选择快节奏音乐;为探索或猜谜游戏选择轻缓的音乐。当音乐结束时,脑中想象的游戏感觉是不是太长了?太短了?正合适?我经常说,游戏的长度应该是玩起来正合适。在你将玩游戏的过程中,这是一项本能,它也将助你创建游戏的“心流”(flow)。

上方的插图来自于心理学家Mihaly Csikszentmihaly的成果[12]。他提出了“心流”一词,并将它描述为,创造和活动会使人感到时间暂停,完全投入,不可能变为可能,并且会在行为中获得愉悦感。心流是一种状态,存在于厌倦和精熟状态之间。有人称其为“进入角色状态”。游戏设计师的目标就是,让玩家尽可能长地进入心流状态。为此,有两种技巧:挑战和技巧。

如果游戏挑战不足,玩家就会感到厌烦,并停止游戏。如果玩家不能掌握玩游戏的技巧——解决谜题或进行快速反应,玩家将会感到沮丧,并脱离心流状态。

我知道这条规则似乎与我们前面讨论的整整两页的内容相悖,但你经常想知道,如何让游戏对玩家来说越来越复杂和有趣。添加复杂性不意味着要添加更多的元素,它只是将多个元素以简单而富有逻辑的方式组合。你甚至不需要为创建一个引人注目的游戏而设计过多的游戏元素。我发现,要素越是有限,游戏的效果就越好。这是因为它迫使你发挥更多的创意,因为创意才是王道。比如,Firemint的《航空指挥官》就是一个不错的游戏,它仅包含有限的游戏设计要素。

7个游戏设计要素,就这么多!但其销量达到了400万份。要制作出一款伟大的游戏,设计要素不需要多,只要合适即可。要质量,不要数量,这就是制胜之道!选择合适的要素,可以让你精于游戏中的变化,深化游戏性。这些要素很大程度上取决于游戏的类型。平板电脑和移动设备上有如此多类型的游戏,我们需要具体问题具体分析。至于现在,让我们坚持“简单就是最好”吧!

我们继续上面的思路,《航空指挥官》紧紧地勾住玩家去“再尝试一次”。因为游戏玩法很简单,游戏会话很短,因此玩家就会被勾引着反复挑战。游戏过程很短暂,这很适合移动游戏玩家。游戏的体验要保持简短、有意思,并令人激动,这样的游戏才不会显得老套。每段游戏的会话/等级/章节将像一个自然间隙,玩家不会因为离开游戏而感觉到纠结。但是游戏性让人上瘾,玩家还会回来玩。然后我们……

让玩家们休息一会儿并不是一件坏事。如果你的游戏很吸引人,他们还会回来的。你甚至想鼓励他们休息一会儿。让他们干一会儿别的事儿,游戏会等着他们的。《超级兄弟:剑与巫术》在这一点上就做得非常高明,它没有使用生硬的文字:在游戏中,旁白会鼓励玩家放下游戏,走出门去体验一会儿生活。利用章节、段落或分组,不仅可以帮助你保持游戏的简短和轻快,还能促进进步。玩家得到的分数越高,他们就越想再继续争高分。为了让玩家想继续玩下去,你可以使用大量的游戏性技巧:高分和排行榜会促进玩家的竞争;在猜谜或街机游戏中,玩家对“挑战更高”成瘾。关于这些内容,本书后面将会更多地介绍。

让玩家沉迷于游戏的最佳妙门是多样性。当有些事物改变时,玩家就会爱上它:一个新的等级、新的敌人、AI行为的变化,或者宝石坠落速度的改变。让难度巧妙地增加,但玩家仍然可以获胜,这很酷。当玩家在游戏中获得一个新武器,或者必须要用新的策略来战胜敌人时,他们就会感到爱上了这个游戏。

玩家也喜欢“惊奇”,但惊奇只不过是玩家期待之外的多样性。具有讽刺意义的是,惊奇对于游戏设计师来说并不是惊喜。你可以像添加任何其他要素一样,将惊奇置入你的游戏玩法中。我通常会利用一个非常便利的工具来规划一切——包括游戏、故事、等级、机制、色彩设计、实时时钟、奖励……所有的事情!我们叫它“监测表”(beat chart)。我在《Level Up!》一书中已经对“监测表”讲得相当透彻了,但考虑到你可能没有读过那本书,为此,我将在本书第7章中向你介绍如何创建“监测表”。

当你创建并学习使用你自己的监测表时,甚至连“惊奇”都必须设置好。然而有人相信,“惊奇”是由其自身发生的,他们把它当作是“自生性游戏性”(emergent gameplay)。但我觉得他们是在胡扯。自生性游戏性分为两种类型:第一种类型可以在设计AI和游戏的物理部分时开发,它有足够的随机性,用于创造乐趣和意想不到的交互;对于第二种类型,设计师将要素放置到游戏环境中,并认为它会出现有趣和意想不到的效果。然而,对不起,这显得很愚蠢。

为了说明这个道理,让我们看看《涂鸦冒险家》这个游戏。游戏中包含了35 000个单词,每一个单词都对应了一些属性,利用这些单词可以在游戏中创建出实物。比如,单词“policeman”(警察)被设计为一个男性、一个人类,以及一个走动的角色,它将和被标记为“criminal”(罪犯)的角色搏斗,并吃掉任何被标记为“donut”(甜甜圈)的东西。游戏的设计师们知道所有已分配(设计)给警察的属性,还知道所有“zyzzyva”(象鼻虫)的属性。它是一种经常可以与棕榈树一起被发现的热带昆虫,以啃食植物为生,并且总是跳来跳去。现在,将象鼻虫和警察放在一起,这也许不是设计师最初的想法,但是基于各字母的属性,游戏设计师可以预测这两个东西遇到一起时会发生什么事情[13]。有的人会说这就是“自生性游戏性”,那我也只能说,他们远没有理解什么是交互。

对我而言,思考游戏的互动性就像声纳一样。如果你的“ping”[14]足够强,你将能够看得很远;但如果你的“ping”不是那么强,那么你只能看到眼前很近的一段距离。但这不意味着远处的风景不存在,只是它们没有出现在你的雷达上。我们的目标是发出尽可能广阔的ping。咳,这只是我的比喻,它对我很有用。

本章就快要结束了,让我再丢出几颗“基本游戏设计”手雷吧!

“设计师的眼罩”对于游戏设计师来说防不胜防。当你放松警惕时,它就会悄悄出现。当你无数次地玩自己的游戏之后,它就不再新鲜和惊奇。如果在你感到玩游戏成了一件非常疲惫的事情时,你所关心的就是将它制作完成;如果你仅仅因为游戏性没有被破坏,就如此的心满意足;如果你已经习惯或不在乎那些笨重的占位符控件(placeholder controls),以及不能展示游戏完美角度的摄像机镜头;同样,如果你也不介意那恶俗的插画,在这些时刻,你就需要摘掉“设计师的眼罩”,并且像初玩游戏的玩家那样,重新审视游戏。

你需要像初玩游戏的玩家那样迈出你的脚步。发挥你的想象力,并且再次像初玩这个游戏一样。抛开一切,以新玩家的状态去面对游戏要比你想象的更困难,但最终它是值得的。用批判的眼光审视你的游戏,不,应该是超批判的眼光。如果你需要一些帮助,你可以依靠团队成员、导师、朋友和家人。他们将会帮助你发现你的游戏的实质。比如,如果有的人说你的游戏太难了,那么,有可能就是他说的这样;如果有人说你的游戏太无聊了,那么,也有可能。为此,你要修复糟糕的摄像机角度、改善难看的插画。应用我所说的“无趣理论”吧,将所有无趣的东西从你的游戏中删除。当你将它们都抛弃后,剩下的就是有趣的东西了!很简单!不是么?

Tim Schaefer,《万圣节大作战》和《猴岛小英雄》的设计师,他告诉了我们一个巧妙地进入新玩家状态的方法:所有的游戏的作用都是“愿望满足”(我的重点)。玩家们总是想在游戏中得到他们在现实中没有的东西:机敏、富有、权力、智慧、魔法、邪恶、成功、性感,以及勇气。他们希望你的游戏能够给予这些,即使只是一小段时间。玩家用他们的辛苦赚来的钱来玩你的游戏!他们不知道制作游戏有多难,不知道遇敌机制是怎么回事儿,也不知道你为了让原画变得更好看而耗尽了内存。坦白地说,他们根本不关心。他们只想玩到一些酷炫的东西,逃出真实世界,得到短暂的释放,并且认为你的游戏可以提供这种救济。他们是你的朋友!谁知道呢,也许他们真的喜欢你的“独轮车小丑”游戏呢?

[1] 相信我,每个人都对某个电子游戏有过自己的想法。

[2] 当然,有些“不太成功”的游戏可能通过打广告赚了钱。

[3] 谢谢你,埃文。

[4] 兄弟,你这话太伤人了。

[5] 我的建议是,你最好让他/她开心。

[6] 当相互比较两个不太一样的想法时,明喻最有效。

[7] 并不是所有的想法都是好主意。具有讽刺意味的是,我最终总是偏爱最初听起来比较愚蠢的想法。嗯,也许,蠢想法=好想法。

[8] 别问我游戏是不是艺术。

[9] 记住,One-Sheet不能代替游戏设计文档。

[10] 再说一遍,凡事皆有例外。任天堂Wii日趋流行,这是因为其玩家多为休闲玩家,他们玩游戏的时间比前面提到的深度玩家要短。

[11] 会话时长等于用户自打开app后,在app中花费的时间。

[12] 想了解更多?请阅读Mihaly Csikszentmihaly的《Flow:The Psychology of Optimal Experience》一书。

[13] 警报:警察会对象鼻虫视而不见,除非……你让象鼻虫变成巨兽而且充满杀气!

[14] 译注:声纳通过ping(发出)和pong(收回)声波来测定与目标的距离。


格式

iOS(可用于标准、精简及HD版)

开发者

Halfbrick Games公司

设计师

Luke Muscat

《水果忍者》是一款看起来黏糊糊、能满足玩家屠杀水果欲望的游戏!通过将水果一刀两断,从而成为终极忍者。

动作街机游戏《水果忍者》引生出一种“为什么咱没有想到这样?”的初始印象,与其他游戏相比,它将触摸屏的特性发挥得淋漓尽致。通常,一个简单而带劲的操作方案就是制作伟大游戏的全部,但是,Halfbrick团队没有因为成就和成功而止步不前。《水果忍者》通过它的主要动作说明了游戏中一切:通过虚构的忍者之刃将事物一刀两断,就是这样,你不用做其他的事情就能获得乐趣。

尽管用忍者剑切水果看起来有些傻,但《水果忍者》还是非常有趣的。它的基调定位于对日本的禅(Zen)的虔诚,尤其是将日本武术艺术反映在游戏的画面之中。在这些图像与和风乐曲之间,有着足够的文化主题,不多也不少,感觉是个奇怪的日本风格(比如,和世嘉公司的《Samurai Bloodshow》相比)。

要说《水果忍者》的视觉设计,用“可爱”这个词再适合不过了,但它不是那种令人倒胃口的可爱。水果和炸弹都是卡通图形,但这不是坏事。它们细节丰富,将它们切碎能让人心满意足,但它也不是完全真实的,而是像散落的毛一样……对于色彩,它们的区别足够明显,当水果和炸弹抛到半空时,你可以区分出它们。而至于“师傅”(日文发音为“Sensei”),作为游戏中唯一可见的角色,他会给玩家分配一些奖励或和水果相关的琐事。

游戏的选择屏幕丰富多彩、动感活泼。5个旋转着的不同的水果代表了可供玩家选择的5个选项。每个水果都有与众不同的颜色,这样你就不会误选。水果的大小代表了玩家选择的优先级。想立刻进入游戏?切那个西瓜,最大的水果。草莓(上面有一个大大的“VS”字样)在西瓜的旁边,代表多人游戏。明黄色的芒果是“道场”选项,获得的成绩和更多的游戏选项被置于角落,因为玩家不会经常使用它们。一个戴着格斗手套的图标划过“new game”(新游戏)选项,这对于想要开始游戏的玩家来说并不是特别微妙的信息。如果这还不是一个足够醒目的线索,一个标有“切水果,开始玩”(Slice fruit to begin)的标志也会出现。我坚信,“给玩家提供的信息越多越好”,这个屏幕就是一个好例子。

就像我前面所说的,《水果忍者》的操作方案是这个游戏真正的出彩之处。玩家所要做的就是切!切!切!进入新游戏?切水果!进入多人游戏?切水果!进入道场页面?切水果!返回主菜单?切炸弹!其主题逻辑非常鲜明,所有的游戏都应该像这样清晰明了!甚至,当玩家在试图以“敲击”或者“推按”的方式进入新游戏,并操作失败时,他们就能恍然大悟,原来只要切一下就行了。《水果忍者》最多支持8点触控,允许多个玩家在一个屏幕上同时切水果,或者一个玩家用多个手指切水果。游戏的多人模式可能也支持这个特性。这是一个非常有趣的特性,游戏制作公司Halfbrick没有在单人模式中将其禁用,因此你可以使用多个手指一次切掉更多的水果,但你也要冒些风险,因为如果切到炸弹,游戏就算失败了,这是需要你来权衡的。

《水果忍者》的游戏玩法简单到了极致。各种水果(包括菠萝、苹果、芒果、香蕉、西瓜、猕猴桃和椰子)被抛到空中,玩家要将它们一刀两断。当水果被切开时,水果哗啦哗啦喷出的果汁撒了一地,通过这种水果屠杀,满足了玩家的“嗜血”的欲望。椰子被切开时会发出悦耳的声响;引线嘶嘶作响的炸弹也会被抛起来,如果切到它,它就会爆炸。根据游戏模式的不同,这会产生不同的结果;如果“爆击”(可以获得更多的分数),还可以获得奖励——水果们会乖乖地排好,让你轻松切掉。我对游戏唯一不太满意的地方是,你只能将水果切成两半,不能再多了。我真希望能把香蕉切成一片一片的!

在经典模式中,如果玩家漏掉3只水果或者切到炸弹,就算游戏失败。玩家的目标是通过连击(同时切掉3个及以上数量的水果)来获得额外的分数,以使总分更高。偶尔,还会进入慢镜头模式,玩家可以疯狂地切水果,以便拿到更多的连击奖励分数。这个改变——从精准的点杀到疯狂的快刀斩乱麻——很好地调节了游戏的节奏。

在街机模式中,玩家要在限定时间内尽可能多地切掉水果,并且不会因为漏掉水果而被处罚。但是,如果切到了炸弹,将会从总分中被扣掉10分。在这个模式中,会出现3种香蕉:翻倍香蕉可以让玩家在短时间内获得双倍分数;冷冻香蕉可以让计时停止,水果移动变慢,以便可以更轻松地切掉水果;狂热香蕉会带来大量的水果而不会夹杂炸弹,让你享受“香蕉盛宴”。

时间模式(Zen,也叫“禅境模式”)中移除了炸弹和特殊水果,让玩家在限定时间内尽情地斩杀。在这个模式中修行以应对其他更有难度的模式,是一个非常不错的方式,这比训练模式有意思。

多人模式给了玩家一个选择:本地双人/同屏经典对战、计时模式对战,以及在线作战模式。双人同屏对战特别有意思,如果一个玩家想在另外一个玩家的分屏上捣乱,那么就更加手忙脚乱。

玩家可以在游戏中获得奖励,比如解锁新的“剑”(挥舞时会带有剑影效果)或者背景画面,这些奖励不会太多地影响游戏性。当你向别人显摆这些成就时,相比那些令人羡慕的要素,这些奖励不值一提。我相信,游戏制作团队的成员显然摸透了你的心思——对于小奖励,你从不会就此满足。水果被切开后,果汁喷洒到背景中;不同武器的剑影也是不同的;炸弹冒着青烟,好像刚刚被掷出一样;当被玩家斩杀后,石榴就像《星球大战》中的死星一样爆炸;当玩家打破自己的最高分数记录后,就会出现庆祝画面。《水果忍者》最终给予了玩家愉悦的反馈,这令它成为一个非常好玩的游戏。

所以,为什么《水果忍者》如此优秀?我来总结一下:


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