罗布乐思开发官方指南 从入门到实践

978-7-115-59073-2
作者: [美] 罗布乐思公司(Roblox Corporation)
译者: 胡厚杨
编辑: 郭媛

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罗布乐思(Roblox)Studio 是融合了3D 引擎、社交、云存储的开发工具,是优质的游戏化教育工具,为各大编程赛事和夏令营提供技术支持。罗布乐思自2019 年被引进中国,一直深耕青少年市场,打造用户生产内容的平台,持续构建完全沉浸的数字社区,向着真正的“元宇宙”世界迈进。 本书是官方的罗布乐思开发指南。本书旨在帮助读者学会: (1)使用内置的地形和照明工具构建身临其境的自然环境; (2)建模和导入资源、模型、装备和纹理; (3)使用Lua 脚本编写游戏、动画和相机移动; (4)为交互元素设计 GUI; (5)通过跨平台游戏将个人游戏分享到多个平台。 本书语言简单易懂,内容循序渐进,并在每章结尾设置常见问题及其解决方案、测验和答案等环节,帮助读者时刻回顾与检验所学知识; 并且设置练习环节,鼓励读者独立练习,动手巩固开发技能。本书尤其适合游戏开发者和教育创新者学习、使用。

图书摘要

版权信息

书名:罗布乐思开发官方指南:从入门到实践

ISBN:978-7-115-59073-2

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版  权

著    [美] 罗布乐思公司(Roblox Corporation)

译    胡厚杨

责任编辑 郭 嫒

人民邮电出版社出版发行  北京市丰台区成寿寺路11号

邮编 100164  电子邮件 315@ptpress.com.cn

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推荐词

工具的进步带给人类更多表达自我的平台。依托于移动互联网技术,以微博、微信等为载体的自媒体应运而生,抖音、快手等短视频工具使每个人都可以拍摄“电影”,因此自媒体内容可以更加多元化地表达。罗布乐思(Roblox)提供了一个引擎——罗布乐思Studio,它大大降低了游戏开发的门槛,即使是一个小朋友,也可以轻松完成游戏开发这一原本高难度的任务。2021年是“元宇宙”的元年,下一代互联网注定会颠覆性地改变人类的生活方式。在这个大背景下,罗布乐思不会局限于“游戏开发”,而是通过“交互性”这个特性,开发出更多有趣的应用场景,例如虚拟办公、线上演唱会、数字化艺术展等。我非常期待罗布乐思的开发者创造出更多有趣的作品。

——张笑宇,罗布乐思制作人,开发者社区负责人

罗布乐思作为UGC(User Generated Content,用户生产内容)的数字社区早已风靡全球,极低的上手门槛吸引了众多的游戏开发爱好者加入创作行列。这本书详细介绍了罗布乐思Studio各个功能的使用方法,以及一款游戏从零到发布的全流程。它能帮助开发者迅速上手游戏制作,并将自己的优质创意变成现实。我相信,开发门槛的降低对未来国内游戏行业的人才建设和技术积累有着深远的意义。

——周祚,罗布乐思优秀开发者,长沙泰游网络科技有限公司CEO

游戏,是很多人的精神慰藉,我相信每一个游戏玩家都有一个自己制作游戏的梦想。而在现实中,游戏制作往往是非常复杂的过程,很多人苦于技术未达标或资源不足等多种因素无力尝试制作游戏,罗布乐思Studio的诞生恰恰解决了这一问题,低门槛、简单易懂、功能强大是它的代名词。它不仅可以用极低的成本去实现游戏爱好者的梦想,同时还可以为UGC创作者提供一条可持续发展的道路。我们热爱UGC创作是因为在UGC创作中可以看到无数的可能,罗布乐思也是如此。罗布乐思拥有庞大的游戏体量,在这个平台中,每天有数百万的UGC创作者为玩家提供精彩的内容,这造就了一个长生命周期的产品。罗布乐思的玩家和开发者每天都可以尝试实现最新的创意,并持续获取极致的新鲜感,这正是罗布乐思最大的魅力。如果你是一位游戏开发初学者,可以大胆尝试一下这款产品。

——王毅轩,罗布乐思社区KOL

人人都是游戏创作者

罗布乐思开发者关系副总裁 段志云

罗布乐思和“元宇宙”

很多人最初听说“Roblox”,可能是因为它被称作一家“元宇宙”概念公司。这家由David Baszucki和Erik Cassel于2004年创立的公司,提供面向全世界游戏开发者和玩家的服务和社区。Roblox 的使命是建立一个共同体验平台,让数十亿用户可以聚在一起玩耍、学习、交流、探索并增进他们的友谊。

2017年,我作为腾讯游戏的代表开始筹备和Roblox的合作。2019年,Roblox和腾讯在国内成立了合资公司,Roblox拥有了自己的中文名字“罗布乐思”。我和我的团队通过多年的努力,终于把Roblox带到了国内用户的面前。

如果你希望加入这个风靡全球的创作社区,如果你对这样一个充满创造力的世界还一知半解,那么这本书能帮你揭开罗布乐思的神秘面纱。如果你已经尝试过使用罗布乐思来进行创作,但还需要在开发技能上进行更加系统的学习,那么这本书也是不二之选。

关于罗布乐思 Studio

罗布乐思的产品包括3个部分:罗布乐思Client(用户端)、罗布乐思Studio(开发端)和罗布乐思Cloud(云端)。用户可以通过罗布乐思Client来探索3D数字世界,开发者可以通过罗布乐思Studio来构建、发布并运营面向用户的3D体验内容,罗布乐思Cloud提供平台服务和基础架构。截至2022年1月,罗布乐思在全球已经累计拥有2900多万开发者,其中很大一部分都是青少年。

为了给用户提供更好的体验,罗布乐思也在不断地升级,例如支持更好的画质、更复杂的网络体验、更多人同时在线等。我们想要做到的是,在一个云化的环境和架构下,更多的用户可以通过非常低的门槛去开发游戏,然后很简单地去发布和运营游戏,从而实现用户跨端体验互联网中丰富的服务和产品。

通过在技术和社区运营方面的强劲投入,我们尝试激发更多创作者的创作热情,让他们将自己独特的创意变成丰富的游戏。我们尝试为现有的开发者,以及更多还没有进入这个行业的开发者创造更好的条件,降低他们实现创意的门槛。使用我们集多种功能于一体的免费开发工具罗布乐思Studio,创作者可以用“所见即所得”的方式轻松地构建一个属于自己的世界。只需一套Lua脚本,即可使开发的作品兼容所有主流平台,从而避免费时、费力地维护多个版本。

2020年,罗布乐思获得了美国教育科技突破奖(EdTech Breakthrough)的最佳计算机编程教育方案奖项,也获得了美国国际教育技术协会(International Society for Technology in Education,ISTE)的计算机课程认证。很多年轻的开发者是从罗布乐思Studio开始接触计算机和编程的,并通过罗布乐思Studio写下了人生的第一行代码,发布了人生的第一个作品。除了开发工具本身,我们还提供很多免费的教程和课程案例,并鼓励大家在开发者社区中互相交流和学习,也希望本书的出版能进一步完善罗布乐思服务国内开发者的体系。

罗布乐思在中国的故事

在过去10年内,中国逐渐引领了全世界互联网的发展潮流。在直播和短视频领域,中国可能有全世界最大规模的“创作者经济”。在即将进入“元宇宙”时代的今天,我相信基于沉浸式互联网的创作者经济是未来的趋势。

在这样的趋势下,我们很希望国内的创作者们可以尽早做好准备。在过去两年里,我们一直在鼓励国内的创作者发挥自己的想象力,实现自己的创意。我们举办创作大赛,与各大高校合作开设课程,成立校园俱乐部,等等,都是为了让更多的创作者能够更快地掌握这个门槛并不高的创作工具,体会到游戏创作的无限可能。

目前,我们已成功与电子科技大学、华中科技大学、北京大学、上海交通大学、中央美术学院等高校开展了课程合作。参与这些课程的大学生团队先学习游戏设计与游戏策划的理论知识,再了解游戏项目开发中的策划、程序、美术、测试的分工和协作,一般通过6周左右的时间就能完成开发并线上发布多人在线作品。在面向国内高校学生推出的“领航员计划”中,我们尽可能地提供丰富的资源,为他们的成长赋能,并鼓励大学生成立相关的俱乐部,让他们体会到“元宇宙”创作的乐趣。

面向国内有创意、有能力的教育开发者,我们推出了“教育先锋计划”。通过产教结合的方式,罗布乐思与教育领域专家合作开发创新课程,通过课程培训和赛事开发实践,培养互联网等高新行业需要的人才。

在2021年,我们为推动“超级数字场景”创作举办了一场年度创作大赛——罗布乐思全国创作大赛 2021(Roblox National Awards 2021,RNA 2021),旨在让每个有创造力的个体释放巨大的能量,共同探索“超级数字成长场景”的新生态。

随着“元宇宙”概念的普及,大家都在畅想未来的世界究竟会是什么样,未来世界的虚拟和现实到底会以一种什么样的方式呈现。罗布乐思提供的创作自由度、社区丰富度,以及强大的社交性,都在缩短用户与“元宇宙”的距离。

所以,这不仅是一本技术导向图书,更是一本“元宇宙”之旅的指路秘籍。你将打开一个属于自己的虚拟世界,感受到罗布乐思的魅力。期待读完这本书的你,可以体会到专属于自己的“元宇宙”创作乐趣。

罗布乐思引领游戏的未来

Multi-Metaverse公司CEO 许怡然

受邀为《罗布乐思开发官方指南:从入门到实践》一书写序对我来说是荣幸之事。

当年学会制作游戏有多么难!

1994年,我还在清华大学读书的时候就开始制作游戏了,因此我算是中国第一批制作游戏的人。令我印象非常深刻的是:当时学会制作游戏有多么难。我以为自己是很适合制作游戏的人:高中的时候在苹果计算机上学习过编程,上大学又学习了专业的计算机课程,制作游戏应该难不倒我。可是,当我真的尝试走上专业的游戏开发道路时,才发现自己有多么无助。那时候,身边没有一个真正专业的游戏开发者,所能找到的只有国外网站上零星的英文资料,更没有什么专业的游戏引擎可用,绝大多数功能要通过自己从底层开始写程序来实现。为了让程序成功运行,还要学习底层的汇编代码。制作3D游戏就更难了,没有图形加速卡,渲染算法全都要用软件从底层开始写。

能有罗布乐思这样的平台来帮助我们制作游戏有多么幸福!

其实在罗布乐思出现之前,也有不少人尝试过做更容易使用的游戏引擎,以降低游戏开发的难度;或者开放游戏的编辑器给玩家,让玩家可以自己往游戏里添加内容。但大多数游戏引擎还是面向专业开发者设计的,对普通玩家来说太难了。而针对已经开发完成的游戏,开发者基于对游戏稳定性和趣味性的保护,往往不太愿意开放全部开发权限,一般只支持玩家做很简单的修改,例如添加或替换一些图像、声音文件等。因此,玩家无论如何都脱离不了游戏原本的框架,制作出全新的游戏。

而罗布乐思划时代地实现了3D游戏的极简开发,甚至在不用写代码的情况下就能制作出具备各种玩法的完整游戏,还自动支持多人联网、互动社交,支持任意地点、不同设备开发和运行的实时同步。在以前,这些功能是需要很多专业开发者花费很多时间才能实现的。罗布乐思把这些功能进行抽象和提炼,通过最简单的界面免费提供给用户,相当于每一个普通玩家的背后都配备了一支庞大的专业游戏开发“团队”,每一个玩家都可以成为游戏制作人。玩家只需要按照自己的设计,指挥罗布乐思提供的“团队”就能制作游戏。

为什么学会制作游戏是一件比玩游戏重要得多的事?

我们为什么要学会制作游戏呢?像其他娱乐产品(电影、电视剧)一样,由专业人员拍摄、制作,我们欣赏不就够了吗?浅显一点地说,当你了解了游戏制作的机理时,你就具备了从单纯的游戏玩家的角度跳出来看世界的眼光,你就会明白如何才能科学地享受游戏带来的乐趣,而不是沉迷在别人设计的游戏里不能自拔。但是我更想说的是:在这个“元宇宙”正快速向我们走来的时代,人类已经越来越多并且有意或无意地在接触,甚至“生活”在计算机创造出来的虚拟世界里了,在未来,现实世界和虚拟世界很有可能会无缝融合在一起。因此,我们必须了解虚拟世界是如何创造出来的、如何运转的,人类在虚拟世界里又是如何进行交互的。

我相信,读者在阅读完这本书后,能够了解罗布乐思的独特魅力,并且迅速学会如何使用罗布乐思实现自己的创意,同时可以在罗布乐思的世界中找到志同道合的朋友,互相交流和学习。

译者简介

胡厚杨

华南理工大学本科毕业,风铃软件创始人,拥有11年软件行业工作经验、8年创业经验,具备丰富的软件开发和项目管理经验。

罗布乐思官方特聘导师,曾指导北京大学、上海交通大学、同济大学等大学的课程小组开发罗布乐思项目。

熟悉罗布乐思社区的生态和文化,带领团队开发过多款罗布乐思作品,积累了丰富的罗布乐思开发和运营经验。

开发的罗布乐思作品:

《色块派对》,截至2021年12月累计访问量8.76亿次,日活用户120万,最高同时在线4万人;

《超级布娃娃》,截至2021年12月累计访问量1.83亿次,日活用户60万,最高同时在线1.8万人;

《坠块派对》,截至2021年12月累计访问量1.81亿次,日活用户20万,最高同时在线1.2万人。

译者序

罗布乐思在国外已经成熟发展十几年,是全球最大的多人在线创作社区。使用罗布乐思进行创作可以锻炼开发者的创新思维和动手能力,对青少年开发者具有深远的教育意义。罗布乐思于2019年被引进国内。希望本书既能够帮助国内的读者轻松学习罗布乐思,又能促进国内罗布乐思社区的发展。

本书主要介绍罗布乐思社区和生态、如何创作罗布乐思作品、如何将作品发布给全世界的玩家体验,主要适合以下读者群使用。

儿童

目前,罗布乐思已经有很多有趣的作品,其场景搭建系统非常简单易懂,搭建过程如同玩积木。儿童以乐趣为切入点,可以从中搭建自己的世界,并在此过程中锻炼创新思维能力。

青少年

近年来,越来越多的家长开始重视孩子的编程学习。相比其他的青少年编程学习工具,罗布乐思最大的优势是,在学习制作作品后,青少年可以快速将作品分享给他们的同龄朋友一起玩。相比枯燥地学习和完成练习作业,罗布乐思不仅可以锻炼青少年的逻辑思维能力,还可以给他们带来更大的乐趣和自豪感,提高他们的学习兴趣。

大学生

大学生的学习能力和动手能力普遍都很好,他们最缺乏的是项目实战经验。罗布乐思是一个很好的项目实战平台,它提供了从制作作品到发布作品、运营作品的一整套简单、易用的工具,不仅可以培养大学生的产品设计能力,还能锻炼他们的项目管理、团队合作和沟通等能力。目前罗布乐思已经与北京大学、上海交通大学、同济大学等大学展开项目合作,并且取得了很好的成效。

教育工作者

对于教育工作者,如果有一款工具能够使教学过程更有趣味性,更有沉浸感,那么学生就会更有求知欲,从而更容易理解和掌握所学知识。罗布乐思恰恰就是这样的教育工具:在教授古罗马的历史时,教师可以制作一个古罗马的斗兽场作品辅助教学;在教授化学的分子结构时,教师可以制作一个放大的分子微观世界,让学生直观地学习;在教授天文学知识时,教师可以制作一个缩小的多星球宇宙,让学生“遨游太空”。

游戏从业者

2021年,全球罗布乐思日活用户超过4600万,月活用户超过2亿,并且还在不断增长,头部开发者年收入超过1000万美元,全球开发者的年总收入超过5亿美元。罗布乐思具有巨大的商业价值,很适合游戏开发团队和独立开发者使用。

在翻译本书的过程中,译者得到了很多帮助,感谢人民邮电出版社郭媛编辑的指导,感谢罗布乐思开发者关系团队的支持和建议。由于译者才疏学浅,书中可能存在一些疏漏,希望读者批评指正和交流。

胡厚杨

2021年12月于广州大学城

作者介绍

Genevieve Johnson是罗布乐思公司的高级教学设计师。她负责教育内容方面的管理,指导世界各地的开发者使用罗布乐思循序渐进地学习编程,她的工作可以帮助学生走上企业家、工程师或设计师的道路。在进入罗布乐思公司工作之前,她是iD Tech的教育内容经理。iD Tech是美国一个每年有超过5万名6至18岁学生参与的全国性的技术教育科技营。在iD Tech工作期间,她协助推出了一项成功的全女生STEAM方案,她的团队为60多门相关技术课程开发了教育内容,并提供了从编码到机器人技术再到游戏设计等各种学科的指导。

贡献者介绍

Ashan Sarwar是一名罗布乐思开发者,他从2013年开始使用罗布乐思Studio,他是罗布乐思上射击游戏LastShot的开发者。

Raymond Zeng是一名罗布乐思开发者,他热爱编程,有一个名为MacAndSwiss的YouTube频道,他在那里教授Lua语言,讨论罗布乐思新闻并展示他的编程项目。

Theo Docking从事游戏程序设计已经4年了,他喜欢激动人心的项目。他将罗布乐思运用到了极致,并在这个过程中结识了一些厉害的人。他喜欢研究罗布乐思的物理引擎,并为 NPC、汽车等编写后端代码。不编写代码时,他会制订游戏设计计划或玩终极驾驶来寻找灵感。

Joshua Wood在2013年发现罗布乐思,并在一年后开始创作自己的游戏,他是罗布乐思上游戏Game Dev Life的开发者,这个游戏的累计访问次数已超过100万次,他也是群组DoubleJGames的所有者。

Swathi Sutrave是一位技术极客,她精通多种不同编程语言(包括Lua语言),为公司、初创企业和大学提供服务。

Henry Chang是一位计算机图形艺术家,他的工作涉及多种媒介,包括3D、2D、图形和动画,他是互动媒体会的个人发起者。

前  言

想象一下,有一个虚拟的世界,它由全球的美术人员、程序员、策划人员一起建造而成,在这个世界里,来自世界各地的人聚集在一起创造和分享作品,并且相互学习。这是一个由想象力驱动的世界,无论你在何时、何地,无论你使用什么设备,都可以创作和体验各种作品。如果我告诉你这个世界已经存在十多年了,你会有什么感想?

当我和Erik Cassel在2004年共同创立罗布乐思时,我们的愿景是创造一个沉浸式、3D、多人、物理模拟的空间,让任何人都可以互相连接并一起玩。在罗布乐思的早期,我们被用户创作的作品吸引住了,例如:玩家管理自己的餐厅,玩家在自然灾害中幸存下来,玩家成为一只鸟。17年后,当我展望未来时,很明显这个社区已经拥有更多的可能。

罗布乐思正在开创人们共同体验的新事物,尽量模糊游戏、社交网络和媒体之间的界限。我们的团队发现,每天有数百万的罗布乐思用户不仅在这个社区中玩游戏,而且聚集在一起与他人一起建立团队,创作故事和作品。

全球的创作者为罗布乐思社区贡献了非常出色的作品。开发3D作品不仅有趣,而且可以让你学会计算机、设计、艺术等领域的知识,掌握相关技能,现在正是加入这个全球创作者社区的最佳时机。罗布乐思社区的许多顶级开发者已经用他们在罗布乐思上创作赚来的钱支付了他们的大学学费,开设了自己的游戏开发工作室,或者为父母买了房。我们将继续努力建造这个人们可以共同体验的社区,让数十亿用户共享作品。

我相信最终罗布乐思会带领我们创造“元宇宙”——一个完美的数字世界,跟现实世界形成互补。我们可以想象:有一天人们来到罗布乐思不仅可以玩耍和社交,还可以举行商务会议或者上学。“元宇宙”的可能与日俱增,对具备创新力和创造力的开发者的需求也在增加。

我邀请你加入罗布乐思的世界,不仅成为一名玩家,而且成为一名开发者。一起来学习开发游戏和沉浸式3D作品,让游戏将全球数百万人联系起来,打造一个不受国界、语言和地理限制的社区。如果你对编程、游戏开发或罗布乐思的沉浸式3D世界感兴趣,请带上你最疯狂、最具创意的想法来阅读本书。

David Baszucki(罗布乐思账号Builderman)

罗布乐思公司创始人兼CEO

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第1章 是什么让罗布乐思与众不同

在这一章里你会学习:

罗布乐思如何强调社交;

罗布乐思如何管理用户内容;

罗布乐思如何实现快速开发;

罗布乐思开发引擎。

罗布乐思(见图1.1)是一个免费的3D游戏在线创作社区,任何人都可以在这个年轻、活泼的社区中玩游戏和创作游戏,唯一的限制就是个人的想象力。它就像一个“元宇宙”,里面有数百万个游戏,并且这些游戏全部都是由用户自己创作的,他们根据自己的创意和独特的风格来设计游戏,并且他们也会在开发者社区里分享自己的经验。在这一章里,你将学会如何使用罗布乐思制作游戏,它将带你走上游戏开发的道路。

图1.1 欢迎来到罗布乐思

罗布乐思是一个中心化的工具,如果使用其他引擎开发游戏,开发者需要做很多额外的工作,例如多种类设备适配、服务器托管与维护、多人同时在线游戏框架开发等,但是罗布乐思集成了这些基础功能,让开发者有更多的时间专注于创意实现。只要有一个罗布乐思账号,你就可以在罗布乐思中玩游戏和创作游戏。

罗布乐思拥有多种类设备自动适配、多人跨平台游戏等特性,还拥有叫作罗宝的货币系统,开发者只需要专注于最重要的事情——把创意转化为一个游戏,就有机会让全球的玩家都玩到自己制作的游戏。

在罗布乐思社区,不需要丰富的软件开发经验,不需要昂贵的开发工具授权费,不需要繁杂的游戏发布工作,只要有一台联网的计算机、罗布乐思Studio和创意,就可以快速制作并免费发布一个多人在线游戏。

随着制作游戏的玩家逐渐增多,用户就可以赚取更多的罗宝,然后可以把罗宝提现。

1.1 罗布乐思强调社交

罗布乐思非常重视社交,在沉浸式的社交模拟游戏及紧张刺激的竞技游戏中都会融入社交属性。

由于罗布乐思是跨平台的,因此无论玩家使用的是手机还是平板电脑,都可以在同一个游戏里一起玩。罗布乐思有添加朋友、聊天和发送表情等功能,玩家们可以一起探索,一起解决问题,甚至一起观看他们最喜欢的演唱会。

罗布乐思提供了一些方式让所有开发者可以联系在一起,例如开发者论坛、开发者大会和年度颁奖典礼。

罗布乐思开发者论坛是一个在线论坛,开发者在这里可以讨论各种话题,还可以提供外包开发服务。定期查阅开发者论坛,这里包含很多罗布乐思相关的知识,一段时间后,你就会发现自己越来越了解罗布乐思,甚至从一个罗布乐思“小白”变成罗布乐思“达人”了。另外,你也可以发帖分享自己的经验和发现,或者在遇到问题时发帖求助其他开发者。

罗布乐思开发者大会是邀请制的活动,在该大会上会介绍罗布乐思的最新功能,开发者可以面对面一起交流开发经验,另外,优秀的开发者和罗布乐思官方团队会发表精彩的演讲。你在游戏的开发道路上并不会感到孤单。

罗布乐思全国创作大赛(RNA大赛)颁奖典礼是对年度优秀游戏进行表彰的盛大活动(见图1.2),颁奖典礼会全球同步直播,这从侧面突显了罗布乐思的社交属性。优秀的游戏是在开发者论坛上被提名,并且通过大家的投票结果来确定的,优秀游戏的开发者们会得到一个虚拟的、独一无二的奖杯。

图1.2 罗布乐思全国创作大赛

1.2 罗布乐思的用户内容管理

罗布乐思给用户的创作自由度非常高,所以用户可以尽情地发挥自己的想象力。罗布乐思上几乎所有内容都是跟账号关联的,用户可以使用自己的账号上传游戏、插件和资源,并在游戏中自由地选择想要的一切。

提示 罗布乐思上所有上传的内容必须通过审核才能展示出来

罗布乐思上所有上传的内容必须通过审核才能展示出来。用户可以举报任何不当的内容,罗布乐思审核后就会对其进行标记和删除。举报的内容不限于游戏和资源,也可以是账号。如果想了解更多审核相关的信息,建议查阅罗布乐思的服务条款。

1.2.1 用户内容

罗布乐思搭建了专门的网页给用户查看上传的资源和作品。创作页面(见图1.3)会显示用户创作的作品。

图1.3 创作页面

在创作页面,还可以查看“开发道具”子页面(见图1.4),它包含“模型”“贴花”“音频”“网格”“插件”等子页面。

图1.4 “开发道具”子页面

1.2.2 制作创意图片

用户可以在罗布乐思制作并上传图片,例如游戏图标、缩略图和广告图(见图1.5)。当然,用户也可以使用各种各样的第三方工具来制作图片并上传。上传成功后,罗布乐思会给予每张图片一个唯一的资源ID。这些功能可以让罗布乐思的游戏和角色等变得更加丰富多彩。

图1.5 罗布乐思上一款射击游戏页面里的商品图标

1.2.3 自定义形象

用户可以在罗布乐思虚拟形象商店购买各种各样的虚拟物品来设计自己的形象,例如帽子、套装、装备和其他物品(见图1.6)。罗布乐思虚拟形象商店是由官方负责管理和运营的,普通用户不能上传虚拟物品到虚拟形象商店,但是可以将设计的衬衫、T恤和裤子上传到创作页面并且出售。设计衣服在罗布乐思社区里是非常流行的,甚至有些用户专门组建了设计衣服的俱乐部。另外,虚拟形象商店里的每一个虚拟物品都有一个唯一的资源ID,开发者可以在罗布乐思Studio里加载相应资源,并将其用到游戏中。

图1.6 虚拟形象商店的虚拟物品目录页面

从2019年8月开始,部分获得官方授权的用户可以在虚拟形象商店中上传自己设计的帽子(这个功能会逐渐开放给更多用户),并且有些用户上传的帽子是需要付费购买的。

罗布乐思有两种形象类型:旧版的R6类型和新版的R15 Rthro(罗布乐思的一种虚拟形象类型名称)类型。这两种类型的形象都可以使用虚拟形象商店里的物品自由装扮。如果要在游戏中使用自定义装扮模型,可以通过在罗布乐思Studio上传来实现。

1.3 罗布乐思支持快速开发迭代

罗布乐思Studio是一个灵活、高效的游戏开发引擎,它使用Lua语言。Lua语言不需要编译,可以快速进行编码和测试。罗布乐思集成了错误信息输出模块和命令栏模块。命令栏对调试非常有用,游戏运行起来后,可以在命令栏里输入任意代码指令来协助调试。罗布乐思Studio内置了玩家角色、装备、动画、运动控制、照明、多人游戏和用户界面等系统模块,可以使用罗布乐思Studio自带的工具或者第三方工具修改这些模块。来打造个性化的游戏。

罗布乐思里的所有事物都是对象实例。对象有各种各样的属性,属性定义了事物的外观和功能,例如形状、颜色和材质等,使用Lua语言编程可以修改对象的属性。

以基础部件为例(见图1.7),用户可以查看它的属性,例如,它的颜色是中石灰色、材质是塑料。

图1.7 罗布乐思Studio中基础部件的一些属性

可用的属性可以通过代码来修改,或者在罗布乐思Studio里直接修改。用户不仅可以修改3D对象的属性,还可以修改其他对象的属性,例如粒子发射器和用户界面。了解罗布乐思中的对象属性对设计复杂的游戏很有帮助。从第2章“使用罗布乐思Studio”开始,会有更多关于部件与属性的介绍。

1.4 轻松创作

罗布乐思Studio的工具箱里有很多免费的资源,用户可以自由使用,这些资源都不需要提前安装,它们在游戏中通过流式传输实时加载。用户可以把这些资源与其他基础单元(例如方块和球体)结合使用,以实现更多创意玩法(见图1.8)。

图1.8 包括部件、免费资源和属性修改的方块测试场景

如果方块风格不是想要的风格,用户可以使用罗布乐思Studio里的地形编辑器(见图1.9)制作游戏场景。

图1.9 使用罗布乐思Studio中的地形编辑器制作游戏场景

罗布乐思已与APM Music签署了授权协议,用户可以自由地在游戏中使用APM Music提供的海量音频资源,不用担心版权问题。如果需要某个音频资源,可以在罗布乐思工具箱的音频资源库里搜索。

1.4.1 插件

罗布乐思Studio支持自定义插件,可以让开发者更便捷地开发游戏,例如自定义工具、自定义内容控件和自定义外部软件接口。某些插件可以生成树木、填充空白、扫描病毒,甚至编辑对象内部的光线。罗布乐思的官方插件包括语言翻译、角色动画和骨骼工具。

1.4.2 发布更新

通过罗布乐思,开发者可以很便捷地更新发布的游戏,不需要像传统游戏那样进行繁杂的版本发布工作,也不需要联系发行商和渠道商。另外,每个游戏都有专门的场景配置页面和游戏配置页面。

传统游戏开发者期望游戏更新发布后,玩家立刻就能安装更新,实际上这是很难实现的,但罗布乐思可以做到。因为罗布乐思的资源是云存储并且流式传输的(就像罗布乐思Studio的场景),当玩家进入游戏时,更新的内容会同时传输。

1.5 罗布乐思Studio

罗布乐思Studio是罗布乐思的游戏开发引擎,它提供了许多功能强大的组件。如果使用其他游戏引擎开发游戏,开发者需要自己开发组件,所以使用罗布乐思Studio开发游戏可以降低开发成本。另外,使用罗布乐思Studio开发游戏时,游戏项目发起人可以共享项目,与其他用户一起开发一个游戏。

1.5.1 联网

罗布乐思负责服务器的管理和维护,为游戏提供在线连接服务。因此不使用额外的软件或者硬件就可以快速实现一个多人在线游戏。游戏成功发布后,当有玩家进入游戏时,罗布乐思会自动建立对应的服务器。服务器可以是私人的,也可以是公共的,可以支持单人游戏,也可以支持多人同时在线游戏,并且最多可支持100名玩家同时在线。开发者可以通过游戏场景配置页面设置服务器支持的最大玩家数量。为了让服务器保持良好的性能,一般将多人在线游戏的服务器玩家数量设置为20~30。

罗布乐思支持网络服务接口,能让游戏连接到外部互联网。一种常见的场景是:使用HTTP服务接口跟第三方服务器连接来传输游戏数据,用于做用户数据分析。另一种常见的场景是:使用HTTP服务接口访问第三方桥接服务器来访问罗布乐思网站的资源数据(如目录项描述或创建者名称),并将其实时加载到游戏中显示。

罗布乐思还具有客户端和服务器之间的安全过滤机制,防止从客户端将内容复制到服务器上,从而降低被黑客攻击的风险。但是要保证更高的游戏安全性,需要开发者有更强的安全意识和开发能力。

1.5.2 物理特性

罗布乐思有自主研发的物理模拟引擎,每个3D对象都有可碰撞的物理特性。网格部件在加载时会自动生成碰撞网格,如果考虑性能,则可以将碰撞限制为外壳或边界框。如果要禁用某部件的物理模拟,可以把它锚固。

罗布乐思Studio提供了约束和附件的功能,例如绳索、弹簧、焊接(见图1.10)等,使用这些功能可以制作出复杂的装置,例如车辆、液压和悬架系统等。用户可以把这些功能应用在部件和其他3D对象上,测试物理控制效果(见图1.11)。

图1.10 焊接部件在爆炸时的物理效果

图1.11 玩家使用不同密度的材料建造船只来寻找宝藏(造船寻宝—Chillz Studios)

1.5.3 渲染

罗布乐思的视觉保真效果可以支持所有游戏的各种环境,它的光照渲染效果支持大雾、粒子、实时光照、阴影贴花、环境遮挡、抗锯齿和各种屏幕效果(见图1.12),还支持普通地图和粗糙金属的物理光照渲染。

这些光照渲染效果可以通过罗布乐思设置的图像选项调整,调整范围是1~10。罗布乐思允许玩家根据设备性能自动调节渲染效果。另外,罗布乐思的场景是以流式传输方式加载的,玩家角色周围的场景区域会首先被加载,当玩家角色移动到新的区域附近时才加载新的区域。

图1.12 罗布乐思总部的画面渲染效果

提示 开发者创造世界

开发者可以自由地设计游戏的外观和氛围,也可以修改默认的用户界面和玩家角色。虽然罗布乐思是一个3D世界,但它的2D效果也是不错的。

1.5.4 支持跨平台

罗布乐思支持多种设备并且支持跨平台,所以使用不同设备的玩家可以一起同时在线玩同一个游戏。开发者发布游戏时,可以发布在以下设备上:

苹果计算机;

非苹果系统计算机;

苹果和安卓移动设备;

Xbox游戏主机;

VR设备。

罗布乐思开始是基于计算机的技术,后来逐渐把核心技术移植到不同的平台设备上。如果要把游戏发布在多设备平台上,就需要考虑不同设备的特点,例如用户界面和用户交互。罗布乐思Studio内置了不同设备的模拟器,用户可以在发布前使用模拟器测试游戏在不同平台设备上的运行效果(见图1.13)。

图1.13 罗布乐思Studio的手机模拟器界面

1.6 免费

罗布乐思的市场规模已非常可观,拥有非常良好的生态,并且罗布乐思开发引擎是免费的,为开发者省去了服务器维护成本。罗布乐思还提供大量免费的云存储服务。与其他引擎相比,使用罗布乐思引擎开发游戏在时间和成本上更有优势。

一般情况下,在罗布乐思上消费是为了拓展社交或者充值,例如深入地定制虚拟形象、充值罗宝来获得更深入的游戏体验等。

1.7 无限可能

罗布乐思上有各种各样的游戏和作品,目前还没有具体地定义什么才是真正的罗布乐思作品。如果不想制作常见类型的游戏,用户可以设计自己的游戏类型。罗布乐思上的热门内容包括回合制小游戏、开放世界作品、技术实验作品和艺术作品展示等(见图1.14)。

图1.14 罗布乐思上的地牢挖掘者游戏

1.8 风格多元

除了罗布乐思的品牌和一些特定的资源外,罗布乐思不宣传特定的美学。游戏的美术设计风格完全由开发者自己决定。所以罗布乐思上游戏的美术设计风格非常多,从古怪的卡通风格(见图1.15)到复杂的古怪风格(见图1.16),每个人都能在罗布乐思上找到或设计出自己喜欢的风格。

图1.15 RedManta开发的“世界//零”
(一个拥有高亮色彩的、可以自定义角色形象的卡通风格MMO游戏)

图1.16 zKevin开发的机器人64
(一个在古怪世界中跳跃、探索和收集糖果的游戏)

总结

至此,相信读者已经了解罗布乐思的文化和特性,明白为什么它可以成为一个如此出众的社区。这说明你已经踏出了罗布乐思开发道路上的重要一步!

问答

问 我可以在除罗布乐思以外的其他平台上宣传我的罗布乐思作品吗?

答 可以,用户可以在其他平台宣传自己的作品,只要不违反罗布乐思的规则和服务条款即可。

问 罗布乐思是如何处理版权问题的?

答 所有的版权法律都适用于罗布乐思。如果用户在游戏中使用了他人制作的内容,通常会受到版权方的追责,特别是利用这些内容来变现,这也包括使用罗布乐思之外的第三方工具制作的内容。但如果用户获得了版权方的授权,就可以在授权期限内在作品中使用版权方授权的内容。

问 我可以要求罗布乐思为我的游戏开发功能吗?

答 罗布乐思不会插手游戏内容的开发。如果用户想给社区提一些功能建议,可以在开发者论坛发帖提出。

实践

回顾一下学到的知识,花点时间回答以下问题。

测验

1.如何融入开发者论坛中?

2.保存罗布乐思资源的技术是什么?

3.判断对错:在罗布乐思上玩游戏或者开发游戏只需要一个账号。

4.罗布乐思除了是一个游戏引擎,还是?

5.判断对错:我需要花钱才可以让一个上传的资源获得它专门的页面。

答案

1.经常浏览和阅读开发者论坛上面的内容,一段时间后,你就会越来越了解罗布乐思,逐渐从一个罗布乐思“小白”变成罗布乐思达人,并可以发布自己的帖子。

2.云存储。

3.正确,罗布乐思开发者和玩家用的是同一个账号。

4.一个社区。

5.错误,所有上传的作品和资源都会自动生成专门的页面。

练习

按照如下步骤,使用计算机创建罗布乐思账号。

1.在浏览器中打开罗布乐思创作者网站(https://create.robloxdev.cn)。

2.单击右上角的“登录”按钮。

3.选择注册方式:微信或者QQ。

4.选择后会弹出登录二维码,使用手机微信或者QQ扫描二维码,确认登录。

5.根据提示,输入生日和性别等信息。

6.单击“注册”按钮。

读者服务:

微信扫码关注【异步社区】微信公众号,回复“e59073”获取本书配套资源以及异步社区15天VIP会员卡,近千本电子书免费畅读。

第2章 使用罗布乐思Studio

在这一章里你会学习:

如何安装和打开罗布乐思Studio;

如何使用Studio模板;

如何使用游戏编辑器;

如何创建部件;

如何平移、缩放和旋转部件;

如何保存和发布项目;

测试游戏。

了解罗布乐思的文化和功能后,你可以使用罗布乐思的免费游戏开发引擎——罗布乐思Studio来释放你的创造力。罗布乐思Studio是开发者在罗布乐思社区上创作、分享和玩游戏的“游乐场”。它的优点是,用户可以在上面轻松地制作一个游戏世界(如火山岛或者城市景观),然后将角色放入这个世界,就可以立刻开始游戏。罗布乐思Studio就像一个巨大的操场,里面装满了创造世界需要的所有工具。

这一章将讲解如何安装Studio,如何借助模板来使用罗布乐思Studio,还将介绍如何调整工作区来摆放3D世界中的对象、保存项目和发布项目之间的区别,以及发布游戏之前如何测试游戏。

2.1 安装罗布乐思Studio

罗布乐思Studio是一个免费和沉浸式的开发工具,可以让游戏开发者方便地制作不同的地形、城市、建筑、赛车游戏等。开发者不需要具备多年的编码经验,也不受学历限制,只要有想象力和学习动手能力,就可以制作出有趣的游戏。罗布乐思Studio使用起来非常直观。罗布乐思是跨平台的,开发者在Windows和Mac系统上都可以安装Studio。

使用以下步骤安装Studio。

1.访问罗布乐思官方网站。

2.根据指引下载Studio。

3.双击下载的文件进行安装。

提示 系统要求

为了让罗布乐思Studio运行流畅,在操作系统和硬件的选配上需注意以下几点:

罗布乐思Studio无法在Linux系统、Chromebook或智能手机等移动设备上运行;

Windows系统版本要求是Windows 7或以上,苹果系统版本要求是macOS 10.10或以上;

至少有1GB的系统内存;

计算机联网,以便下载和更新罗布乐思Studio、并且发布或者保存项目到罗布乐思账号中。

为了更流畅地使用罗布乐思Studio,设备还应该满足以下条件(非强制性):

带滚轮的鼠标,最好是三键鼠标;

独立显卡,而不是集成显卡。

2.1.1 安装常见问题

如果在按照步骤安装Studio时遇到问题,可以采取如下方法来解决:

如果最近在计算机中添加了新硬件或驱动程序,请将其移除并更换硬件,以确定它是否导致了问题;

运行诊断软件,并检查有关操作系统故障的信息;

重新启动计算机;

如果需要,则卸载并删除所有罗布乐思文件并重新安装最新的Studio。

如果仍然有错误,可以访问罗布乐思开发者论坛获取更多信息。

2.1.2 打开罗布乐思Studio

安装完罗布乐思Studio后,需要将其打开。

1.如果使用的是Windows系统,双击桌面中的Roblox Studio图标。如果使用的是苹果系统,单击该图标打开登录界面(见图2.1)。

2.使用手机微信或者QQ扫码登录。

3.单击“授权”按钮登录。

图2.1 罗布乐思Studio的登录界面

登录后,可以看到一个包含多个不同模板的页面和带有“新增”“我的游戏”“最近”“归档”的侧边菜单(见图2.2)。

下一节会简单介绍这些模板和Studio的其他功能。

图2.2 罗布乐思Studio的主界面

2.2 使用Studio模板

第一次打开罗布乐思Studio时,在“新增”子页面里可以看到3个选项卡:“所有模板”“主题”“游戏性”。模板是预先制作好的项目,用户可以参考这些模板来学习制作自己的游戏。

2.2.1 所有模板

“所有模板”选项卡(见图2.3)是“主题”和“游戏性”选项卡的集合。用户可以基于这些模板来制作游戏。例如,要制作一个中世纪游戏,Castle模板带有古代的特色,很适合中世纪游戏主题;要制作一个交互的跑酷类游戏,则可以基于Obby模板制作。下面是两个常用的简单基础模板。

Baseplate:这是一个常用的模板,因为只有一个底板,很容易删除,删除后就剩下一个空白游戏空间,可以从零开始制作。

Flat Terrain:此模板具有平坦的草地地形,可以使用地形编辑器对其进行修改或清除地形。

图2.3 “所有模板”选项卡

2.2.2 主题模板

主题模板包含游戏玩法,主题和游戏玩法结合在一起就可以创造一个新的游戏世界。主题设定了游戏的氛围,例如,太空格斗游戏会包含小行星和其他星系。罗布乐思提供了一些预构建的主题模板,用户可以随意使用和修改这些模板。当用户开始探索、制作游戏时,Studio会弹出一些描述用途或功能的提示,包括如何创建特效等,以便用户可以快速熟悉和使用。

Village模板是一个预构建主题模板(见图2.4)。使用该模板,就可以探索模板中村子里的房屋,沿着穿过城镇的小路行走,经过一条河、一座桥,最后到达码头,看到一些小岛。

图2.4 预构建的Village主题模板示例

2.2.3 游戏性模板

Studio中有一些模板包括互动游戏玩法,即游戏性模板。例如,Capture The Flag模板(见图2.5)包括团队战斗、控制点、夺旗等玩法。这些模板的优点是,开发者可以拆解它们,并从中提取想要的部分。例如,使用模板中的雷达和团队重生点。这些模板还提供了有用的组件,用于设置玩家在游戏中可以做什么、目标是什么、如何修改游戏等。

图2.5 预构建的Capture The Flag游戏性模板示例

2.3 使用游戏编辑器

熟悉了Studio的主界面,单击模板(以Baseplate模板为例),打开游戏编辑器(见图2.6),在其中可以创建、修改和测试游戏。

图2.6 游戏编辑器

游戏编辑器是用户可以创建、修改或测试游戏的地方,在游戏编辑器的顶部菜单栏中有不同的选项卡(见图2.7)。

图2.7 罗布乐思Studio的菜单栏

“首页”选项卡:集合了所有常用的功能,非常方便使用。

“模型”选项卡:集合了很多模型制作工具,包括移动、缩放、旋转、创建重生点和特效,例如火和烟等特效。

“测试”选项卡:包含多种功能,如“运行”和“开始游戏”,可以帮助用户测试游戏。“运行”会模拟整个游戏场景的物理变化,里面没有玩家;而“开始游戏”会让用户作为玩家体验游戏。

“视图”选项卡:切换Studio的不同功能窗口。如果用户需要打开某个功能窗口,可以在“视图”选项卡下操作。

主窗口是“项目管理器”和“属性”,本节后面会详细介绍。

“操作”部分有几个与显示相关的功能,例如“屏幕截图”“视频录像”“全屏”“视图选择器”。

“插件”选项卡:集合了Studio的附加组件,插件可以添加自定义行为和功能。用户可以安装罗布乐思社区制作的插件,也可以开发自己的插件。

菜单栏下方是功能区(见图2.8)。当用户在菜单栏切换选项卡时,功能区会发生变化。

图2.8 罗布乐思Studio的功能区

下面将介绍编辑器的一些基本功能和常用功能,以及把项目发布在罗布乐思上的方法。

2.3.1 布局游戏编辑器的工作区

第一次打开游戏编辑器时,工作区左侧会默认打开一些可能暂时不需要的额外的功能窗口。为了让工作区使用起来更方便,可以先关闭这些额外的窗口,让工作区有更多的空间用于创作。

工作区右侧默认打开“项目管理器”和“属性”窗口(见图2.9)。

图2.9 工作区右侧的“项目管理器”和“属性”窗口

提示 游戏编辑器工作区的一些特性

再次启动罗布乐思Studio时,工作区的布局会跟上次关闭时一样。这是自动保持的,除非用户撤销布局设置。

取消停靠“属性”窗口后,就很难再把它停靠在“项目管理器”窗口下方,它要么停靠在“项目管理器”窗口旁边,要么停靠在“项目管理器”窗口上方。要解决这个问题,可以取消停靠这个两个窗口,并关闭它们;再转到“视图”选项卡,打开“项目管理器”窗口,把它停靠在右侧,然后把它关闭,对“属性”窗口使用相同的操作并关闭它;最后,重新在“视图”选项卡打开“项目管理器”窗口,打开“属性”窗口,这样它们就会上下对齐停靠。

2.3.2 使用项目管理器窗口

游戏中使用的所有对象会分层显示在“项目管理器”窗口中。“项目管理器”窗口是Studio中最重要的窗口,因为它集中显示了游戏的所有对象,并且用户通过它可以查看和测试这些对象。

“项目管理器”窗口使用父层级概念来组织所有对象。对象Game是这个层次结构的顶部父层级,但它是隐藏的,没有显示在“项目管理器”窗口中。在图2.10中,可以看到父层级Workspace下嵌套了以下对象:Camera、Terrain和Baseplate。

图2.10 “项目管理器”窗口中Workspace下的对象

如果要创建更多子对象,可以将鼠标指针悬停在Workspace上,并单击右侧的加号按钮(见图2.11),Studio会列出可创建的所有对象,把需要创建的子对象拖曳到相应父对象中。

部件是最重要的子对象,它是罗布乐思Studio中的基本构建块。部件也叫作砖块,它们在Workspace中可以产生交互。

图2.11 添加更多子对象到Workspace

2.3.3 创建一个部件

要创建一个部件,可以在“首页”选项卡的“插入”选项组中单击“部件”按钮(见图2.12)。

图2.12 创建一个部件

一个部件就会出现在摄像机视野的正中央和“项目管理器”窗口中(见图2.13)。使用图2.14所示的摄像机控制快捷键来移动摄像机、旋转视野,以及放大和缩小视野。

图2.13 部件出现在摄像机视野正中央和“项目管理器”窗口中

图2.14 摄像机的控制快捷键

1.双击“项目管理器”窗口中的部件。

2.重命名部件。罗布乐思约定部件以驼峰式命名,就是将每个单词的首字母大写,例如EndZone或RedBrick。

请注意,重命名的名称虽然可以包含空格,但不建议使用空格。因为如果以后通过代码调用部件,带空格的名称会导致调用失败。

如果在游戏编辑器中没有看到部件,可以在“项目管理器”窗口中选择和使用部件。

2.3.4 使用属性窗口

当在Workspace中添加部件时,会看到“属性”窗口(见图2.15)中显示了新添加部件的详细信息。

图2.15 “属性”窗口列出了新添加部件的详细信息

与其他对象一样,部件也具有大小和颜色等属性,“属性”窗口会显示与对象的外观和行为方式相关的详细信息。下一章会进一步介绍部件的属性,以及如何操作它们。

2.4 平移、缩放和旋转对象

在罗布乐思Studio中,可以平移、缩放和旋转场景中的对象。有多种方法可以实现部件移动,但本节仅介绍使用罗布乐思Studio的默认工具和快捷键实现部件移动的方法。

有两个量的设置可以让移动部件操作更便捷:调整量和碰撞。

调整量是设置部件一次移动、缩放或旋转的最小量。在开发需要精确对齐的项目时,调整量设置非常有用,例如将建筑物的墙壁转成90°。

如果打开了碰撞设置,当两个物体(或刚体)相接触或彼此在一定范围内时,就会发生碰撞。

这两个设置在操作两个或者多个部件时最常用,现在暂时关闭它们,以便可以自由地移动单个部件。稍后在介绍它们的工作原理时,再重新将其打开。

关闭调整量:在“模型”选项卡中,取消勾选“旋转”和“移动”复选框(见图2.16)。

关闭碰撞:在“模型”选项卡中,取消勾选“碰撞”复选框(见图2.17)[1]

[1] 新版Studio在显示设置开关时不是高亮显示的,而是以复选框形式来显示,故此处与原文不一致。——译者注

图2.16 关闭调整量

图2.17 关闭碰撞

2.4.1 平移

在“模型”或“首页”选项卡中,单击“移动”按钮(见图2.18)。

图2.18 “移动”按钮

在选中的对象上会出现3条坐标轴,当按住鼠标左键并拖动其中一个箭头时,对象就会沿相应的轴移动(见图2.19)。

图2.19 移动对象

2.4.2 缩放

在“模型”或“首页”选项卡中,单击“缩放”按钮(见图2.20)。

图2.20 “缩放”按钮

选定对象上会显示三维空间的点,当按住鼠标左键并拖动其中一个点时,对象将沿相应坐标方向缩放(见图2.21)。

图2.21 缩放对象

如果要同时在两侧缩放,需按住Ctrl(Windows)或Command(macOS)键,然后按住鼠标左键并拖动。

如果想按比例进行缩放,可以按住Shift键来缩放对象。

2.4.3 旋转

在“模型”或“首页”选项卡中,单击“旋转”按钮(见图2.22)。

图2.22 “旋转”按钮

选中的对象上会显示圆形连接线球体,当按住鼠标左键并拖动其中一个点时,对象将沿相应轴旋转(见图2.23)。

图2.23 旋转对象

2.4.4 变换

变换工具(见图2.24)是一个重要的综合创作工具。使用它可以在一次连续操作中实现多次移动、缩放和旋转对象操作。可以把它看作移动、缩放和旋转工具的集合。使用它可以以任何方式改变对象,还可以锁定轴和对齐至栅格。

图2.24 “变换”按钮

选择对象后,在“模型”选项卡中单击“变换”按钮,对象周围会出现用于操作的标记(见图2.25)。

图2.25 变换工具可用于操作的标记

黄色锥体用于在y轴上的不同平面上移动对象。当平面设置好后,就可以在平面上拖动对象。

红色、绿色和蓝色弧线用于在xyz轴上旋转对象。

白色框用于缩放它们所连接对象的一侧。在缩放过程中,缩放量以底板的单位格数作为参照。

2.5 调整量

前面介绍了移动单个部件的基础知识,接下来介绍调整量和碰撞。调整量是部件一次移动、缩放或旋转的量,它可以协助用户完美地对齐对象。调整量有两种类型:旋转和移动。

旋转调整量可以让对象旋转固定的角度。当打开旋转调整量,将其设为45°,旋转任何对象时,一次操作只能旋转45°。

移动调整量可以同时作用于移动和缩放操作。当打开移动调整量,将其设为1格,移动任何对象时,一次操作只能移动1格,并且缩放对象时,一次也只能缩放1格。

但需注意,如果是从对象的中心缩放,则会在两侧同时缩放1格,因此最终的缩放量是2格。

勾选“模型”选项卡中“旋转”和“移动”复选框,就可以打开调整量,然后在旋转或移动对象时,可以设置旋转的角度或移动的格数(见图2.26)。

图2.26 打开调整量

2.6 碰撞

在罗布乐思Studio中,碰撞功能可以控制部件能否穿过其他部件。碰撞开启后,就不能使一个部件与另一个部件重叠。

勾选“模型”选项卡中的“碰撞”复选框,就可以打开碰撞(见图2.27)[2]

[2] 新版Studio的碰撞是以复选框形式来设置,故此处与原文不一致。——译者注

图2.27 打开碰撞

2.7 锚固

本章介绍了很多关于部件移动的知识,但是如果不想让部件移动应该怎么办?如果希望部件固定不动,则需要把它锚固。当锚固部件后,在游戏中,即使玩家角色或者其他物体碰到它,它也会保持静止。可以按照以下操作锚固部件。

在“属性”窗口展开Behavior,勾选Anchored复选框(见图2.28)。

图2.28 锚固一个部件

还可以单击“模型”选项卡或“首页”选项卡中的“锚固”按钮,便捷地锚固和取消锚固部件(见图2.29)。

图2.29 “锚固”按钮

小练习

锚固部件

按照如下步骤练习锚固部件操作。

1.创建部件。

2.向左移动部件。

3.在“属性”窗口中检查部件是否已锚固。

2.8 保存和发布项目

在使用游戏编辑器开发作品时,为了不丢失修改的内容,需要不时地保存项目进度。当游戏开发好后,为了让人们能玩到,需要发布它。

2.8.1 保存项目

罗布乐思不会自动保存项目,所以需要用户手动进行保存。有两种方法可以保存项目。

保存在本地:单击罗布乐思Studio菜单栏中的“文件”菜单,然后选择“保存到文件”选项,可以把项目保存为本地RBXL文件;如果选择“文件另存为”选项,则可以重命名项目并另存为一个本地RBXL文件(见图2.30)。

保存在服务器:打开“文件”下拉菜单,选择“保存至Roblox为”选项,把项目保存在罗布乐思服务器的安全位置里,其他人不能访问。

图2.30 “文件”下拉菜单

2.8.2 发布项目

创作游戏的目的是让大家可以玩到它,使用“发布至Roblox”选项来发布项目,可以让游戏公开和赢利。发布后,游戏就可以公开,允许罗布乐思上的其他玩家玩。以下是将游戏发布到罗布乐思的步骤。

1.选择“文件”下拉菜单中的“发布至Roblox”选项,打开发布窗口。

2.填写名称和描述(描述是非必填项)。

3.单击“创建”按钮。

2.8.3 重新打开项目

如果想重新打开正在开发的项目,可以在Studio主界面找到它(见图2.31),以下是3种打开方式。

“文件”下拉菜单:打开“文件”下拉菜单,使用里面的打开选项。

“我的游戏”:如果游戏已经发布到罗布乐思,它就会出现在“我的游戏”子页面中。

“最近”:在“最近”子页面中查找你最近打开的所有文件。

图2.31 在Studio主界面重新打开以前的项目

2.9 游戏测试

游戏测试就是通过玩游戏,检查游戏是否能正常运行,并找出改进点的过程。不要跳过这一步,因为它对游戏的成功至关重要。一个很好的开发习惯是,每次修改后都对游戏进行测试。另外,开发者还应该在各种模式下测试游戏。例如,可以在“开始游戏”模式下修改作品,但是这些修改不会被保存,所以当返回编辑模式时,需要对作品再次进行相同的修改。

提示 游戏测试练习

测试游戏时需要注意以下几点:

确认游戏是否正常运行,特别是在刚刚对游戏进行了修改的情况下;

寻找可以改进的地方;

体验或测试模板时,注意查看部件的命名和组合方式。

2.9.1 测试游戏

按照以下步骤测试游戏。

1.保存游戏,记得更改文件名。

2.单击顶部菜单栏中的“开始游戏”按钮,也可以在“首页”选项卡的“测试”选项组中单击“开始游戏”按钮(见图2.32)。

图2.32 用于测试游戏的“开始游戏”按钮

2.9.2 停止测试

如果要停止游戏测试,可以单击顶部菜单栏或“首页”选项卡“测试”选项组中的“停止”按钮(见图2.33)。再次提醒一下,要停止测试后再对游戏进行修改,因为在测试模式下所做的修改是不会被保存的。

图2.33 用于停止游戏测试的“停止”按钮

小练习

游戏测试

测试以下两个模板:

Village;

Obby。

在进行游戏测试前,可以修改部件的位置,可以拖动部件,并在“属性”窗口中查看其属性的变化,你可以修改或删除材质。修改后,不要忘记保存修改,或以新名称发布项目。如果要添加部件或特效,需要先确认项目不是在测试模式下。

总结

本章主要讲解了安装和使用罗布乐思Studio、布局工作区、修改模板,以及保存和发布游戏的相关操作。还介绍了如何测试游戏、验证修改,以确认游戏可以正常运行。

问答

问 在安装Studio前需要做什么?

答 确保计算机满足使用Studio的最低系统要求,如果不满足,那么即使Studio能安装成功,它在运行时也可能会出现问题。

问 我可以修改模板吗?

答 可以,模板是预先构建的项目,用户可以以它们为基础来开发自己的游戏。

问 我可以保存在游戏测试期间所做的修改吗?

答 不可以,在“开始游戏”模式中所做的修改不会被保存,当返回编辑模式时,用户需要再次进行相同的修改操作。

实践

回顾一下学到的知识,花点时间回答以下问题。

测验

1.如何布局工作区?

2.哪两种常用的基础模板可以让你从零开始开发游戏?

3.在测试游戏时,怎样操作才能移动玩家角色?

4.判断对错:在罗布乐思上发布项目后,其他玩家都可以看见它。

5.判断对错:变换工具是一个制作工具的集合。

答案

1.关闭暂时不用的窗口,以腾出更多的空间来创作,让“项目管理器”和“属性”窗口上下对齐。

2.Baseplate和Flat Terrain是从零开发的两个常用模板,可以让开发者从零开始开发整个游戏世界。

3.使用W、A、S、D键或方向键来移动玩家角色。

4.正确,发布后罗布乐思会把游戏保存到服务器中安全的地方,并允许罗布乐思上的其他玩家玩(需要向所有人公开,发布后,在“游戏设置”中把作品设置为公开)。

5.正确,变换工具是一个制作工具的集合,使用它可以移动、缩放和旋转部件。

练习

按照下面的练习进一步了解罗布乐思Studio。

1.打开一个新的Baseplate模板。

2.从“首页”选项卡中添加部件。

3.在“项目管理器”窗口的Workspace下找到添加的新部件,把它重命名为CenterPart。

4.重命名并保存项目,然后把它发布到罗布乐思。

5.测试游戏。

第二个练习结合了第1、2章的许多内容。如果有不清楚的部分,可以再次翻阅一下。这个练习是制作一个简单的障碍跑游戏(在罗布乐思中通常被称为“obby”)。

1.添加几个部件,把它们放在空中,并且确认它们已经被锚固。可以随意改变部件的颜色,甚至添加贴花或纹理。

2.在这些部件的一端添加一个部件,作为障碍跑游戏的开始点,将其锚固。

3.在这些部件的另一端添加最后一个部件,作为障碍跑游戏的结束点,将其锚固。

4.测试游戏。可以通过传送到起点的方式来测试游戏,单击“首页”选项卡中“开始游戏”下方的蓝色箭头,然后选择“在这里开始游戏”选项。

提示:如果不想使用“在这里开始游戏”按钮,可以在罗布乐思Studio“模型”选项卡的“游戏性”选项组中单击“重生点”按钮,添加一个“重生点”对象,让所有玩家都从重生点开始游戏(重生点默认是锚固的)。

提示 请记住这些提示

添加至少五六个不同大小和形状的部件,建造一条跳跃的路。开始部件的跳跃难度应比后面部件的跳跃难度低。

创建完成后,测试游戏,确保所有的部件都可以跳过去,并且所有部件都已经被锚固。

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