游戏机制——高级游戏设计技术

978-7-115-34049-8
作者: 【美】Ernest Adams
译者: 石曦
编辑: 陈冀康

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这本深度十足的著作将教你如何打造游戏机制,使机制产生出具有挑战十足、乐趣丰富、平衡良好的游戏可玩性。你将学习到应在游戏开发的哪些阶段中进行原型构建、测试、机制实现等活动,还会学习到如何模拟游戏机制,以及如何将机制可视化地呈现出来,从而设计出更好的游戏。

图书摘要

游戏设计与开发

游戏机制——高级游戏设计技术
[美] Ernest Adams Joris Dormans 著

石曦 译

人民邮电出版社

北京

图书在版编目(CIP)数据

游戏机制:高级游戏设计技术/(美)亚当斯(Adams,E.),(美)多尔芒(Dormans,J.)著;石曦译.--北京:人民邮电出版社,2014.4

ISBN 978-7-115-34049-8

Ⅰ.①游… Ⅱ.①亚…②多…③石… Ⅲ.①游戏—软件设计 Ⅳ.①TP311.5

中国版本图书馆CIP数据核字(2013)第294886号

版权声明

Ernest Adams, Joris Dormans: Game Mechanics, Advanced Game Design

ISBN: 978-0-321-82027-3

Copyright © 2012 Ernest Adams and Joris Dormans.

Authorized translation from the English language edition published by New Riders.

All rights reserved.

本书中文简体字版由美国New Riders 出版公司授权人民邮电出版社出版。未经出版者书面许可,对本书任何部分不得以任何方式复制或抄袭。

版权所有,侵权必究。

◆著 [美] Ernest Adams Joris Dormans

译 石曦

责任编辑 陈冀康

责任印制 王玮

◆人民邮电出版社出版发行  北京市丰台区成寿寺路11号

邮编 100164  电子邮件 315@ptpress.com.cn

网址 http://www.ptpress.com.cn

北京精彩雅恒印刷有限公司印刷

◆开本:800×1000 1/16

印张:21

字数:378千字  2014年4月第1版

印数:1–3000册  2014年4月北京第1次印刷

著作权合同登记号 图字:01-2012-7092号

定价:89.00元

读者服务热线:(010)81055410 印装质量热线:(010)81055316

反盗版热线:(010)81055315

广告经营许可证:京崇工商广字第0021号

内容提要

游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。游戏设计师的工作,就是打造出能够产生挑战丰富、乐趣十足、平衡良好的可玩性的游戏机制。

本书介绍游戏机制的本质,教授读者如何设计、测试及调整游戏的核心机制。全书共包括12章,分别从不同角度介绍和阐述了游戏机制,介绍了用于构建和模拟游戏机制的Machinations工具,展示了实用案例、常见的机制以及设计模式,还探讨了模拟和平衡游戏、构建经济机制、关卡设计与机制设计的融合以及有意义的机制等相对深入的话题。

本书适合学习游戏设计的学生以及希望对游戏机制的设计、构建和测试加深了解的业内人士阅读参考。

其他

谨以本书纪念 Mabel Addis Mergardt。她主持设计的《The Sumerian Game》(后以《HAMURABI》这个名字为人熟知)是我玩过的第一个具有内部经济的游戏。

—— Ernest W.Adams

献给挚爱的Marije van Dodeweerd。

—— Joris Dormans

致谢

这本书的写作契机,源于我们两人在一个学生game jam[1] 活动中的深夜会谈。这个活动叫做“G-Ameland”,在荷兰北部海域的一个小岛上举办。当时,Joris Dormans 向Ernest Adams 演示了他开发的Machinations 框架,Ernest Adams 立刻说:“我们应该写一本关于游戏机制的书。”然而,这项工作花了差不多两年才完成。在这期间,我们受益于很多人的建议和帮助,现在是向他们表达感谢的时候了。

我们向各自深爱的妻子Mary Ellen Foley 和Marije van Dodeweerd 致以最深的感谢。你们宽容地忍受了一个个不眠深夜、假期的泡汤以及我们写作不顺时偶尔的歇斯底里。我们一定会尽力补偿你们!

Stéphane Bura 在看到Machinations 示意图最初的静态版本后,向Joris 提出了开发一个交互式工具的建议。

Jesper Juul 提出了突现型游戏和渐进型游戏这种分类方法。这种方法极其宝贵,本书从头至尾都受其影响。

在Machinations 框架接受正式评审时,Remko Scha 作为Joris Dormans 的博士导师起到了很重要的作用。

Mary Ellen Foley 欣然核实了我们所有的参考文献。

阿姆斯特丹应用科学大学的老师和学生们一直以来都积极地担当我们的测试对象,书中使用的许多材料都得归功于他们。

感谢那些授权我们使用图片的人:Alexandre Duret-Lutz提供了《卡坦岛》(The Settlers of Catan)的图片;Andrew Holmes提供了《Kriegsspiel》的图片;Jason Lander提供了《电力公司》(Power Grid)的图片;Johan Bichel Lindegaard 提供了《Johann Sebastian Joust》的图片;维基共享资源贡献者popperipopp提供了屏风式四子棋的图片。我们还要感谢Giant Bomb网站(www.giantbomb.com)同意我们使用他们收藏的游戏截图。

Machinations工具使用了FlashDevelop这个开源的开发工具来编写,感谢创造出这个工具的Mika Palmu、Philippe Elsass 和其他贡献者。

我们极其感谢参与开发了开源的可缩放矢量图形编辑器Inkscape的许许多多无名人士。没有Inkscape,书中插图的制作将会困难得多。

我们要感谢 Ernest Adams 的经纪人 Margot Hutchison 为合约所做的协助。Tobi Saulnier是我们聪慧且眼光敏锐的技术编辑。她为本书提出的建议虽然是无形的,但却实实在在地反映在全书的字里行间。我们很感激这位游戏公司的首席执行官能抽出时间来给予我们帮助。Robyn G.Thomas,我们那不知疲倦、似乎永不睡眠的开发编辑,以软硬兼施的手段,以及对细节的追求和一贯的鉴别力,自始至终地监督着本书的成书过程。最后,我们要特别感谢Peachpit 出版社的高级编辑Karyn Johnson,她在一开始就对我们报以信赖,使我们得以写出本书。

我们还得补充一句:书中如有任何错误或疏漏,应完全归咎于作者,与上述诸君无关。

如有任何评论、问题和批评意见,欢迎致信作者。Joris Dormans的邮箱是jd@jorisdormans.nl,Ernest W.Adams 的邮箱是ewadams@designersnotebook.com。

作者简介

Ernest W.Adams是一名美国游戏设计顾问和教师,现定居于英国。除顾问工作外,他还开办游戏设计研讨班,并在各种会议和大学中发表演讲,广受欢迎。A d a m s先生从1989年起就在互动娱乐行业中工作,并在1994年成立了国际游戏开发者协会(International Game Developers’ Association)。他最近一次任职是在牛蛙公司(Bullfrog Productions)担任主设计师。在那之前的若干年中,他在美国艺电(Electronic Arts)担任《Madden NFL》系列橄榄球游戏的音效和视觉制作人。在早期职业生涯中,他曾担任软件工程师,开发过网络游戏、电脑游戏和游戏机平台的游戏,涉及平台从I B M360大型机到当今的游戏设备。Adams还是其他四本书的作者,包括与本书联系紧密的著作《Fundamentals of Game Design》。他还为Gamasutra 网站上面向游戏开发者的网络杂志撰写《Designer’s Notebook》系列专栏。他的专业网站是www.designersnotebook.com。

Joris Dormans博士是一名荷兰讲师、研究员和游戏可玩性工程师 [2] ,现居住于荷兰阿姆斯特丹。他从2005年起就在游戏行业和高等教育行业工作。过去四年中,他一直致力于研究可用于游戏机制设计的规范化工具和方法。他的另一个研究领域是如何通过标准化的设计方法来有序地构建出游戏。Dormans博士曾在许多学术和行业会议中发表论文并主办研讨班。作为一名自由的独立游戏设计师,他已经发表了多个电子游戏和桌上游戏作品,包括故事驱动型冒险游戏、物理平台游戏以及一个政治讽刺题材的卡牌游戏。他还参加了迄今为止的每一届Global Game Jam活动。他的专业网站是www.jorisdormans.nl。

技术审阅者简介

Tobi Saulnier 是1st Playable Productions 的首席执行官。1st Playable Productions 是一个致力于为特定人群设计并开发游戏的工作室,其开发的游戏涵盖多个类别,以满足不同玩家群体的游戏偏好,包括针对幼儿、女孩、中学生、青年人等特定群体的游戏和适用人群较广的游戏。此外工作室还开发教育类游戏。在2000年进入游戏行业前,Tobi曾在通用电气公司的研发部门负责嵌入式分布系统的研发管理,并且领导了新产品开发、软件质量、商业策略及外包等业务的革新工作。她拥有伦斯勒理工学院电气工程专业的学士、硕士及博士学位。

注 释

[1].game jam是一种具有高度挑战性的游戏开发活动。参与者们通常会聚集到一起,分组合作,在极短时间内(通常是一到两天)制作出一个或数个可玩的电子游戏(有时也允许制作桌上游戏)。——译者注

[2].游戏可玩性工程师(gameplay engineer),通常指游戏开发团队中主要负责为游戏逻辑、机制等可玩性要素构建代码的程序员。从事该工作的人员除了需具备编程能力以外,还应对游戏可玩性有充分的理解。——译者注

前言

这是一本涉及游戏最深层次的书。一个游戏无论看上去多么棒,如果其机制乏味或失衡,那么它玩起来就不会有趣。游戏机制产生可玩性,要创造出优秀的游戏,你必须懂得这件事之中的道理。

本书将告诉你如何设计、测试及调整游戏的核心机制。这些理论适用于任何游戏——从庞大的角色扮演游戏(RPG,role-playing game)到手机休闲游戏,再到传统的桌上游戏(board game)。在学习过程中,我们会使用大量你可能已经耳熟能详的实际游戏作品作为案例,包括《吃豆人》(Pac-Man)、《地产大亨》(Monopoly)、《文明》(Civilization)、《星际争霸Ⅱ》(StarCraftⅡ)等等。

本书不是要教你如何用Unreal引擎制作mod,也不是要教你如何克隆别人的成功作品。本书名为“高级游戏设计”是有原因的。在本书中,我们会教你永不过时的关于游戏机制设计的理论和实践经验,并且为你提供所需的辅助工具——这些知识和工具既适用于一段课程,也适用于一段职业生涯乃至你的一生。

本书还有两个独有特点,你在其他游戏设计教科书里是找不到它们的。其中一个是名为Machinations的最新工具。使用它,你可以在自己的电脑上将游戏机制视觉化呈现出来,并模拟其运行效果,而且完全不用和代码以及电子表格打交道。Machinations使你能实际看到机制内部是如何运作的,并收集统计数据。担心你设计的游戏内部经济机制不够平衡?Machinations可在数秒内运行1000次测试,使你游刃有余地掌握游戏的运作机制和数据。Machinations 由Joris Dormans 开发,能够轻松地在任何安装了Adobe Flash Player的电脑浏览器中运行。不过,你也并不一定非得用它,它只是一个用于辅助概念的工具。

本书的另一独有特性是“设计模式库”。此前也有其他人尝试在著作中列出游戏设计模式,但我们的模式首次提炼出了游戏机制设计的本质:它是游戏经济的深层次结构,能够产生挑战和各种各样的反馈循环。我们总结出了一批经典模式,涵盖多个类别,例如增长、阻力、渐增等引擎类模式,另外还阐述了如何令机制产生出平稳循环、军备竞赛、交易系统等模式。我们对这些规律进行了总结归纳,使它们足够全面,以供你应用到自己的任何游戏中,同时也将这些规律处理得足够实用化,以供你将它们载入到Machinations工具中观察它们如何运作。

在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。游戏设计师的工作,就是打造出能够产生出挑战丰富、乐趣十足、平衡良好的可玩性的机制。

这本书就是为了帮助你达到这个目标而写的。

本书目标读者

本书针对的读者是学习游戏设计的学生,以及希望对游戏机制的设计、构建和测试加深了解的业内人士。尽管我们已尽力保证条理清晰,但本书并非入门读物。本书是对作者之一Ernest Adams 的另一本著作《Fundamentals of Game Design》[1] (由New Riders 出版)的延伸。本书会时常引用这本著作的内容,如果你对游戏设计的基本理论缺乏认识,那么首先阅读最新版的《Fundamentals of Game Design》应该会有很大帮助。

本书在每章末尾提供练习题,供你实践我们传授的设计原理。与《Fundamentals of Game Design》不同,这些练习很多需要利用电脑来完成。

本书组织结构

本书包括12章,以及包含有用参考信息的附录。附录A中还包括Machinations的速查手册。

第1章,“设计游戏机制”:阐述了本书的关键理念,定义了书中使用的术语,并讨论了应于何时、如何着手设计游戏机制。这一章还列举了若干种原型构建方法。

第2章,“突现和渐进”:介绍并比较了突现和渐进这两个重要的概念。

第3章,“复杂系统和突现结构”:阐述了复杂系统的本质,并解释了复杂性是如何生成突现且不可预测的游戏系统的。

第4章,“内部经济”:对内部经济机制进行了概述,说明了经济结构是如何影响游戏走势,并产生出不同的玩法阶段的。

第5章,“Machinations”:介绍了Machinations这种可视化设计语言,以及可用于构建和模拟游戏机制的Machinations工具。这一章还包括一个扩展案例,展示了如何模拟构建《吃豆人》这款游戏。

第6章,“常见机制”:阐述了Machinations的一些高级功能,并以多个常见的游戏类型为范例,演示了如何用Machinations来构建和模拟各种常见游戏机制。

第7章,“设计模式”:对设计模式库中的模式进行了综述,提出了一些如何利用它们来激发设计灵感的建议。

第8章,“模拟并平衡游戏”:以《地产大亨》和威尔·莱特的《SimWar》作为分析案例,阐述了如何使用Machinations模拟并平衡游戏。

第9章,“构建游戏经济”:以《凯撒大帝Ⅲ》为例,对经济构建型游戏进行了探讨,并一步步带领你设计并完善一款自己的游戏:《月球殖民地》。

第10章,“将关卡设计和游戏机制融合起来”:这一章转入了一个全新的领域,探讨了游戏机制该如何与关卡设计相融合,以及合理安排的序列式挑战可如何帮助玩家学习游戏玩法。

第11章,“渐进机制”:这一章讨论了两类渐进机制。首先,我们探讨了传统的“锁-钥匙”机制。然后,我们分析了突现型渐进系统,这种系统把进度当做游戏经济中的一种资源来对待。

第12章,“有意义的机制”:作为本书的结尾,这一章探讨了在一些意在向现实世界传达信息的游戏中,机制在传递意义时应扮演何种角色。随着游戏开发者为医疗护理、教育、慈善等目的而创作出的严肃游戏越来越多,这个主题的重要性也越来越高。

附录A,“Machinations速查手册”:列出了Machinations工具最常用的一些功能。

附录B,“设计模式库”:包含了我们总结的设计模式库中的一些模式。完整的设计模式库可以在附录B的在线版中找到,网址是www.peachpit.com/gamemechanics。此外,在这个网站上还能找到第7章中提到的各个设计模式的一些详尽扩展资料。

附录C,“Machinations入门指南”:包含了教导如何使用Machinations工具的教程。该附录需在www.peachpit.com/gamemechanics上下载。

本书配套网站

在www.peachpit.com/gamemechanics这个网页中(原书ISBN978-0-321-82027-3),你可以找到供教师使用的教学材料、书中用到的许多Machinations示意图的数字版本、更多设计模式,以及一步一步教你使用Machinations的教程。只需注册成为Peachpit网站的会员,就可以访问这些额外资料。注意:网站上的资料随时可能更新,因此请确保你访问的是最新版本。

注 释

[1].中译本《游戏设计基础》,机械工业出版社出版。——译者注

第1章 设计游戏机制

游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。它们定义了玩游戏的活动如何进行、何时发生什么事、获胜和失败的条件是什么。本章将介绍五种游戏机制,并说明它们是如何在一些常见的电子游戏类别中得到体现的。本章还会告诉你应该在游戏设计的哪一阶段中设计和构建机制原型,并详细阐述三种原型构建方法,分析各自的优点和缺点。读完本章后,你应该能清晰地理解游戏机制的作用和设计思路了。

1.1 规则定义游戏

游戏这个概念有很多不同的定义。但大多数说法都同意:规则是游戏的本质特性。例如,在《Fundamentals of Game Design》一书中,Ernest Adams 是如此定义游戏的:

游戏是在一个模拟出来的真实环境中,参与者遵照规则行动,尝试完成至少一个既定的重要目标的游乐性活动。

在《Rules of Play》中,Katie Salen 和Eric Zimmerman 提出如下定义:

游戏是一个让玩家在规则的约束下参与模拟的冲突,最终产生可量化的结果的系统。

在《Half-Real》中,Jesper Juul 说:

游戏是一个基于规则的系统,产生一个不定的且可量化的结果。不同的结果被分配了不同的价值,玩家为了追求期望的结果而付出努力,其情绪随着结果而变化。最终的游戏结果受到多种因素的综合影响。

注意每段话中的粗体字。我们并非要刻意比较它们的不同,或决出一个“最佳定义”。这里的重点是,它们都提到了规则。在游戏中,规则决定了玩家能做什么,以及游戏如何对玩家的活动做出反应。

作为状态机的游戏

很多游戏,以及游戏的组成部分,可以理解成状态机(可参考Järvinen 2003; Grünvogel 2005; Björk & Holopainen 2005)。状态机是一种假想的机器,有若干种不同的状态,每种状态都可依据一定的规则向其他状态转化。想想DVD播放机吧:当它正在播放DVD时,机器处于播放(play)状态;如果按下暂停按钮,就转化为暂停(paused)状态;如果按下停止按钮,会回到DVD菜单画面——又是一种不同的状态;如果按下播放按钮,则什么都不会发生——播放机仍然停留在播放(play)状态。

游戏开始时,它总是处于一个初始状态。玩家的行为(通常还有游戏的机制)可引出其他新状态,直到进入一个终止状态为止。在很多单人电子游戏中,这个终止状态要么是获胜,要么是失败,要么是玩家主动退出游戏。游戏的状态常常反映出玩家自己、盟友、敌人和其他玩家的位置,以及重要游戏资源的当前分布状况。通过把游戏抽象为状态机来看待,研究者可以确定是哪项规则使游戏进入其他状态。此外,依靠一些成熟的方法,计算机科学家可以设计、构建出拥有有限(finite)数量状态的状态机。然而,与DVD播放机相比,游戏中的状态类型实在太多,以至于无法一一罗列出来。

有限状态机有时被用于定义非玩家角色(NPC,non-player characters)的简单的人工智能(AI,Artificially Intelligent)行为。例如在战争游戏中,单位常常具有攻击、防御、巡逻等几种状态。然而本书并不是关于AI的,因此我们不会在书中探讨相关的技术。对于学习本书所涉及的这类复杂游戏机制而言,状态机理论并无帮助。

1.1.1 游戏是不可预测的

游戏的结果不应该一开始就明了。一定程度上,游戏应该是不可预测的。可预测的游戏通常没什么乐趣。要让游戏的结果不可预测,一个简单方法是加入偶然因素,例如桌上游戏中的掷骰子或转盘,21点或Klondike(单人纸牌类游戏 [1] 中最常见的一种形式)这样的游戏几乎完全依赖于偶然因素。然而,在流程更长的游戏中,玩家会期望用技巧和策略来影响游戏。当玩家觉得他们在游戏中的决策和技巧根本无关大局时,就会很快陷入沮丧。纯偶然性的游戏在赌场里会有一席之地,但对于其他大多数游戏来说,技术也应是赢得胜利的一个因素。游戏流程越长,这点就越理所当然。

除了偶然性之外,还有另外两种深奥一些的方法能使游戏产生不可预测性:让玩家做选择,以及设计出能衍生复杂玩法的游戏规则。

注意:在游戏和其他模拟机制中,包含偶然因素的过程(比如掷骰子来决定移动步数)称为随机过程(stochastic processes)。不含偶然因素,并且根据其初始状态就可以确定结果的过程,称为确定性过程(deterministic processes)。

像石头剪子布这样的简单游戏是不可预测的,因为其结果取决于玩家的选择。石头剪子布的规则不会对某一种选择有利,也不会产生什么优势策略。你或许可以试着使用移情技巧来揣摩对手的想法,或利用对手的逆反心理来影响其行动,但也仅此而已。在每个玩家能够控制的因素之外,还存在很大的变数。经典桌上游戏《外交》(Diplomacy)就使用了类似的机制。在这个游戏中,玩家可操控的部队只有一小批陆军和海军。规则规定,在一场战斗中兵力较多的一方即获胜。但是,由于每一回合中所有玩家都要在纸上秘密写下各自的走法,然后同时进行移动,因此玩家必须在之前的谈判阶段就运用社交技巧来探明对手的进攻计划,并说服盟友为自己的战略计划提供帮助。

当游戏规则十分复杂时,也会产生不可预测性,至少对人类玩家是这样。复杂系统通常包括许多可交互的组成部分。单个组成部分的运作规则可能简明易懂,但是组成一个整体之后,其运作机制就会相当高深、难以预测。国际象棋就是这种效应的一个经典例子。16枚棋子各自的移动规则都很简单,但这些简单的规则组合在一起后,就形成了一个具有高度复杂性的游戏。阐述国际象棋策略的书籍多到足可以堆满若干座图书馆。高水平的棋手还可以运用一系列走法构建陷阱,然后引诱对手上钩。在这类游戏中,判断游戏的当前局势,并理解游戏策略上的复杂性,是最重要的游戏技巧。

大多数游戏都混合了以上三种产生不可预测性的要素,即偶然性、玩家选择以及复杂的规则。对于这些要素的组合方式,不同玩家有不同的偏好。一些人喜欢随机因素丰富的游戏,而另一些人喜欢以策略性或复杂性为主的游戏。在这三种方案中,偶然性是最容易实现的,但它并不一定是产生不可预测性的最佳方案。另一方面,规则复杂、能为玩家提供大量选择的系统很难设计好,而本书就是为了帮助你达到这个目标而写的。在游戏规则所能做到的事中,为玩家提供有趣的选择尤其重要,本书的大多数章节就是用于阐述相关的设计方法的。在第6章中,我们从多个方面介绍并阐述了各种生成随机数的方法(相当于用软件来模拟掷骰子),但我们认为,在游戏机制设计中,偶然性仍应作为次要的、辅助性的因素。

1.1.2 从规则到机制

电子游戏设计的业内人士通常更喜欢使用术语游戏机制(game mechanics),而非游戏规则(game rules),因为规则(rules)一词通常被看作玩家应明确知晓的、能够印刷成册的那种说明和指南,而电子游戏的机制实际上是对玩家隐藏的,它们以软件的形式实现,并不存在一个直观的用户界面供玩家了解它们。和桌上游戏以及卡牌游戏不同,电子游戏本身能够教玩家如何玩游戏,因此它的玩家无需事先了解规则。规则和机制是相关联的概念,但机制更加详尽具体。例如,《地产大亨》[2] (Monopoly)的规则只有寥寥数页,但它的机制则包括全部地产的价格以及所有机会卡和宝物卡上的文字指令。也就是说,机制涵盖了影响游戏运作的一切要素。游戏机制必须足够详尽,并明确说明所有必需细节,以使程序员能够清晰准确地将它们转化为代码。

核心机制(core mechanics)这个术语经常用于指代那些最具影响力的机制。这些机制能够影响游戏的许多方面,并与其他重要性较低的机制(比如仅控制某一个游戏元素的机制)相互作用。例如,在一个平台游戏中,实现重力的机制就是核心机制。这种机制影响到游戏中几乎所有的运动物体,并与跳跃机制以及计算角色掉落伤害的机制相互作用。而只允许玩家在道具库中移动物品的机制就不是核心机制。控制非玩家角色自主行动的AI也不能看作核心机制。

在电子游戏中,大部分核心机制是隐藏的,但玩家在游戏过程中能逐渐掌握它们。经验丰富的玩家可以通过反复观察游戏的运作方式来推断出核心机制是什么,并学会利用核心机制在游戏中得到好处。核心机制与非核心机制并没那么泾渭分明,即使在同一游戏中,哪些机制才是核心机制,不同的游戏设计师也可能有不同的看法,而且依据游戏中情势的不同,核心机制也可能会发生改变。

“Mechanic”还是“Mechanism”[3]

游戏设计师们习惯使用“a game mechanic”(一种游戏机制)这种单数形式说法。它们可不是指修理游戏引擎的技工(mechanic),而是指控制某个特定游戏元素的一个单一原理(mechanism)。而在本书中,我们表达这种单数意思时更倾向于使用“mechanism”这个词,以指代一套涉及单个游戏元素或交互特性的游戏规则,这样的一个“mechanism”可能包含多项规则。例如,在一个横版卷轴平台游戏中,移动平台的“mechanism”包括平台移动的速度、平台可供游戏角色站在上面的特性、角色可随平台移动的特性以及平台移动特定距离或发生碰撞后就改变方向的特性等等。

1.1.3 机制是独立于媒介的

同一个游戏机制可以通过许多不同的媒介来实现。例如,一个桌上游戏是通过棋盘、筹码、棋子、转盘等游戏配件作为媒介来实现其机制的。这个桌上游戏也可以改编成电子游戏,以软件这种不同的媒介来实现其机制。

由于机制是独立于媒介的,多数游戏研究者对电子游戏、桌上游戏甚至身体运动类游戏并不加以区分。游戏的这些不同实体形式之间的关系,就如同下棋时是用手挪动实际棋盘上的棋子,还是操作软件移动电脑屏幕上的棋子图像一样。一个游戏可以以不同的媒介形式呈现出来,供人游玩。不仅如此,有时一个游戏还能同时用到不止一种媒介。现在有越来越多的游戏属于混合型的,有的桌上游戏附带了简单的计算机设备作为配件,也有的身体运动类游戏受惠于能与计算机无线连接的精巧设备。

此外,游戏机制的这种媒介独立性使得设计师可以只为一个游戏设计机制,然后再将这个游戏移植到不同的媒介上,从而大大节约开发时间,因为设计工作只需做一次就行了。

混合型游戏示例

《Johann Sebastian Joust》这个游戏由Copenhagen Games Collective开发,是混合型游戏设计的一个绝佳范例。此游戏不需要显示屏,只用到了扬声器。游戏在一个开阔空间里进行,每位玩家手持一只PlayStation Move控制器,如图 1.1 所示。游戏规定控制器移动过快的话就算出局,因此玩家需要在小心护住自己的控制器的同时,通过推挤其他人手中的控制器来击败对手,而且不得不以慢动作来完成这些活动。背景音乐的节拍会不时加快,指示出玩家可以移动的速度上限。《Johann Sebastian Joust》是一个混合型的多人游戏,它将身体运动和用计算机实现的简单机制结合起来,创造出了一种令人满意的游戏体验。

在创建原型时,使用不同的媒介会有很大帮助。一般来说,编写软件比写一个桌上游戏规则所需的时间多得多。如果你的游戏做成桌上游戏或身体运动游戏一样能玩,那么用这些形式事先检验一下你的游戏规则和机制就是个不错的主意,以免你在电脑上实现它们时费力不讨好。如你在下一节中将看到的那样,高效的原型构建技术是游戏设计师的得力工具。

1.1.4 五种游戏机制

我们用机制(mechanics)这个术语来指代游戏中各实体之间的多种潜在关系。下面列出了五种不同机制。任选一个游戏,里面很可能会出现它们的身影。

物理(physics)。物理是关于运动和力的科学。游戏机制有时能决定游戏中的物理特性(这些物理特性可以与现实中的不同)。游戏中的角色通常会不断移动,跳上跳下,或驾驶交通工具。在很多游戏中,物体的位置、移动方向以及物体之间的重叠碰撞是最主要的计算任务。从超现实主义风格的第一人称射击游戏到《愤怒的小鸟》(Angry Birds)这样的物理益智游戏,物理机制在许多现代游戏中扮演着重要角色。然而,游戏中的物理学其实并没那么严谨。有的游戏运用了所谓的卡通物理(cartoon physics),开发者修改了牛顿力学理论,使玩家能够控制角色做出空中变向这样不合常理的动作(我们同样把这类动作看成时机和节奏挑战,它们属于游戏物理机制的一部分)。

内部经济(internal economy)。游戏元素的收集、消费和交易等机制构成了游戏的内部经济。游戏内部经济常常包括金钱、能源、弹药等常见资源,但除了这些有形物品以外,健康、声望、魔力等抽象概念同样属于游戏经济。在任何一部《塞尔达》(Zelda)系列的作品中,主人公林克(Link)拥有的心形血槽(一个可见的生命值量表)就是内部经济的一部分。很多角色扮演游戏中的技能点和其他可量化的能力值同样如此,这些游戏有着非常复杂的内部经济机制。

渐进机制(progression mechanisms)。在很多游戏中,关卡设计规定了玩家在游戏世界中能够如何行动。传统上,玩家需要控制他在游戏中的化身(avatar)前往一个指定地点,在那里救出某人或击败主要反派人物从而过关。这类游戏中有很多用来封闭或解锁前往某一区域的通路的机制,玩家的进度被这些机制牢牢控制着。操作杆、开关和能用来破坏某些门的魔法剑等道具都是这种渐进机制的典型例子。

战术机动(tactical maneuvering)。这种机制使玩家可以将单位分配到地图上的特定位置,从而获得进攻或防守上的优势。战术机动不仅在大多数策略类游戏中极其重要,在一些角色扮演游戏和模拟类游戏中也是关键的特性。战术机动机制通常明确规定了每种单位在每个可能的位置上具有何种战略意义。很多游戏把单位的位置限制在一个个格子中,国际象棋这样的经典桌上游戏就是一个例子。甚至电脑上的现代策略游戏也经常使用格子的概念,尽管它们很好地将格子隐藏在了细节丰富的画面之下。战术机动机制不仅出现在国际象棋和围棋等桌上游戏中,也出现在《星际争霸》(Starcraft)和《命令与征服:红色警戒》(Command & Conquer: RedAlert)这样的电脑策略游戏中。

社交互动(social interaction)。直到不久前,大多数电子游戏除了禁止玩家之间串通共谋,或要求玩家必须对某些信息保密外,并不会对玩家之间的互动交流进行控制和管理。但如今,许多在线游戏的机制都鼓励玩家互赠礼物、邀请新朋友加入游戏,或进行其他社交互动。此外,角色扮演类游戏中可能会有规定角色应当如何进行表演的规则[4] ,策略类游戏中则可能会有规定玩家之间如何结盟和解盟的规则。这些引导玩家之间进行交互的机制,在桌上游戏和孩子们玩的传统民间游戏中有着更为悠久的历史。

1.1.5 机制和游戏类型

游戏行业根据可玩性将游戏划分为不同类型。有的游戏的可玩性源于内部经济,有的源于物理,还有的源于关卡渐进、战术机动、社交互动等等。可玩性是由机制所产生,因此游戏的类型很大程度上影响着游戏规则。表1.1展示了一种典型的游戏分类方案,并说明了这些游戏类型以及相应的可玩性是如何与不同种类的机制相联系的。表中列出的几种典型游戏类型出自《Fundamentals of Game Design》第二版,我们将它们与以上五种游戏规则或结构一一对应。边框颜色越深,表示其内容在本类型大多数游戏中越重要。

1.2 离散机制vs.连续机制

我们已经列出了五种游戏机制,但我们还需说明另一个重要的机制区分方法,即机制可以是离散的(discrete)或连续的(continuous)。现代游戏倾向于通过精确地模拟物理机制(包括前面阐述过的时机和节奏)来创造出流畅、连续的游戏流程,在这种情况下,将一个游戏物体左右移动半个像素就可能产生巨大的影响。为了最大限度保证精确性,游戏在计算物理机制时需要高度精确到若干位小数,这就是我们所说的连续机制(continuous mechanics)。与此相反,游戏的内部经济规则通常是离散的,用整数来表示。在内部经济中,游戏的元素和动作常常属于一个有限集合,无法进行任何过渡转变,例如你在游戏中通常没法得到半个增益道具,这就是离散机制(discrete mechanics)。游戏物理机制和经济机制的这种区别,影响着游戏对媒介的依赖程度、玩家互动的本质,甚至设计师的创新机会。

1.2.1 理解物理机制

为了模拟精确的物理机制,特别是实时的物理机制,需要高速进行大量数学运算。这通常意味着基于物理机制的游戏必须在计算机上运行。要创造一个桌上游戏版本的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)就很难,因为这个游戏的可玩性主要是建立在移动和跳跃等物理动作上的。在平台游戏中,玩家需要像在现实中踢足球那样,运用物理性技巧控制角色做出灵巧的动作,而在桌上游戏中无法做到这一点。《超级马里奥兄弟》可能更适合改造成一个身体运动类游戏,用来考验玩家实际的奔跑和跳跃能力。需要注意的是,虽然你可以把“某个道具可以让你跳两倍高”之类的规则轻松照搬到游戏的其他媒介版本中,但在现实中这是无法实现的。连续的、物理类的游戏机制比离散的游戏经济机制需要更多的运算工作。

有趣的是,当你回顾早期的平台游戏和其他早期街机游戏时,会发现它们的物理运算比现在的游戏更具离散性。《大金刚》(Donkey Kong)中角色移动的连续性比《超级马里奥兄弟》低得多。在《Boulder Dash》中,重力机制表现为石块以每帧一格的恒定速率向下移动,虽然玩起来可能会很冗长,但把《Boulder Dash》改造成一个桌面游戏是可能的。在那个年代,定义游戏物理机制的规则和定义其他机制的规则之间的区别还没这么大。早期运行游戏的计算机没有任何浮点运算指令,因此游戏的物理机制不得不做得很简单。但时光飞逝,今天的平台游戏物理已经进化得如此精确和细致,以至于要将它们表现成桌上游戏即使可行,也是非常麻烦的。

1.2.2 将物理机制和策略性玩法相结合

离散性的规则使我们能够预测游戏局势、制定行动计划,并执行复杂的游戏策略。虽然要掌握这些有时候不太容易,但的确是可能的,而且有很多人以此为乐。此时玩家是在头脑和策略的层面上与离散机制进行交互,而玩家一旦掌握了游戏的物理机制,他们就能直观地预测每个动作产生的结果,但这种预测的准确度不高。在此类互动中,纯熟的操作技巧比头脑策略更为重要。物理技巧和头脑策略的不同,对于游戏可玩性来说是至关重要的。《愤怒的小鸟》和《粘粘世界》(World of Goo)是两个混合了物理机制和策略性玩法的游戏,它们很好地体现了这一点。

在《愤怒的小鸟》中,玩家需要用一只弹弓将小鸟发射出去,摧毁猪周围的防御工事,如图1.2所示。游戏的物理机制十分精确,因此玩家用触摸屏控制弹弓时发射速度和角度稍有不同就能产生完全不同的破坏效果。弹射小鸟主要要求的是玩家的物理操作技巧。《愤怒的小鸟》的策略性体现在一些由离散机制控制的要素上,关卡中可供使用的小鸟种类和数量是有限的,玩家必须分析防守薄弱点,制定攻击计划,才能最有效地对敌人进行打击。但玩家的攻击行动本身仍属于物理技巧,需要手眼协调能力,而且其攻击效果无法特别准确地预测到。

我们将《愤怒的小鸟》中结合物理技能和策略的方法与《粘粘世界》(图1.3)比较一下。在《粘粘世界》中,玩家需要利用数量有限的粘性小球来搭建建筑框架。游戏对于玩家所搭建建筑的物理模拟十分细致,重力、动量、质心等物理学概念都在游戏机制中起着重要作用,而且玩家在玩《粘粘世界》时确实能直观地理解它们。但比这些物理机制更重要的是,玩家需要学习如何运用他们最重要的(也是离散性的)资源——粘性小球来成功搭建起建筑结构。如果思考一下这种连续性的、精确到像素级的物理机制分别在《愤怒的小鸟》和《粘粘世界》中起到的效果,就会发现这两个游戏的不同之处很明显。在《愤怒的小鸟》中,一个像素的区别就能决定结果是致命一击还是完全打偏。在这一点上《粘粘世界》要宽容一些。在这个游戏中,释放一个粘性小球时左右偏离一点通常没什么影响,因为最后所形成的结构是相同的,并且弹力作用会把小球推回到同一个位置,游戏甚至在玩家释放小球前就显示出了会形成何种连接结构,如图1.3所示。你会发现,《粘粘世界》的玩法比《愤怒的小鸟》更具策略性。相对于连续机制,《粘粘世界》更依赖于用离散机制来创造玩家体验。

1.2.3 利用离散机制进行创新

相比于目前形式的连续机制,离散机制能够提供更多的创新机会。随着游戏和游戏类型的变化,设计师们设计物理机制的方法已经发展成不多的几个方向,每个方向紧密对应一个游戏类型。大多数时候,彻底改变一个第一人称射击游戏的物理机制几乎没有意义。实际上,随着越来越多的游戏使用现成的物理引擎作为中间件来实现这些机制,这个领域的创新空间也越来越小。另一方面,每个设计师都希望做出独一无二的东西,很多第一人称射击游戏也确实实现了独特的增益道具系统或者收集并消费物品的经济系统,使得它们的可玩性与竞争者有所不同。经济机制上的创造和革新空间比物理机制大得多。本书也是专注于离散机制的。

回顾电子游戏40年的历史,我们会发现游戏物理的进化速度明显比游戏中的其他任何机制都快得多。这是因为牛顿物理理论已经非常成熟,计算机速度也在飞快增长,使模拟物理机制较为容易。而经济机制则更为复杂高深、难以设计。在本书中,我们希望为你提供一个可靠的理论框架,使创造非物理的、离散性的机制更加容易。

注意:本书是从游戏机制的角度来看待并分析游戏可玩性的,这个角度是狭义的,它主要集中于游戏机制,而淡化了游戏的其他许多方面。你可以把这种看待游戏和游戏可玩性的角度称作游戏的机制性视角。不过,我们并非主张这是分析游戏时唯一的和最好的视角。在很多游戏中,美术、剧情、声效和音乐等要素对玩家体验作出的贡献不比可玩性小,有时甚至更多。不过,我们写这本书是为了探讨游戏机制和可玩性之间的关系的,这也是本书所专注的观点。

1.3 机制和游戏设计过程

设计游戏有各种各样的方法,这些方法几乎跟全世界游戏公司的数量一样多。在《Fundamentals of Game Design》中,Ernest Adams 倡导一种叫作以玩家为中心(player-centric)的设计方法,这种方法将重点集中在玩家所扮演的角色,以及他们从中体验到的可玩性上。根据Adams的定义,可玩性(gameplay)[5] 就是游戏施加给玩家的一系列挑战的组合,以及游戏允许玩家做的事情。机制产生可玩性。我们来设想马里奥跳过一个沟壑时的情况:关卡设计或许能决定沟壑的外形,但是,是游戏中的物理定律(即游戏的物理机制)决定了马里奥能跳多远,重力如何产生作用,以及某次跳跃是成功还是失败。

由于可玩性是由机制产生,因此我们鼓励你先想清楚要为玩家提供什么样的可玩性,然后再开始设计机制。本节所描述的游戏开发过程基于以玩家为中心的设计,并特别强调了如何创造复杂但平衡的游戏机制。

1.3.1 游戏设计流程概述

粗略地说,一个游戏的设计流程分为三个阶段:概念设计阶段、详细设计阶段、调整阶段。我们会在下面一一阐述它们。你可以在《Fundamentals of Game Design》一书中了解到这些阶段的更多信息。

概念设计阶段

在概念设计阶段(concept stage),设计团队会决定游戏的总体概念、目标受众以及玩家所扮演的角色。这一阶段的成果会被整理成一份愿景文档(vision document)或展示文档(game treatment)[6] 。一旦确定了这些关键要素,你在余下的整个开发过程中都不应该改变它们。

在概念设计阶段,如果你不确定想要做哪种游戏的话,可以非常快速地为游戏的基本机制开发一个试验性版本,看看它是否能产生有趣的可玩性。这种概念验证(proof-of-concept)式的原型还能帮助你向其他团队成员或投资者展示你的设计构想,或用于玩测(playtest)[7] 关键的游戏概念。然而,你应当假定进入详细设计阶段以后你会把这些成果抛弃掉,从头开始。这样你在概念设计阶段就会工作得更快,用不着操心做出来的东西满是bug。在这个阶段结束之前,你不应该开始设计实际的最终机制,因为你的计划很可能还会改变,这会浪费掉先前的努力。

详细设计阶段

详细设计阶段(elaboration stage)通常在项目正式投入资金后开始,是游戏进入全力开发的阶段。在这个阶段中,你需要创建游戏机制和关卡、撰写故事情节、制作美术资源等等。此外,开发团队在这个阶段保持短期的迭代开发循环是至关重要的。每次迭代会产生一些可玩的功能或原型,这些成果经测试评估后,你才能继续进行设计。不要指望每件事情都能第一次就做对,在这个阶段你会不得不重新设计许多功能。另外,从开发组外部找一些属于目标人群的玩家来对游戏的某些部分进行玩测也是一个好主意。如果只靠开发组成员来试玩原型,你就没法知道真正的玩家实际上是怎样玩这个游戏的。你的开发组成员未必是游戏的目标玩家,而且他们对这个游戏实在是太了解了,很难成为合适的被测者。

调整阶段

调整阶段(tuning stage)以特性冻结(feature freeze)作为开始。你需要代表整个团队作出决定,认可游戏已开发完的各种特性,并保证不再添加更多的新特性,从而集中精力打磨和润色已有的东西。执行特性冻结可能会很困难:你仍在制作这个游戏,头脑中仍会不断蹦出一些之前没想到的漂亮点子。但是,此时开发已经进入后期阶段,即使微小的改变也可能造成潜在的毁灭性后果,让debug和调整任务的工作量剧增,所以不要这么做!你需要注意,调整阶段是一个减法过程,你应该抛弃那些无法正常运作的或价值微小的功能,而专心设计那些确实能为游戏增光添彩的东西。此外,为游戏项目制定计划时很容易低估调整阶段的工作量。根据我们的经验,打磨和调整游戏所需的时间大约会占去总开发时间的三分之一到一半。

设计文档

游戏设计文档用于在游戏开发期间记录下设计。每个游戏公司都有自己的文档标准,而且使用文档的方式都不相同。一般来说,游戏文档需要在开头简要阐述游戏概念、目标受众、核心机制和预期的美术风格。许多公司的文档都保持及时更新,每个新加入的机制和新设计的关卡都会被记录到文档中。由于这个原因,设计文档常常被称为活文档(living documents),因为它们会与游戏共同成长。

由于许多原因,记录下设计过程十分重要。写下目标和期望,会帮助你在开发的后期阶段保持正轨。写下设计决定,会防止你在开发期间一遍又一遍地修改已经做好的设计。最后要说的是,在团队式开发中,一个明确说明了集体目标的文档非常有用,它减少了团队努力的方向出现分歧的概率,以免你最后不得不花费大量精力来处理各种功能不相容的问题。

目前,我们建议你找到最适合自己的文档使用方法,并养成用这种方法记录设计的习惯。你可以在《Fundamentals of Game Design》一书中找到更详细的相关论述和一些有用的设计文档模板。

1.3.2 尽早设计机制

构建游戏机制并不容易,我们建议你在详细设计阶段的早期就开始设计游戏机制。这有两个原因。

可玩性由游戏机制产生。要仅仅通过一堆规则来展现出你构建的可玩性是否有趣,即使并非不可能,也是很困难的。检验你设计的机制是否靠谱的唯一方法就是试玩,而且最好是同别人一起玩。为此你可能需要制作一些原型,我们会在后面的章节中详细讨论这点。

本书所重点关注的游戏机制属于复杂系统,游戏可玩性建立在这个系统内部的微妙平衡之上。如果进入开发后期阶段之后,再向运转良好的机制中加入新特性或者改变已有的功能,就会很容易破坏掉这种平衡。

一旦你的核心机制运行良好,并且你确信它们平衡且有趣,你就可以开始制作关卡及配套的美术资源了。

首先制作玩具

游戏设计师Kyle Gabler 为2009 年的Global Game Jam 活动录制过一段主题视频。他在视频中给出了怎样在短时间内开发一个游戏的7个小提示。这些提示非常有用,我们建议你把它们应用到大多数开发项目中,无论项目有多少时间。

其中一个提示和此处讨论的内容非常契合,就是首先制作玩具(make the toy first)。Gabler建议,在你动手制作游戏资源和其他内容前,应该首先确保你的机制能够顺利工作。这意味着你应当为游戏机制做一个原型或者其他能够检验概念的方案。这个机制可以没有漂亮的画面、清晰的玩家目标或巧妙的关卡设计,但它玩起来要有趣。也就是说,你需要设计一个自身能提供有趣交互的“玩具”,然后再在此基础上构建你的游戏。显而易见,我们非常赞同Gabler的意见,并鼓励你遵从他的建议。

你可以在www.youtube.com/watch?v=aW6vgW8wc6c完整观看Gabler的这段诙谐有趣的视频。

1.3.3 找对方法

如上所述,要保证游戏机制正确运作,就必须把它们制作出来。本书的理论和方法会帮助你理解机制的运作原理,并为你提供能够高效地制作早期原型的最新工具。但这些理论和工具并不能代替真实的东西。你必须建立实际原型,并尽可能多地对它进行迭代修改,才能创造出机制平衡且新颖的游戏。

1.4 原型制作技术

原型是产品或工序的一个模型,它通常是预备性的、不完整的。它的作用是在产品实际制造出来之前测试产品的可用性。由于原型不像最终产品那样需要仔细润饰和打磨,因此它构建和修改起来更为快速且廉价。游戏设计师制作原型来测试游戏的机制和可玩性。游戏设计师经常使用的原型技术有软件原型(software prototype)、纸面原型(paper prototype)和物理原型(physical prototype)。

1.4.1 一些术语

多年以来,软件开发者们创造了很多术语来描述不同种类的原型。高保真原型(high-fidelity prototype)在很多方面都很接近预期的产品。在一些情况下,高保真原型会被加工成为最终产品,但它制作起来比较费时。

相比之下,低保真原型(low-fidelity prototype)制作起来较快,并且不需要像高保真原型那样接近最终产品。低保真原型与最终产品使用的技术通常不同。你可以制作一个2D Flash 游戏作为游戏机上的3D 游戏的原型,甚至用PowerPoint 做一个交互式故事板也行。开发者利用低保真原型来快速测试他们的点子,这些原型通常只着重于游戏的某个特定方面。

除了原型之外,游戏开发者还可创建预期产品的垂直分片(vertical slice)。这个术语来源于软件项目的一种视觉表述方式,如图 1.4 所示。垂直分片是一种原型,它包含了实现一个或若干个游戏特性所需的一切要素(代码、美术、声音等等)。垂直分片可用于测试游戏任一时刻的可玩性,而且使你无需展示最终产品就能让别人知道你的游戏大致是什么样子。水平分片(horizonal slice)是包含了游戏某些方面的全部组成部分的原型,但完全不涉及游戏的其他方面。例如,一个水平分片可能包含了完整的用户界面,但却未包含任何功能性机制。

1.4.2 软件原型

如果你想要了解玩家对你的游戏的看法,最好的方法是快速制作一个与你的设计十分近似的软件原型,越快越好。为了提升原型构建的速度,使用开源游戏引擎或GameMaker、Unity等游戏开发环境有时是不错的选择,即使它们的运行平台与你的目标发布平台完全不同也没关系。

使用软件原型的好处是你能很好地评估你的游戏的可玩性,就算美术资源只是临时的、各种功能满是bug或者尚未完成也无所谓。然而其缺点是制作过程比其他种类的原型都更加耗时。根据已有的条件和开发团队的能力,制作软件原型可能会花掉和做真正游戏几乎同样长的时间。尽管如此,构建软件原型仍然是一个不错的主意,即使你最后会抛弃为它所做的所有美术资源和代码。在早期拥有一个软件原型能够帮助项目保持正轨:程序员会知道哪些游戏元素是必要的;关卡设计师会知道设计应该走的方向;游戏设计师也有了一个试玩和测试想法的环境。软件原型还起着同设计文档类似的作用,它能在开发团队构建实际产品时成为参考。比起单纯的文字描述,原型能更好地阐明游戏的一些特点,例如交互特性。

成功的软件原型的关键特性之一是允许设计师在原型内部方便地对游戏进行调整。如果你在做一个3D平台游戏,其中的重力机制十分重要,那么就要保证设计师在试玩游戏时能够很容易地改变参数设置,以找出怎样设置才能使机制运行得最好。如果你制作的是即时战略游戏,其中有个用于生产资源的工厂,那么就要确保你能方便地调节其生产速率,以迅速找到最佳平衡。不要把时间浪费在制作华丽的用户界面上。要把关键的初始参数值保存在一个文本文件中,让程序在启动时读取它们,这样设计师就能方便地在文本文件中调整这些数值,然后运行程序以测试其效果。还有一种更好的方法,在游戏里加入一个简单的、随时可用的控制台,供你在玩游戏时实时对游戏进行修改,这能够大大加快你的开发-测试循环。

小提示:《孢子》(Spore)的很多开发原型已经放到网上供人浏览,网址是www.spore.com/comm/prototypes。我们建议你下载它们并亲自玩一下。这些原型会帮助你对出自专业工作室之手的3A级游戏的开发过程产生独特的领悟。

1.4.3 纸面原型

由于构建软件原型相对较慢且成本昂贵,越来越多的游戏工作室开始采用纸面原型技术。纸面原型是一个与你的游戏相类似的桌上游戏,它无需依赖计算机就能运行。一些游戏机制是独立于媒介的。如果你的游戏并不过度依赖于精确的时机控制、物理机制和其他计算密集型机制,那么你应该能根据你的游戏概念创造出相应的桌上游戏。即使你的游戏确实十分依赖计算密集型机制,你仍然值得花时间为游戏那些不依赖计算的部分创造一个纸面原型。记住,一个原型通常用于放大游戏的某个特定方面。如果一个游戏的大多数可玩性都是基于物理机制的话,你可以转而放大它的内部经济机制。在开始设计纸面原型前就搞清楚自己想要探索的是哪个方面,这是十分重要的。

纸面原型并不是无关紧要的东西。设计一个好的桌上游戏本身就是一门艺术,其难度至少和设计一个好的电子游戏同样高。如果你熟悉各种桌上游戏的话会很有帮助。要知道,除了“掷骰子然后走格子”以外,桌上游戏还有其他各种各样的机制。

一套合适的纸面原型构建工具

Corvus Elrod 是一名职业游戏设计师,他建议备齐以下物品作为一套构建纸面原型的工具包。

两副基本一样的扑克牌,牌的背面颜色要不同。

一个小笔记本(尺寸不能太大,否则容易分散注意力)。当然,还需要配上好用的铅笔或钢笔。

可作为筹码或代币的东西——美式扑克筹码、围棋棋子,或类似的物品。

一些骰子。骰子的面数不是特别重要,你也并不需要很大的数字。如果你设计的机制使用到百分数,那么你可以用两个十面骰生成1到100的随机数字(Elrod 2011)。

作为补充,我们建议可以再加入以下物品。

一沓粘性便条纸。

一些约3英寸×5英寸大小的空白卡片。

我们还推荐你在纸面原型工具包中加入一些卡套。卡套是一种塑料封套,可以用来保护万智牌(Magic: The Gathering)之类集换式卡牌游戏中的卡片。它们能在任何桌游专卖店中买到。把一张做好标记的纸片插入卡套中,你就轻松地做出了一张游戏卡,这样的卡片不管是洗牌还是拿在手里都十分方便。另一个额外好处是,你可以方便地把新纸片覆盖在旧的上面,以保存你的设计历史。

在以上道具中,骰子可以生成随机数,筹码可用于代表各种数值(在美式扑克中,筹码代表赌注),空白卡片可用于代表各种东西(甚至游戏棋盘),笔记本可用于记录下你的点子。这些就是你制作原型所需的全部东西。

纸面原型有两个重要的优势,快速、天生易于修改。纸面原型制作起来很快,因为它不涉及编程。制作纸面原型时,你不应浪费时间来为卡片或棋盘制作华丽的外观,而应该将时间用在制定和测试规则上。如果具有一定的能力和经验,你就能在数小时内为任何游戏做出一个不错的纸面原型。这留给了你充足的时间来玩测和平衡机制。

纸面原型的规则很容易修改,你甚至可以边测试边修改游戏。如果你在试玩过程中发现某个功能没按预想的情况运行,就要立即进行修正。这样,你几乎可以边玩边制作这个游戏。这种方法效率很高。迭代循环所需花费的时间不会比这种方法短。

纸面原型也有两个缺点,它对测试玩家来说较难上手,并且不是所有的机制都能轻易地转换成桌上游戏。如果参与测试纸面原型的是新玩家,你就需要亲自向他们解释游戏规则——花时间把规则写下来并不合算,因为你会不断修改它们。此外,参与测试的玩家(特别是那些几乎没有游戏测试或桌上游戏经验的人)可能会觉得很难把你的纸面原型同电子游戏联系到一起。

更成问题的是,不是所有机制都能轻易转换成纸面原型,如我们之前阐述过的用来处理游戏物理的机制就很难转换。这类连续机制需要密集型计算,它们确实有必要利用电脑来实现。在制作纸面原型时,你需要记住,它们的最佳用途是测试离散机制。纸面原型更适合用于设计游戏的经济机制或渐进机制。

1.4.4 物理原型

原型不只限于软件或纸面形式,简单地起草出规则并在现实世界中测试它们也是可行的,特别是当游戏包含很多连续性、物理性的机制时。带上激光标记枪[8] 绕办公楼跑几圈可以让你体会到第一人称射击游戏的感觉。大多数时候,这比制作纸面原型需要的准备工作还少。和纸面原型一样,物理原型制作快速且适应性强。一些游戏设计师把物理原型和纸面原型这两种技术结合起来使用,取得了很好的效果。然而和纸面原型一样,制作物理原型也不容易。要把物理原型做好,需要设计师和玩家双方的技能和专长。

小提示:为了体会物理原型的好处,你可以参加(或观察)一场实况角色扮演游戏(LARP,live-action role-play)。LARP 玩家运用了很多技巧来保证战斗的安全性,并发明了一些方法来模拟那些现实世界中不存在的事物,例如魔法。LARP需要在某个固定的地点进行,因此你需要找到一个离你较近的LARP社团。网站http://larp.meetup.com列出了一些。

1.4.5 原型聚焦点

除了为你的原型选择合适的媒介以外,有效构建原型的另一个关键之处是为原型选择正确的聚焦点。在开始制作原型之前,你应当想清楚要从原型中得到什么。如果你的目标是平衡游戏经济,就不应该制作一个意在测试用户界面的原型。你可以看看《孢子》的原型(www.spore.com/comm/prototypes),这些原型每个都有特定的聚焦点。

选择一个单一聚焦点能帮助你快速制作原型。如果只专注于某一方面,就不需要为整个游戏制作原型了。紧扣一个焦点还能帮助你从测试玩家那儿得到合适的反馈,因为玩家更不容易被那些与你当前所研究问题无关的功能(或bug)分散注意力。

原型的聚焦点影响着原型所采用的制作技术。一个物理类平台游戏本身很难转换成桌上游戏,但如果要为它的道具系统设计一套平衡的经济机制,纸面原型完全可以胜任。但如果你要检验某种新输入装置的操作方案,就得制作一个高保真的、接近实际游戏的软件原型。

下面是一些典型的原型聚焦点,大致按照早期原型到后期原型的顺序排列。

技术演示(tech demos)。确信你自己或程序员团队能够真正驾驭开发游戏所需的技术总是没错的。为了制作技术演示原型,你应该尝试挑战技术中最困难和陌生的部分,并向你自己(最好还有游戏发行商)证明你有能力做这个游戏。技术演示原型应当在早期制作,以免开发进入后期阶段时力不从心。在制作技术演示原型时,也别放过那些实现有趣玩法的机会。特别是在你专注于驾驭新技术时,快速实现一些简单的点子没准会在之后的开发中起到抛砖引玉的作用。

游戏经济(game economy)。游戏的经济机制与一些关键性资源紧密相关。你可以用低保真的纸面原型技术来构建游戏的经济原型,最好在设计的早期阶段完成。你需要注意下面这些典型的玩测问题:游戏是否平衡?是否有无敌的统治性策略?能否为玩家提供有趣的选择?玩家是否能充分预见选择所带来的后果?找到合适的受测者来对游戏经济进行玩测十分重要,你和你的团队是不错的人选,但也可能因为过于了解自己的游戏而出现当局者迷的情况。总体来说,这种原型理想的受测者是资深玩家,他们能快速掌握游戏机制,并找到和利用游戏中设计得不平衡的地方来投机取巧。让他们随意蹂躏你的游戏吧!你应当知道自己的游戏是否真能被蹂躏和破坏掉。

界面和操作方案(interface and control scheme)。为了了解玩家是否能顺利操作你的游戏,你必须要有一个软件原型。这个原型的内容不必非常丰富,关卡也不用多么完整,它更重要的意义在于为玩家提供一个游乐场,使他们能体验到游戏的大多数要素和交互特性。你需要注意下面这些典型的玩测问题:玩家是否能正确地执行游戏中已提供的操作?他们有没有其他想要或需要的游戏操作方法?你是否提供了必要的信息供他们作出正确的决定?操作方案是否直观?玩家是否拥有玩这个游戏所必备的信息?他们是否注意到游戏角色正在受到伤害,或者游戏是否已经转变到一个关键性阶段?

教程(tutorials)。要打造一个好的教程,必须等到游戏进入开发的后期阶段。毕竟在游戏机制随时可能改变的情况下,没人愿意浪费时间和资源制作教程。在测试教程时,确保参与测试的玩家对你的游戏一无所知是很重要的。从很多方面上来说,游戏开发就像是一个漫长且细致的教程。开发者花费大量时间调整游戏机制,在此期间他们一遍又一遍地玩这个游戏。开发者很容易忘记自己非常擅长这个游戏。因此,你不能凭借自己的判断来设计游戏的初始难度和学习曲线,而要找其他的新玩家来对你的游戏进行测试。在他们玩游戏时,不要干涉他们的学习过程。在对教程进行测试时,最重要的问题是:玩家是否理解游戏,并知道这个游戏应该怎样玩。

作为参考的游戏:免费原型

有时,创建原型最高效的途径是观察现有的游戏,并用它们当作范例。这使你得以从其他人的成果中受益。这种方法尤其适用于用户界面设计、游戏操作和基本物理机制等方面。在这些方面,玩家希望不同游戏之间有共通性。只是为了追求新奇就把PC上的第一人称游戏传统的WASD键位改成ESDF是毫无意义的。

显然,你不应该抄袭别人的设计,但是以别的作品作为学习对象,并避免他们犯下的错误则没问题。当你为项目选择参考游戏时,要留意项目的规模大小。如果你的开发时间只有几个月,就不要选择那些由庞大的专业团队花几年才做出的游戏作为参考。你应该尽量选择那些在规模和水准上与你希望制作的游戏相近的作品作为参考,不过如果你只是想参考学习某个特定的界面细节或机制细节,则不受此限。

本章总结

游戏机制是游戏中精确制定的规则,它不仅包括游戏核心部分的各种实体和流程,还包括执行这些流程所需的必要数据。机制可以分为连续机制和离散机制。连续机制常常是以实时方式呈现的,每秒需进行大量浮点运算,最常用于实现游戏的物理机制。离散机制不一定实时运行,它们使用整数值来实现游戏的内部经济。尽早设计游戏机制,以创建出可供玩测的原型是十分必要的。

游戏机制中存在一些特定结构,这些结构对产生突现型玩法至关重要。在接下来的两章中,我们会以这些结构为着眼点,更加细致地探讨游戏机制,并从这个着眼点出发,提出一套实用的理论和工具,以帮助你更好地设计游戏机制。

练习

1.训练你的原型构建能力。把一个已有的电子游戏改编为纸面原型。

2.为你想要制作的游戏选择一个合适的参考对象,并解释此参考游戏的哪些地方有助于说明你要做的游戏是什么样子。

3.本章阐述了五种游戏机制(物理、内部经济、渐进、战术机动、社交互动)。请在一个已发行的游戏中为以上每种机制找出离散机制和连续机制的例子,不要使用本章中已经给出的任何案例。

注 释

[1].原文为Solitaire,指一切能一个人玩的纸牌游戏。Klondike是其中一个子类。例如,Windows操作系统自带的《纸牌》就是一个Klondike游戏。——译者注

[2].又译为《大富翁》、《强手棋》。——译者注

[3].这段文字原书中是为了说明Mechanic和Mechanism两个词的区别,二者都译做“机制”,以保证文字流畅易读。——译者注

[4].例如,《魔兽世界》(World of Warcraft)等网络游戏会开设专用的“角色扮演”服务器,玩家在这类服务器中的言行举止必须严格遵守游戏的世界观和角色的种族、职业等身份设定,以求身临其境地融入游戏世界,达到如戏剧表演一样的效果。——译者注

[5].“gameplay”词义灵活,本书中一般译为“可玩性”,有时会依据上下文将其译为“玩法”。——译者注

[6].这两种文档都用于向投资者或上级展示游戏概念、开发计划和卖点等。——译者注

[7].“playtest”是一个游戏行业术语,指在游戏发行之前让测试者(可以是从外部招募的玩家,也可以是开发团队成员)实际试玩游戏的一种测试方法。本书将其译为“玩测”。玩测可帮助开发者找出游戏存在的问题,同时也可作为一种市场调查和数据收集手段。——译者注

[8].激光标记枪是在激光标记游戏(laser tag)中使用的装有红外发射器的道具枪。激光标记游戏是一种真人野战游戏,参加者身上佩戴红外接收器,接收到其他人发射出的红外线激光就被判定为击中。——译者注

第2章 突现和渐进

在上一章中,我们介绍了五种游戏机制:物理、内部经济、渐进、战术机动和社交互动。其中,渐进机制衍生出了游戏研究者所称的渐进型游戏(games of progression)。其他四种机制则可归为另一种类型:突现型游戏(games of emergence)。为了便于参照,在本章中,我们把其他四种游戏机制统称为突现型机制(mechanics of emergence)。

突现型游戏和渐进型游戏被看作构建游戏可玩性的两种重要选择方案。在本章中,我们将详细探讨它们之间的重要区别,并分别举例说明。我们还将分别对产生突现现象和渐进现象的机制进行分析,探讨这些机制在结构上的区别,以及当设计师试图将突现和渐进融入同一个游戏中时可能引发的问题和机遇。

2.1 突现和渐进的历史

突现和渐进这种分类方法,由游戏研究者Jesper Juul 在论文《The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression》(2002)中首次提出。简单地说,突现型游戏就是那些规则相对简单,但变化多样的游戏。之所以用突现(emergence)这个词,是因为这类游戏的挑战和事件流程并非事先安排好,而是在游戏进行的过程中显现出来的。突现现象由各种可能的规则组合所产生,在桌上游戏、纸牌游戏、策略游戏和一些动作游戏中都有出现。Juul在论文中提出“突现是最原始的游戏结构”(p.324)。也就是说,最早的游戏都是突现型游戏。此外,在设计一个新游戏时,许多人也从突现角度入手。

这种类型的游戏在进行过程中,可能会出现很多种局面或状态。在国际象棋中,棋子的所有可能分布方式形成了不同的游戏状态,因为即使将某个小兵移动一格也可能造成决定性的差异。国际象棋可能产生出的排列组合数量极其庞大,然而该游戏的规则却仅用一页纸就能写完。与之类似的有模拟游戏《模拟城市》(SimCity)中住宅区的位置布局,以及策略游戏《星际争霸》(StarCraft)中单位的位置等。

电子游戏以外的突现和渐进

按照 Juul 的分类方式,所有的桌上游戏都是突现型游戏。那些以游戏元素的随机排列组合作为每局游戏开端的游戏也是如此,例如纸牌或多米诺骨牌 [1] 。这类游戏通常包含一小批棋子或纸牌之类的构件,预设资料则很少或完全没有。《地产大亨》中机会卡和宝物卡上的文字指令就是预设资料,但要将它们存储起来还用不了1KB。

渐进型游戏则需要由设计者准备好大量数据或资料,玩家可从任意一点访问它们,这叫作随机存取(random access)。这在桌上游戏中不太可行,但对于现在动辄数GB容量的电子游戏来说完全是小菜一碟。渐进这种游戏结构出现得晚一些,它在20世纪70年代诞生的文字冒险游戏中才开始崭露头角。然而,渐进并不限于运行于计算机上的游戏。《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)之类用纸笔玩的桌上角色扮演游戏就有公开发行的情景剧本,这些剧本同样包含类似于《Choose Your OwnAdventure》丛书 [2] 那样的渐进型游戏要素。书籍是另一种能存储大量数据并提供便利的随机存取的媒介。

与之相反,渐进型游戏则提供许多预先设计好的挑战,设计师通常会通过精巧的关卡设计来依序排列这些挑战。渐进现象依靠于一个由设计师紧密控制的事件序列。设计师让玩家必须以特定的次序遭遇到这些事件,通过这种方法来指定玩家所遇到的挑战。根据Juul的观点,任何有攻略流程的游戏都是渐进型游戏。在极端情况下,玩家在游戏中只能按照固定轨道前行,依次完成一个又一个挑战,或者在某次挑战中失败。在渐进型游戏中,游戏状态的数量较少,各种游戏元素完全在设计师的控制之下。这使得渐进型游戏很适合用来叙事。

小提示:不要将术语渐进型游戏(games of progression)和其他涉及游戏中渐进现象的概念(如升级、难度曲线、技能树等)搞混。我们使用Juul对这个术语的定义,渐进型游戏是这样一种游戏:它提供一些预设的挑战,其中每个挑战仅有一种解决方案,挑战的次序是固定的(或只有很小的可变性)。

2.2 将突现和渐进进行对比

在Juul的原文中,他看好那些具有突现特性的游戏,称“理论上来说,突现是最有趣的结构”(2002, p.328)。他将突现看作一种方法,设计师可以通过这种方法控制游戏中玩家的自由度,对其进行平衡调节。在突现型游戏中,设计师并不详细指定每个事件如何发生,尽管规则可能产生出一些近似的事件。然而在实际情况中,具有突现型结构的游戏通常仍包含一些固定模式。Juul分析道,在《反恐精英》(Counter-Strike)中,尽管胜利条件并不一定是消灭对方,但玩家间几乎必然会发生枪战(p.327)。另一个例子是桌上游戏《Risk》。在这个游戏中,玩家的领地在一开始是零散分布在地图各地的,但随着游戏的进行,这些领地不断易主,结果到游戏后期,各玩家的领地总会形成一大片相邻的区域。

数据密集度和过程密集度

游戏设计师Chris Crawford 提出的过程密集度(process intensity)和数据密集度(data intensity)的概念可适用于游戏中的渐进特性和突现特性。计算机与其他大多数游戏媒介的区别在于,它非常擅长处理数字。此外,计算机还能快速访问一个庞大数据库中任意位置的数据,这在渐进型游戏中非常有用。但使得计算机真正大放异彩的,还是它实时动态地生成新内容和进行复杂模拟的能力。不同于之前的任何媒介,计算机以其灵活的模拟能力和生成突现玩法的能力带给了玩家和设计师新的惊喜。Crawford相信,游戏应该充分利用计算机的这种能力,即游戏应当是过程密集型,而不应是数据密集型。他称电子游戏应该是突现型游戏,而非渐进型游戏。

在《Half-Real》一书中,Juul对突现型机制和渐进型机制进行了更加微妙的区分(2005)。大多数现代电子游戏都是混合型的,它们既包含突现型机制也包含渐进型机制。游戏《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)提供了一个广阔的开放世界,但它的任务系统的结构仍然是有规律的,这种结构不断给玩家带来新要素,并一点一点解锁游戏世界。在故事驱动型第一人称射击游戏《杀出重围》(Deus Ex)中,玩家下一步要前往什么地方是由故事情节指定的,但玩家在路途中遇到的障碍则可以运用丰富多样的战术策略来解决。由于你可以为《杀出重围》写出一份流程攻略,按照Juul的定义,它应该属于渐进型游戏。但实际上《杀出重围》有着许多可能的攻略方法,它的攻略路线是多种多样的——就好比(至少从理论上来说)你可以为《模拟城市》写一份如何建造特定城市的攻略,一步一步告诉玩家于何时何地进行何种建设活动,最后凑成一座运转良好的城市。真要按照这种攻略来玩游戏会很麻烦,但至少写出它是可能的。

突现型机制并不比渐进型机制更优秀,它们只是不同而已。纯突现型游戏和纯渐进型游戏分别处于两个极端。许多休闲游戏是纯突现型游戏,例如《宝石迷阵》(Bejeweled)。纯渐进型游戏则很少见,最有代表性的例子是冒险类游戏,例如《The Longest Journey》,但它们已经失去往日的辉煌了。有的游戏同时包含突现和渐进两种要素,它们经常把突现因素设置在关卡中,但这些关卡本身则严格按照顺序排列,玩家无法改变这个顺序(这就形成了渐进特性)。如今,像《半条命》(Half-Life)系列和《塞尔达传说》(Legend of Zelda)系列这样的动作冒险游戏比传统冒险游戏常见得多。这些动作冒险游戏的可玩性中包含了一部分突现机制。在大型游戏中,混合型是最流行的形式。

2.3 突现型游戏

在Juul提出他的分类方法之前,术语突现(emergence)就已经在游戏理论中得到使用了。该术语出自复杂性理论。在这种理论中,它指的是一个系统的行为特性无法通过它的各组成部分(直接)推导出来的现象。同时,Juul提醒我们,不要把突现现象同那些表现出设计师没有预料到的现象的游戏相混淆(2002)。游戏也和其他任何复杂系统一样,其整体大于部分之和。围棋和国际象棋能闻名于世,正是因为它们用相对简单的元素和规则产生了极具深度的玩法。一些较为简单的电子游戏也是如此,例如《俄罗斯方块》(Tetris)、《Boulder Dash》和《粘粘世界》(world of Goo)等。这些游戏的构成元素相对来说比较简单,但是其策略却千变万化,每次的过关流程都毫不重复。可玩性中的突现特性并非源于游戏单个组成部分的复杂性,而是源于游戏各部分之间相互作用所产生的复杂性。

2.3.1 复杂系统中的简单部分

复杂性科学研究的是现实生活中所有种类的复杂系统。虽然这些复杂系统中的各种活跃因素本身可能十分精巧复杂,但它们却常常可以通过一些简单的模型模拟出来。例如,研究行人在不同环境下的流动规律,只需设定少量行动规则和目标,就能得到理想的模拟结果(Ball, 2004, pp.131–147)。在本书中,我们也用相似的方法来研究游戏。虽然用一些复杂元素来构建突现型游戏也是可行的,但我们对那些构造简单,却仍能产生出突现型玩法的游戏系统的机制更感兴趣。我们选择的这个探索方向的优势在于,尽管游戏起初会更难以理解,但到了后面,游戏构建起来会更高效。

概率空间

在上一章中,我们提到了游戏经常被看作状态机——一种由玩家提供输入,能在不同状态之间进行转换的假想机器。在游戏中,状态数量的增长速度可能非常快,而且并不是所有的状态都能实际存在。如果将国际象棋的棋子随意排列在棋盘上,可能会出现一些在实际下棋时不可能形成的局面。例如,兵不可能位于己方底线一行,己方的两个象也不可能处于同色的格子中。当可能状态非常多时,游戏研究者把它们的集合体称为一个概率空间(probability space)。这个概率空间涵盖了所有可经由当前状态所达到的状态。我们可以把概率空间描述成一个具有宽度和深度的图形,如果图形很宽,代表当前状态可以产生出很多其他状态,通常这意味着玩家的选择较多。如果图形很深,则代表游戏具有很多不同状态,玩家可以经由一系列连续的选择来达到这些状态。

C.E.Shannon 在他早年发表的论文《Programming a Computer for Playing Chess》中推测道,国际象棋和围棋中可能产生的游戏状态比地球上的原子数量还要多(1950)。游戏的规则决定了游戏状态可能达到的数量,但规则增多,可能存在的状态数量未必会随之增加。此外,如果一个游戏能用较少的规则产生较多的可能状态,就意味着这个游戏对玩家来说比较容易理解和掌握。

2.3.2 游戏玩法和游戏状态

玩家在游戏过程中会经历各种可能状态(即概率空间),我们有时把玩家经历这些状态时所经过的路线称为轨迹(trajectory)。游戏的可能状态和游玩轨迹属于游戏规则系统的突现特性。可以说,游戏的轨迹越丰富多样,越具乐趣,其可玩性就越高。然而,如果想仅通过浏览某个游戏的规则就判断出其可玩性的类型和品质,即使不是不可能,也是很困难的。对比一下井字棋(tic-tac-toe)和屏风式四子棋(Connect Four)的规则,就能清楚地认识到这种难度。井字棋的规则如下。

1.游戏在3×3的格子中进行。

2.玩家轮流占据格子。

3.每格只能占据一次。

4.最先将三个格子(横、竖、斜均可)连成一线的玩家获胜。

屏风式四子棋的规则如下(不同之处以粗体字标示)。

1.游戏在7×6的格子中进行。

2.玩家轮流占据格子。

3.每格只能占据一次。

4.只能占据每一列中最靠近底部且空着的格子。

5.最先将四个格子(横、竖、斜均可)连成一线的玩家获胜。

虽然这两个游戏的规则只有些许不同,但其引起的玩法差异却十分巨大。理解这种差异比理解它们规则上的差异要费事得多。在标准商业版的屏风式四子棋中,最复杂的一条规则(第4条)是由重力原理执行:玩家投入的棋子会自动落到竖立式棋盘最下方的空格子中,如图2.1所示。这将玩家从手动执行这项规则的负担中解放出来,使他们能把注意力集中于规则所产生的结果上。尽管两者的规则只在复杂性上有细小差别,但产生的效果却大大不同。井字棋只适合于儿童,而屏风式四子棋不论儿童和大人都能乐在其中。后者策略丰富多样,因此要成为高手需花更多时间。在屏风式四子棋中,两个老手的对弈会非常激烈,而在井字棋中,两个老手只能握手言和。只是单纯地观察两者规则有什么不同的话,是很难体会到这些实际游戏中的差异的。

2.3.3 实例:《文明》

席德·梅尔(Sid Meier)设计的游戏《文明》(Civilization)是突现型游戏的一个优秀范例。在《文明》中,你需要带领一个文明进行发展和进化,时间跨度长达约六千年。在游戏中,你需要建造城市、道路、农场、矿山和军事单位,还需要修建神庙、兵营、法院、股票交易所等设施来发展你的城市。城市产出的金钱可用于研究新科技,也可用于购买奢侈品使人民保持快乐,或提升单位的建造和升级速度。《文明》是在划分成若干格子的地图上进行的回合制游戏,每一回合都代表你的文明历史中的若干年。你在游戏中的选择会决定你的文明发展速度、科技水平和军事力量。此外还有其他电脑控制的文明在这张有限地图上与你争夺领土和资源。

《文明》是一个庞大的游戏,含有丰富多样的游戏元素,然而其单个游戏元素却惊人的简单。城市的升级机制可以容易地用几个简单规则表述出来。例如,一座神庙每回合消耗1单位黄金,减少2点市民不满度。每个战斗单位都有一些用整数表示的属性值,分别代表每回合能移动的格数、攻击力和防御力等。一些单位还有特殊能力,例如移民者可以建造新城市,炮兵可以远距离攻击敌军等等。单位的能力受地形影响,在山地上的单位防御力会得到提升,但也会消耗更多的行动力。玩家可以修建道路来抵消山地的这种负面效果。

《文明》的机制是离散的

如果仔细观察《文明》,就能看出它的机制是离散的:游戏基于回合制,单位和城市被限制在一个个格子中,攻击和防御力用整数来表示。由于这种离散性特点,这些机制单独理解起来十分容易。理论上来说,你可以在头脑中计算所有机制产生的结果。尽管如此,《文明》中的概率空间仍然非常庞大。《文明》树立了一个优秀范例,它用相对简单的离散机制产生出了丰富多样的变化性,而且这种机制能够鼓励玩家在策略层面上与游戏互动。

如果要完整描述《文明》中的所有机制,很容易就能写成一本书,特别是要详细列出所有种类的单位和城市升级选项的话更是如此。游戏甚至附带了自己的百科全书,以向玩家提供这些细节性信息。然而,所有这些元素都很容易让人理解。更重要的是,这些元素之间有着非常多的关联。城市生产单位,为此可能消耗掉一些重要资源,而这些资源是达成其他目标所必需的。当单位被生产出来之后,你还需要每回合为它们支付维护费。修建道路需要花费时间和资源,但却能使你更有效地调遣军队,从而降低大量屯兵的必要性。你还可以花钱研究新科技,使你的单位在作战中获得优势。简而言之,《文明》中几乎一切事物都相互关联。这意味着你做出的选择会产生各种效应,而且它们有时是无法预见的。在早期建立一支强大的军队可以使你占领大片领土,但也会削弱其他领域的进步和发展,导致你在很长一段时间内落后于人。更复杂的是,你周围还有其他文明势力,它们作出的选择会对你的策略的有效性产生影响。

《文明》有许多不同的玩法策略,玩家经常会根据游戏的发展而在策略之间进行转换。在早期,占领地盘十分重要,因为这样可以使你的文明快速扩张。这种做法还有助于快速发展科技,从而使你有能力探明并控制住对这一阶段至关重要的资源。如果遭遇到其他文明势力,你可以选择开战或结盟。在游戏的早期阶段,要彻底征服其他文明相对容易,而到了后期,虽然直接征服变得十分困难,但其他策略却更加有效了。例如,如果你比邻国富有得多,就可以发动文化攻势,说服邻国对你俯首称臣。这个游戏通常会经过一系列相互独立的玩法阶段,从早期扩张到经济发展,再到军事冲突,最后是太空竞赛。在《文明》的组织安排下,这些策略和游戏阶段非常自然地从机制中生发 [3] 了出来。

《文明》的玩法阶段vs历史时期和黄金时代

在《文明》中,你的文明的演化会经历若干个历史时期。游戏从古典时代开始,逐步经历中古时代、文艺复兴时代,直至现代。每进入一个新历史时期,游戏就会对文明的视觉效果和表现细节进行改变,以配合你的游戏进度。游戏中触发进入新历史时期的条件相当牵强,并不是像探索—发展—交战这一系列战略阶段一样是从游戏机制中自然生发出来的。这些历史时期只是一些用于提高游戏视觉表现力的浅层次东西而已,它们并不属于突现型的游戏阶段。

黄金时代(Golden Age)则介于游戏的玩法阶段和历史时期这两种情况之间。它是《文明》中的一个机制,能在20回合内提升你的文明的生产力。触发黄金时代的条件差不多和进入新历史时期的条件同样牵强,然而,玩家确实对这些条件拥有较大的控制权,能够有目的性地触发黄金时代。黄金时代并不是从游戏玩法中生发出来的,但它确确实实影响到了游戏的玩法阶段。

设想一下,如果你要为一个类似《文明》的游戏设计机制,会如何完成这项任务?你或许会想到原型和迭代的方法,利用它们对机制进行设计并调整。如果你比较机灵的话,就会让所有元素尽量简单,但又在各元素之间建立起联系。这样做可以保证游戏的复杂度,但无法担保能生发出有趣的玩法。为正确处理这个问题,你需要关注这些机制的结构,有的结构能产生出比其他结构更多的突现特性。在游戏机制中,利用反馈循环之类的结构来引发突现现象是一种不错的方法,如果这个反馈能以不同的规模和速度运转的话则更好。目前,这些理论听上去可能并不十分清晰。在本章和以后的章节中,我们会更加详尽地对这些结构和反馈进行探讨。

注意:我们用结构(structure)这个词来指代游戏设计师为使多个游戏机制能够相互影响或控制,而设置规划这些机制的各种方式。例如,一个反馈循环就是一个结构,一个能在特定条件下引发某个事件的触发器(trigger)也是一个结构。

2.4 渐进型游戏

尽管突现特性在游戏中十分重要,但也没有哪个职业游戏设计师能够忽视游戏中的渐进型机制。很多游戏都包含一个故事,以用来驱动游戏玩法,这个故事一般在玩家攻克一个个关卡的过程中叙述出来。这些游戏的单个关卡中通常会有一些清晰明确的任务,以此为玩家设立最终目标,其中还会包含一系列小任务,玩家必须完成小任务才能过关。采取这种方式规划游戏及关卡,可以为玩家带来流畅连贯的体验,同时也常常意味着设计师需要运用多种机制来控制玩家在游戏中如何前进。本书中,我们把这类机制称为渐进型机制(mechanics of progression)。如果你希望自己设计的游戏拥有出色的关卡和有趣的交互式故事,那么理解渐进型机制至关重要。

一场学术论战

在游戏学术界,对于故事和游戏应该是何种关系这一问题,有两个阵营长期以来进行着激烈的辩论。阵营之一是叙事研究者(narratologists),他们专注于研究游戏的叙事特性,并将游戏与其他传统的叙事媒介并列看待。阵营之二是游戏研究者(ludologists),他们主张,只有优先将目光放在游戏机制和可玩性上,才能更好地理解游戏。对于游戏研究者而言,游戏故事并不是必需元素。《愤怒的小鸟》就是一个好例子。这个游戏有故事情节,但这个故事只在关卡之间进行叙述,关卡内发生的事情跟故事无关,故事和可玩性互不影响。在《愤怒的小鸟》这个例子中,游戏研究者说得没错。但要看到,还有不少游戏努力尝试将可玩性与故事相结合,特别是角色扮演和冒险游戏。当我们谈论“在游戏中叙述故事”这个主题时,我们指的不是那种仅仅为可玩性提供一个情境的肤浅背景设定,而是超越其上,真正为游戏服务的完整故事。

渐进型机制是游戏关卡设计的一个重要方面。它们是设计师的重要工具,设计师利用它们来指定玩家首先遇到哪些游戏元素、拥有哪些初始资源、为了过关必须完成哪些任务等等。作为游戏设计师,你可以决定玩家在游戏中拥有何种能力,并利用关卡布局(如锁、钥匙或其他关键道具的摆放位置)来控制玩家在游戏过程中的进度。通过这样做,你可以使玩家轻松地享受游戏。当玩家在游戏中进行探索并学习游戏技能时,他们会逐渐产生一种体验故事的感觉。关卡中发生的事件、玩家在游戏中找到的各种线索以及在特定位置触发的剧情动画(cut-scene)都是使玩家产生这种感觉的因素。

2.4.1 游戏教程

游戏设计师运用渐进型机制来设计教程和关卡,从而训练玩家掌握游戏中的必备技巧。如今,市面上出售的游戏中的规则数量、界面元素、玩法选择大大增多,大部分玩家都难以一次性掌握它们。甚至网上的小游戏也经常会要求玩家学习一大堆规则,记忆各种游戏元素并探索不同的策略。一次性扔给玩家这么多东西只会压垮他们,导致他们很快放弃学习,转而投入其他游戏的怀抱。要解决这些问题,最好的方法是一点一滴地教玩家学习游戏规则。在早期的教学关卡中,玩家可以在一个安全的、受控的环境下试验各种游戏玩法,即使犯错也几乎不会造成什么不良后果。

叙事架构

使用教程和设计好的关卡来训练玩家的游戏技巧,证明了电子游戏的一个优势:游戏能利用模拟出来的物理空间来营造玩家体验。游戏很适合用来描述空间,而不像文学作品和电影那样适合用来描述时间。Henry Jenkins 在论文《Game Design as Narrative Architecture》(2004)中,把这种着重于空间的叙事技巧称为叙事架构(narrative architecture),并把游戏归入空间性故事之列,使游戏得以同传统神话、英雄传奇故事和托尔金(J.R.R.Tolkien)的现代作品共享同样的地位。随着玩家在游戏空间中进行游历,故事就得到了讲述,就这么简单。

2.4.2 游戏中的叙事

许多游戏利用叙事手法取得了很好的效果,这一点在《半条命》系列中尤其显著。这个系列的作品都是第一人称动作射击游戏,玩家需要在游戏世界中四处奔走。游戏的虚拟世界乍看十分广阔,但实际上却只有一条狭窄的固定路线。《半条命》的整个故事都是在游戏中叙述的,没有那些使玩家脱离游戏世界的剧情动画,所有对话都在游戏内部进行,如果有人向玩家搭话,玩家既可以停下来倾听,也可以选择无视。《半条命》在引导玩家完成游戏这一点上做得极其出色,它创造出了一个构造精巧的游戏体验,这种做法经常被称作轨道引导(railroading)。由此看来,在《半条命》和《半条命2》中,玩家一开始乘坐列车进入游戏世界的设计或许并非偶然(见图2.2)。轨道引导的缺点是玩家的自由度大都只是一种幻象,当玩家试图走到游戏规定的区域之外时,这个幻象就会迅速破灭。为避免玩家注意到那些看不见的边界线并试图跨过它们,设计者需要运用很多设计技巧。

为游戏编写交互式的故事并不容易,有分支情节的故事树等传统技巧已经被证明为不大可行。玩家如果仅玩一遍游戏的话,很多你准备好的内容他们根本不会遇到。像《上古卷轴》(Elder Scrolls)系列那样构筑一个巨大的开放世界供玩家探索的做法,在给予玩家很高的自由度的同时,也经常会导致玩家晕头转向,完全摸不着游戏故事的主线。是给予玩家高度自由,还是通过关卡设计限制玩家的自由度?为了创作出连贯一致、像故事一样的游戏作品,把握好这两者之间的微妙平衡是必要的。

2.4.3 实例:《塞尔达传说》

《塞尔达传说》系列中几乎所有的游戏和关卡都是渐进型游戏的优秀范例。为了详细说明渐进是如何在游戏中发挥作用的,我们来分析一下《塞尔达传说:黄昏公主》(The Legend of Zelda: Twilight Princess)中的“森之神殿”关卡。这一关中,玩家需要控制游戏主角林克前去探索布满邪恶生物的古老森林神殿,并救出八只猴子。在这个任务中,玩家需要解救八只猴子,并击败小头目——猴王Ook,从而得到重要道具“疾风回旋镖”,最后还需要击败关底头目——寄生食人花Diababa。图2.3是森之神殿的关卡地图。图2.4用图表概括了玩家的任务目标以及它们之间的相互关系。要达成过关目标,林克必须讨伐关底头目;为了前往关底头目所在地,林克必须找到钥匙并救出四只猴子;为了救出猴子,林克需要拿到疾风回旋镖;为了得到回旋镖,林克必须击败猴王头目,如此类推。有些任务的完成顺序是无关紧要的,例如林克先救哪只猴子都无所谓。还有的任务是可选的,玩家如果完成它们,会得到额外的奖励。

塞尔达系列并非纯渐进型游戏

《塞尔达传说》系列的所有游戏都是突现型玩法和渐进型机制的结合体。例如,游戏中的战斗主要基于突现型机制,玩家在战斗时必须学习并掌握许多不同的战斗技巧,并根据敌人的特点采取最有效的应对策略。我们之前说过,纯渐进型游戏现在已经非常稀少。然而,《塞尔达传说》系列游戏确实包含了大量渐进型机制,这些作品通过巧妙设计的关卡和漫长的故事情节来构筑可玩性体验。就这点而论,塞尔达游戏是用来说明游戏中渐进特性的首选例子。

森之神殿关卡的任务结构有一些值得注意的特点,其中一个特点是任务中的瓶颈设计。关卡以玩家击败小头目并拿到回旋镖这个事件为瓶颈,把关卡任务分成了前后两部分,前半部分和后半部分分别包含了若干个平行小任务。此关卡的游戏空间遵循辐射式布局(见小专栏“塞尔达系列游戏中的辐射式布局”),这种布局方式支撑起了这种平行任务结构。在关卡前半部分,以中央房间(击败大型蜘蛛的地方)为起点,玩家有三条前进路线可供选择,其中右边的路线又会迅速延伸出另外三条分支路线。这三条路线通往要救的猴子所在地,其中一条还通往小头目所在地。通往小头目所在地的道路只有靠关卡前段救出的四只猴子帮助才能通行(图2.3中标有“×4”的位置)。玩家得到疾风回旋镖后,就能到达关卡前半部分中之前无法进入的一些地点,并前往关卡后半部分继续冒险(后半部分的空间结构同样是一个辐射式布局)。

塞尔达系列游戏中的辐射式布局

塞尔达系列游戏中的地下城 [4] 经常被设计成辐射式布局(hub-and-spokelayout)。其中的一个中央房间作为辐射的中心区域(hub),由此为起点,玩家可以探索其延伸出的各个子区域(spokes)。在完成子区域任务后,玩家会频繁地返回中心区域。辐射式布局的优点在于能让玩家自主选择完成任务的先后顺序(如果玩家觉得某个任务太难,就可以选择先完成其他任务)。此外,中心区域也是设置存档点或地下城入口的良好地点。使用辐射式布局能最大程度地减少玩家重复路过同一区域的情况。关于辐射式布局的详细论述,可参见《Fundamentals of Game Design》第12章。

锁-钥匙机制是塞尔达系列的一种典型机制,疾风回旋镖就是这种机制的一个好例子。正如Ashmore 和Nietsche 在论文《The Quest in a Generated World》(2007)中阐述的那样,这种机制广泛应用于许多动作冒险游戏之中。如果一个关卡任务中有着很强的先后关联条件,你就可用锁-钥匙机制将这些条件转换为空间性结构,通过若干个小任务将它们的关联性体现出来。疾风回旋镖既是武器,也是多种场合中的开锁道具。玩家可以用它推动某些控制吊桥的风力机关,开启一条通往新区域的道路,也可以用它来依序推动四个机关开启房门,拿到通往关底头目房间的钥匙。此外,玩家还能用它来取得远处的道具(它会自动收集飞行时碰到的物品),或把它当作武器来使用。回旋镖的这些特性使得设计师可以在关卡前半段任务的途经地点中就放置好后半段任务(打败小头目后)所需的物品。玩家在前期阶段会因各种障碍而无法拿到它们,直到获得开锁道具——回旋镖后才能克服这些障碍,取得物品。

塞尔达游戏中的离散机制

塞尔达系列游戏将离散机制和物理类的连续机制结合了起来。塞尔达游戏中的空间是连续性的,大多数物理挑战也是这样。然而,游戏中也存在大量的离散机制。用来表示生命值的心形血槽以及角色的攻击伤害都是离散的,某种敌人对你造成的伤害量是固定值,为了消灭这个敌人,你需要用剑砍它的次数也固定不变。同样,控制渐进型要素的机制也是离散性的。为了开一扇门,你需要一把钥匙;为了越过一个沟壑,你需要特定数量的猴子协助,等等。

依靠这种关卡布局以及锁-钥匙机制,《塞尔达传说:黄昏公主》的森之神殿关卡形成了一种类似于英雄传奇故事的流程体验。林克刚进入神殿就解救出一只猴子,并在它的指引下接受了救出其他七只猴子的任务。紧接着他又遭遇到了守卫着第一个中心区域的大蜘蛛。击败蜘蛛后,林克得以前往关卡前半部分的各个区域。接下来他还会遇到各种考验和阻碍、敌人和朋友。当关卡过半时,林克遭遇到猴王头目,但剧情在这里发生了转折,林克发现对方并不是真正需要打倒的敌人。他从猴王手中夺得疾风回旋镖后就离开了战场。依靠这个神奇的道具,林克开启了通往关卡后半部分的道路,并在最后的一场大战中击败了真正的敌人头目。就像同样结构的“英雄之旅 [5] ”模式在童话故事和冒险题材电影中似乎永不会过时一样,这种游戏结构也广泛应用在林克的各种冒险旅程以及其他许多游戏中。

每个敌人、触发器或上锁的门都是一种简单机制,它们关系到玩家能否前往故事的下一阶段,设计渐进型游戏时必须慎重进行规划。要记住,关卡的物理布局和其中关键道具的位置是你控制玩家进度的最重要工具,你应当使用这些元素为玩家创造出一个流畅连贯的游戏体验。同时,你还需要确保玩家有机会学习并应用那些过关所必需的技巧。但最重要的是要让玩家克服那些他们早先无法完成的挑战,从而使他们充分享受游戏过程。

注意:我们无法在这里详细阐述英雄之旅这种故事模式,但如果你对此感兴趣,可以很容易地找到大量相关资料。Christopher Vogler 的著作《The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers》(1998)是一本较受欢迎的参考资料。

2.5 结构差异

为了更好地理解突现和渐进的区别,我们来观察一下产生出这两种不同可玩性的机制的结构。突现型游戏仅仅用数条规则就能构建出来。在一个突现型游戏中,复杂度是由规则之间的各种联系和相互作用所产生,而不是由大量的规则堆砌而成。这类游戏的一个有趣之处在于,当规则的复杂度超过某一点后,玩法的复杂度会猛然提升。我们已经在讨论井字棋和屏风式四子棋时看到了它们的玩法复杂度的一个类似飞跃,图2.5描绘出了这个转折点。我们把这种现象称为复杂度屏障(complexity barrier)。在越过某一点后,规则之间的交互作用就产生了一种效应,叫做概率空间激增(explosion of the probability space)。一般来说,游戏中的突现因素会为游戏增加大量的可能状态,较大的概率空间能提高游戏的重玩价值。作为一名玩家,你可以确信没有两个游戏是完全相同的。这能提高游戏的吸引力,特别是如果每次过关过程都能带来不可预测的结果的话更是如此。

渐进型游戏经常有很多规则,但规则之间的交互关系却相当少。在某一关中控制玩家进度的机制几乎不会和游戏其他机制进行交互。很多机制只有一个作用:在玩家完成必要的任务之前,阻止他们到达某个地点。实际上,这些机制只有一到两个简单的状态:一扇门要么开启,要么关闭;一把钥匙要么能被找到,要么不能。渐进性要素很少为游戏增添各种不同的状态,但它们对游戏设计师来说易于控制。渐进特性的优点在于设计师可以指定玩家遭遇挑战和学习技能的顺序,并且能把逐渐提升的挑战难度与故事情节有机结合起来。渐进型游戏的整体体验比突现型游戏的整体体验更易于设计。

典型的突现型机制所产生的概率空间与渐进型机制产生的概率空间在形状上有很大差异。突现型游戏为玩家提供了很多选择,并且游戏的走向会受到玩家控制范围以外事物的影响(例如掷骰子),因此它的概率空间大而宽广。相比之下,渐进型游戏的概率空间通常较小,但也较深。对设计师来说,创造出一系列数量众多的可玩性选择变得更加容易(但玩家每次作出决定时可以挑选的方案也较少),而且他同时仍能清楚地预见和控制可能产生的结果。这就是渐进型游戏通常比突现型游戏流程更长,并且能传达出流畅连贯的故事的原因。突现型游戏通常流程较短,例如西洋跳棋就是这样。如果一个突现型游戏的流程很长,就会出现玩家由于在早期犯了某个小错,而导致游戏久久不能获胜的情况,这属于一种设计缺陷。《X-COM: UFO Defense》虽然在很多方面都相当优秀,但这个问题却显露无遗。

如果要构建一个较大的概率空间,那么突现型机制相当有效。而渐进型机制则相反,它通过限制玩家每次可选的选项数目来约束概率空间——在解决某个特定问题之前,玩家无法继续前进。渐进型机制使得设计师能够精心构筑玩家体验,并传达出一个叙事优秀的故事。除此之外,渐进型机制还能使设计师得以控制游戏难度,从而确保玩家不会以准备不足的状态来应对挑战。表2.1对这些差异进行了归纳总结。

2.6 将突现和渐进相结合

尽管突现和渐进被视为两种不同的为游戏构筑挑战的方法,但许多游戏同时具有这两种特性。设计师试图将两者结合起来,以创造出两全其美的方案:既拥有自由和开放的突现型玩法,也能提供叙事出色的渐进型体验。渐进型结构通常用于叙述故事,但如果玩家的行动具有高度自由,那么它就和突现型游戏一样,很难传达出连贯的故事情节。在实际情况中,突现和渐进经常交替使用:在一个突现型关卡或任务结束后,穿插一小段故事情节,紧接着又进入另一个突现型关卡,以此类推。《侠盗猎车手》系列游戏是一个好例子。在这个系列的游戏中,玩家可以通过丰富多样的不同途径完成任务,但他们选择的玩法并不会对故事发展产生实质性的影响,因为故事只发生在任务和任务之间。迄今为止,能够成功结合突现和渐进结构,让玩家同时体验到它们的游戏并不多。产生这种情况的原因有很多。

电子游戏仍然是一种相对年轻的媒体,期望所有的问题都已解决是不现实的。

如Noah Wardrip-Fruin 所主张的那样(见小专栏“游戏机制和故事机制的发展差距”),渐进型机制和突现型机制在复杂程度上存在差异。在过去的许多年中,突现型机制的进化比渐进型机制更快,也更完善。

过去,对于什么是游戏机制以及游戏机制如何构建出来等问题,由于缺乏正规且可靠的理论,人们很难着手去研究。本书的目标之一就是提供一种游戏机制设计的方法论,供人们用来探究上述这类问题。

此外,在电子游戏短暂的历史中,有的游戏已经发明了一些有趣的方法来融合这两种结构。让我们来看一下近期的一个例子。

游戏机制和故事机制的发展差距

Noah Wardrip-Fruin 在《Expressive Processing》(2009)一书中写道,那些控制游戏的交互性故事的机制并没有发展到与那些用于模拟运动、战斗和游戏其他(物理)特性的机制同样的高度。模拟机制如今已经发展得十分完善和细致,而玩家在故事中所取得的进度却仍然只是简单地通过一些里程碑式的标记事物(如关卡中设置的瓶颈或大门)来体现。每当玩家完成了一个里程碑的相关任务,故事就继续前进。Wardrip-Fruin称,这种渐进式的故事机制潜在上不如游戏其他机制有趣。

实例:从《星际争霸》到《星际争霸II》

最早版本的《星际争霸》是突现型游戏的一个杰出范例。《星际争霸》完善了即时战略这种游戏类型。与《文明》一样,它的单个游戏元素相当简单,但各个游戏元素之间有很多互动和联系,从而构筑了一个拥有很多有趣的突现特性的游戏机制系统。在游戏的单人战役模式中,玩家需要通过30个任务关卡,几乎每一关都要求玩家建造基地、管理资源、训练军队并消灭对手。《星际争霸》中每关的流程几乎总是相同的,这种可预测性导致了关卡的故事性并不强。

《星际争霸》的故事是安排在关卡之间叙述的。在很多方面,《星际争霸》是在游戏内进行叙事的一个优秀范例,相对于同时期的其他游戏来说,它的情节更富戏剧性。实际上,它的情节设置与经典悲剧有着类似的结构,这在游戏中非常少见。然而,其故事仍然只是一个游离在核心可玩性外围的作为框架的工具。除了必须过关以推动故事继续发展之外,玩家在游戏中的表现和他做出的选择对故事情节毫无影响。这个故事为游戏提供了情境和动机,但却并不是可玩性的一个有机组成部分。

十余年后,《星际争霸Ⅱ》问世,故事以及故事与游戏的融合方式可能是它最大的变化。《星际争霸Ⅱ》的核心机制与前作相差无几,玩家仍然能建造基地、管理资源、训练并升级军队。然而,其单人战役任务的多样性较前作有了很大提升。例如,在“恶魔游乐场 [6] ”一关中,岩浆会定期淹没地图的低洼区域,摧毁停留在此区域中的一切单位,如图2.6所示。这一关的目标并非击败敌人,而是在这种严酷的条件中生存下来,并采集满一定数量的资源。与最早版本《星际争霸》的典型任务关卡相比,这个设计带来了一种不同的节奏感和渐进感。另一个好例子是更早的一关“大撤离”。在这个关卡中,你的目标是保护平民安全撤离被外星生物侵占的星球。为了达到这个目标,你需要杀出一条血路,护送四批平民安全到达附近的太空港。在这一关中你同样要建造基地和训练军队,但首要目标还是一路保护平民到达目的地。这种设计同样也提供了一种与前作不同的游戏体验。在《星际争霸Ⅱ》的单人战役中,很难找到像前作一样按部就班的关卡任务。例行公事地建造基地,探索地图,再消灭敌人从而过关的模式已经一去不复返了。在《星际争霸Ⅱ》中,各种预先设计的事件和剧情会推动你在游戏中不断前进——这正是典型的渐进型机制。其结果是,游戏中的任务更多样化、更吸引人,并促使玩家对那些一成不变的战术进行改变和调整,以适应不断变化的游戏环境。此外,由于关卡的重复度降低,它们的故事性也得到了提升。

在《星际争霸Ⅱ》中,玩家对游戏的故事走向有了更高的控制权。玩家能在一定程度上自行决定完成任务的顺序,有时还能在两种不同的科研路线中进行选择。虽然这些手段使得整体故事情节和游戏的融合程度稍好于上一代作品,但这种融合还是比不上渐进性和突现性在游戏个体关卡层面上的融合程度,它不如后者融合得那么精巧和成熟。

本章总结

在本章中,我们探讨了突现型游戏和渐进型游戏这两种游戏类别。在游戏研究领域,它们代表两种为游戏创造可玩性和挑战的不同方法。在游戏研究领域和一些游戏设计师之中,似乎存在着一种比起渐进型游戏更重视突现型游戏的倾向。这种倾向的产生可归因于游戏中产生突现特性的机制结构更加有趣,并且突现型机制生成的概率空间也更大。

突现型游戏是由较少的规则、许多互相关联的游戏元素和一个大而广的概率空间所构成。渐进型游戏则是由较多的规则、关联性较低的游戏元素和一个规模较小、通常窄而深的概率空间所构成。

现代电子游戏既包括突现因素,也包括渐进因素。然而,通过将突现和渐进相结合使玩家同时体验到这两者并不是一件容易的事,它要求设计者对产生这些因素的机制结构有着敏锐的洞察力。在本书中,我们会教你一些更加系统化和体系化地分析机制的方法。在后面的章节中,我们会再次回到突现和渐进的融合问题上,并利用这些方法来以全新的角度探究该难题的解决方案。

练习

国际象棋通常被看作有三个阶段:开局、中盘和末盘,然而在整局游戏中,规则却从未发生过变化。这种现象是由规则自身的突现特性引起的,而不是由人为设定的渐进型机制所造成的。

1.举出另一个在进行过程中会产生不同玩法阶段的游戏作品(电子游戏和桌上游戏均可)。

2.是什么引发了这种现象?

3.这些不同阶段是真正以突现形式生发出来的,还是仅仅是预先设计的故事情节或人为设置好的触发器所引发的结果?

注 释

[1].这里并非指连环推倒骨牌的游戏,而是指一种像麻将那样在桌上用多米诺骨牌进行对抗的策略型玩法。——译者注

[2].《Choose Your Own Adventure》是一个儿童书籍系列。各故事以第二人称写成,含有一定的交互性元素,读者需要自行选择故事的发展路线。例如“要出门,翻到第4页;要留下,翻到第5页”。——译者注

[3].原文为emerge,是emergence(突现)的动词形式。为将它与作为名词的“突现”区分开来,同时也为了行文自然,本书中将其译为“生发”。——译者注

[4].在游戏用语中,“地下城”(dungeon)是一个宽泛的概念,它并不一定指真正的地牢或地下城,而是泛指那些供玩家进行探索和冒险的空间区域。这种空间区域的布局通常比较复杂,具有迷宫式特点。——译者注

[5].“英雄之旅”(The Hero’s Journey)模式由美国神话学家Joseph Campbell 在著作《The Hero with a Thousand Faces》(中译《千面英雄》)中提出。该书的主要理论是:世界各地的神话虽然千差万别,但其中的英雄都遵循一些相同的基本冒险模式。Campbell将其总结为“英雄之旅”模式。此理论影响了包括电影《星球大战》在内的众多文艺作品。——译者注

[6].关卡译名引自网易公司代理发行的《星际争霸Ⅱ》简体中文版。下同。——译者注

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