竞技游戏设计实战指南:MOBA+RTS+TCG+FPS

978-7-115-50909-3
作者: 程弢
译者:
编辑: 刘晓飞

图书目录:

详情

竞技游戏是近年来十分火爆的游戏类型,如何设计开发出一款让玩家爱不释手的竞技游戏是本书的主要目的。本书共分为9章,全面介绍了如何从零开始开发一款竞技游戏并上市发行。其中,第1、2章介绍市场定位、竞品分析、撰写游戏大纲等方法,第3~7章介绍游戏的核心玩法、角色技能设计、地图设计、系统设计和界面交互设计等,第8、9章介绍文案写作及游戏的宣发。

图书摘要




竞技游戏设计实战指南:MOBA+RTS+TCG+FPS


程弢 编著






人民邮电出版社

北京

图书在版编目(CIP)数据

竞技游戏设计实战指南:MOBA+RTS+TCG+FPS / 程弢编著. --北京:人民邮电出版社,2019.6

ISBN 978-7-115-50909-3

Ⅰ.①竞… Ⅱ.①程… Ⅲ.①游戏程序-程序设计-指男 Ⅳ.①TP311.5-62

中国版本图书馆CIP数据核字(2019)第042428号

◆编 著 程 弢

责任编辑 刘晓飞 

责任印制 马振武 

◆ 人民邮电出版社出版发行 北京市丰台区成寿寺路11号

邮编 100164  电子邮件 315@ptpress.com.cn

网址 http://www.ptpress.com.cn

天津市豪迈印务有限公司印刷 

◆ 开本:690×970   1/16

印张:16 

字数:315千字  2019年6月第1版

印数:1-2 500册     2019年6月天津第1次印刷

定价:79.00元

读者服务热线:(010)81055410 印装质量热线:(010)81055316

反盗版热线:(010)81055315

广告经营许可证:京东工商广登字20170147号

内容提要

竞技游戏是近年来十分火爆的游戏类型,如何设计开发出一款让玩家爱不释手的游戏是本书的主要目的。

本书共分为9章。其中,第1章讲述如何定位市场,制作一款什么样的游戏才是正确的决定;第2章讲解竞品分析、撰写GDD、组建团队和寻找启动资金;第3章介绍游戏的核心玩法;第4章讲解角色的技能设计;第5章讲解如何设计竞技游戏的地图;第6章讲解游戏系统的设计;第7章讲解界面和交互;第8章介绍文案写作与视觉设计;第9章讲解如何发行和推广游戏。

本书适合游戏设计和开发行业的从业人员、竞技类游戏的爱好者等阅读,也可供游戏设计相关专业的师生参考。

推荐序

人与人之间的竞技运动,是一种人类对自身潜能进行发掘和探索的活动,更是人类追求更强大的自身能力的一种手段。自古以来,能站上竞技运动巅峰的人,就代表着这种精神追求和能力极限。

科技的发展,推动了工业的进步,信息技术的发展,更是全方位地改变了信息传播的方式,从而影响了人的生活方式。以电子游戏作为载体的电子竞技活动,正是信息技术应用于竞技运动而形成的一种产物。

1972年,斯坦福人工智能实验室进行了世界上第一场电子游戏的比赛,揭开了游戏竞技的序幕。20世纪90年代,随着互联网的普及,联机型的游戏打破了传统竞技赛事的地域性局限,电子竞技从此开始风靡全球。

不论是参与游戏竞技,还是观赏优质的竞技内容,截至2018年,全世界约有16亿的电子竞技用户,而中国的电子竞技用户数也已经超过了3亿,且这个数字仍在快速增长。但直到目前,全球范围内只有十多个有竞技商业价值和知名度的电子竞技游戏。巨大的市场潜力面前,缺乏的是对竞技化游戏和游戏竞技化的深刻认知与实践提炼。在概念、认知和实践等多个方面,电子竞技用户和非电子竞技用户之间都存在着巨大的观念鸿沟。“电子竞技就是玩游戏”“电子竞技是延长游戏生命周期的手段”,诸如此类的观点正在阻碍电子竞技的健康发展。

追本溯源,对于游戏与竞技之间的关系,缺乏系统性的研究和探讨,更缺乏实践层面的总结和归纳。程弢先生作为电子竞技的“骨灰级”玩家,深耕竞技游戏领域多年,研发游戏、运营战队,在不同的维度上对竞技游戏都有着深刻的思考,更有着来自实践层面上的提炼总结。我相信,从游戏内容层面对于电子竞技的探讨,将在理念上填补电竞行业的一块空白,也相信,本书会为有志于从事电竞行业的游戏开发者和厂商提供独特的视角。

超竞集团副总经理

王培彦

前言

从游戏玩家转变为游戏设计者

——如何从一个成功的游戏中学习设计游戏?

2016年的春节长假刚过,《王者荣耀》手机游戏就火遍了中国的大江南北。截至2017年6月的数据显示:《王者荣耀》的注册玩家数达到2亿,平均每日至少打开一次游戏的玩家数量超过9000万,平均每日的最高收入达到1.5亿元。2016年全年,该游戏的年收入超过150亿元。这组数据意味着我们身边每7个人里面,就有1个下载过《王者荣耀》;每14个人里面,就有1个人天天玩《王者荣耀》。仅仅用了一年时间,《王者荣耀》就成为全球玩家人数最多、收入最高的游戏。

同年,一款规则无比简单的手机竞技游戏也同样获得了巨大的成功,这款游戏的规则只要一句话就可以概括——大球吃小球。名为《球球大作战》的游戏,曾在2017年1月8日公布以下数据:平均每日至少打开一次游戏的玩家数量达到2500万,每个月至少打开一次游戏的玩家数量达到1亿,全球总注册量达到2.5亿。

《王者荣耀》和《球球大作战》的案例说明,随着智能手机的普及,曾经远在天边的电子竞技,正在以无比迅猛的速度来到每一个人的身边,真正成为大家喜闻乐见的日常娱乐方式。

在这个时代的大潮下,很多年轻人不再满足于只是作为一名玩家单纯地体验游戏,更希望自己能深入到移动竞技游戏的设计与开发中来,憧憬着某天自己开发的游戏也能令数以万计的玩家着迷,能有主播直播,能举办各种各样的竞技比赛,自己能作为游戏的制作者聆听现场观众的欢呼和呐喊。

如果你正好怀揣这样的梦想,那么本书将为你逐层揭开竞技游戏设计与开发的神秘面纱,本书将用新鲜的案例、生动详实的分析,并结合作者自身将近十年的竞技游戏开发经验,讲述如何从零开始,开发一款属于自己的竞技游戏。

在正式动手之前,先沉下心讨论两个“高大上”的话题——竞技游戏究竟为什么有这样巨大的魅力,成为普及率最高、受众最广泛的游戏类型?我们该如何跳出“游戏玩家的角度”,以“游戏设计者的角度”去审视、剖析和设计竞技游戏?

那就先从2017年最新流行的竞技游戏开始探寻吧。

来看一组《绝地求生:大逃杀》(以下简称《绝地求生》)的数据。截至2017年6月上旬,蝉联了11周Steam平台下载的第一名;截至2017年6月上旬,全球最高同时在线人数达20万以上。

《绝地求生》并不是一款免费游戏,其中文版售价高达98元,这也不是一款知名公司出品的游戏,并没有任何“品牌光环”。

游戏上架时,性能优化差得出奇,市面上95%的电脑都无法正常运行。游戏没有中国服务器,玩家想要勉强流畅进行游戏,必须使用“游戏代理”,但仍然拥有较高的Ping值(指玩家的电脑与游戏服务器之间的传输速度,Ping值越高,游戏体验越差,Ping值越低,则游戏体验越流畅)。

那么,《绝地求生》到底有怎样的魅力,让我这个游戏从业者,以及数以百万计的玩家克服重重障碍,一局又一局地在游戏里“如痴如醉”?答案是:实在是太好玩了!

让数以百万计的玩家说出“好玩”,是任何一个梦想以制作游戏为事业的人毕生最大的追求。接下来,笔者就对这款游戏的各个方面逐一进行分析,剖析它的核心玩法,一起来学习这款游戏的可玩性到底是如何设计并形成的。

当我们尝试着去解构一个游戏时,首先要将整个游戏流程完整地梳理出来,这是初识一个游戏时最重要的线索。可以将所有竞技游戏的流程分为3部分:准备战斗、正在战斗、结束战斗。这样的划分方法看似简单,但始终提醒游戏设计师,所有的工作都要紧密围绕着“战斗”一词。因为竞技游戏的核心就是战斗的体验,一个好的战斗体验,对游戏的可玩性起着决定性作用。

《绝地求生》的战斗过程设计是非常老辣的,将“强制规则”与“随机事件”非常巧妙地融入到了游戏设计中的各个角落。《绝地求生》的游戏规则中,最突出的强制性在于战斗过程的持续时间。玩家的角色在地图中大致的活动范围,由一个阶段性动态缩小的安全范围控制。安全范围有7~9个阶段,每个阶段的持续时间从5分钟到1分钟逐渐递减。如果玩家的角色在安全范围之外,就会被持续扣血直到死亡。这个设定非常完美地控制了每一场战斗的持续时间,同时又迫使所有玩家都要控制角色不断地跟随安全区域移动。安全范围的刷新时间是强制性的,但安全范围的具体位置,却是完全随机的,没有玩家每次都能猜中安全范围的具体位置,玩家需要不断地在地图的各个点位中移动自己的角色,以确保其在安全范围之内。在这个大前提下,整个战斗的时长被控制在了30分钟以内,同时激励玩家在这30分钟内,每隔一段时间,就要控制角色跑动,这样的设定极大地提高了与敌对角色发生冲突的概率,而能获得一场战斗胜利的最终只能有一个人,这让整个战斗体验变得异常刺激。

《绝地求生》战斗过程的第一阶段:战斗开始时,100个完全互相敌对的角色被装到同一架飞机上,从地图的四周任意一个角度直线飞入,在飞机掠过地图上空时,玩家可以选择任何时间节点控制角色跳出飞机,然后滑翔至航线附近的地点降落。

《绝地求生》战斗过程的第二阶段:不管角色落在地图上人多还是人少的位置,他在落地的一刹那都将立即进入“搜寻物资”阶段,玩家们将控制角色以最快的速度在附近的建筑内搜寻物资武装自己,同时还需要时刻盯防敌人的来袭。越快地获得武器和防具等物资,就能越快地领先于对手。在所有角色都刚刚落地时,谁先获得装备资源,谁就可以获得绝对的优势去击杀那些没有获得资源、手无寸铁的角色,直到消灭掉周围区域的所有敌对角色后,才可以获得相对的安全,暂时松一口气。“落地即战斗”的设定看似无比残忍,却激发出了人类最原始的求生本能,并让玩家获得了战斗过程中的“第一个兴奋点”。在这个兴奋点结束后,一部分搜寻资源较慢、运气较差的玩家就被强制中断本场战斗,只能重新开始下一场。

《绝地求生》战斗过程的第三阶段:经过第二阶段后,如果角色有幸存活,那么“提升角色装备”就是玩家在该阶段的重要目标。《绝地求生》中,装备的刷新点看似随机性很强,实际上如果进行一定量的统计后就会发现,一般情况下,玩家很难在角色的落地点周围搜寻到足够的装备——拥有一些,同时又缺少一些——这又是一个将“强制性”与“随机性”巧妙融合的设定。玩家会选择或较保守,或较激进,或较狡猾的各种游戏策略去解决问题。

在该阶段中,伴随着安全范围的强制性刷新,玩家又会遇到许多突发的随机事件,如果解决掉这些突发事件,就可以捡起敌人掉落的物品(俗称“舔包”),慢慢扩充自己的装备与物资。反之,如果玩家的策略失败,或者没有及时解决掉突发事件,玩家就只能离开游戏,期待下局好运。

这个阶段会持续较长的时间,直到安全范围进入倒数第5~3次刷新,战斗进入到最后的“决赛阶段”。

《绝地求生》战斗过程的第四阶段:如果玩家在前面3个阶段中经历了千难万险仍然可以使自己的角色存活下来,就将进入最后的决赛阶段。之前飞机上的100个角色此时将只剩下10~20名,这是战斗过程中最紧张、刺激的部分。这些最后的幸存者将在一个已经缩到很小的安全范围内决斗。此时所有角色的装备都接近同样的水平,而安全范围内的任何一棵树、一栋房屋、一个小坡,甚至一株草都可能是有利位置,玩家必须在确保自己的角色安全的情况下占据有利位置,同时尽可能地击杀敌方角色。因为最后可以获得游戏胜利的玩家有且只有一个人,所有走到这一步的玩家,都不愿意轻易放弃看似唾手可得的第一名。整场游戏的所有悬念都在这短短七八分钟内揭晓,此时不仅仅考验玩家的反应与策略,同时更需要运气——也就是随机性——才能获得最终胜利。

在《绝地求生》中,整个战斗过程看似沙盒化的、完全自由的,但通过以上的分析,发现并不完全如此,游戏中的强制性与随机性是彼此交融的,通过强制性控制游戏进程,通过随机性带给玩家各种冲突。而在每一次冲突之后,又将给予冲突胜利的一方一定的成长。好的竞技游戏,就是将两者完美融合的典范。

一款竞技游戏在设计时所利用的所有元素与手段,其根本目的都是为了强化游戏中玩家与玩家的冲突。不停地制造冲突,同时让在冲突中取得胜利的玩家的角色获得阶段性成长,是竞技游戏源源不断为玩家带来乐趣的关键因素之一。

在《王者荣耀》中,双方的5名队员只有一个终极目的:守住自己的塔和水晶的同时,想尽一切办法摧毁敌方的水晶,获得最终胜利。而当敌我双方10个人都怀有同样的目标时,地图中的每一座塔、每一片野区资源、每一个小兵,都成为“爆发冲突”的导火索。当玩家在每一次的冲突中取得胜利,都会获得金币,购买更强力的装备,也可以获得更多的经验值,提升自己角色的等级。不断地参与冲突并成长,是让玩家在战斗中保持高度专注的持续动力。在冲突与成长的结合中,《球球大作战》则设计得更加直接明了,当两个球发生冲突后,大球吃掉小球,就可以成长为更大的球,玩家只要持续地获得冲突胜利,就可以在战斗结束时获得更高的分数。

请读者结合自己所喜好的竞技游戏,去尝试总结这个游戏的设计师是如何设计强制性与随机性,从而达到引发玩家冲突,并使冲突胜利的一方获得阶段性成长的满足感。

本书主要是对竞技游戏核心玩法设计的介绍,针对的是有一定游戏设计想法的人。如果你有一些关于竞技游戏的奇思妙想,却不知该如何梳理并设计成最终的游戏产品,那么本书非常适合你阅读。如果你还没有特别好的想法,但立志成为一名竞技游戏设计师,本书也许能给你一些启发,帮助你设计出自己独创的竞技玩法。

第1章 定位游戏目标市场

当今的游戏市场异常繁荣,各种各样的游戏佳作层出不穷。整个市场从未像今天这样活跃,也从未像今天这样复杂以致难以把握。本章将以竞技游戏为切入点,讲述立志成为游戏设计师的读者究竟该以怎样的角度,该以怎样的身份去看待当今的竞技游戏市场。同时,又该如何提前做好准备,如何打下基础,才能让自己在游戏行业里一试身手并大展拳脚。

1.1 自身的喜好是基础

电子游戏发展到今天,早已无处不在、无孔不入。正在阅读此书的读者,想必也是某些游戏的玩家。特别喜欢玩某些游戏,可能是因为这款游戏的画面赏心悦目;也可能是因为周围的好友都在玩,如果自己不玩就会显得有点落伍或者不合群;还有可能是因为游戏内的某些设计激发了你的胜负心,一定要战胜对手才能获得自我满足。然而不管原因为何,这一切实际上都是游戏设计师与运营者通过目标市场定位、修正核心玩法等方式设计出来的“阴谋”。那么当读者将自己的角色定位从玩家切换到游戏设计师后,再回过头来看自己喜爱的游戏,又会给自己未来在游戏设计的道路上带来怎样的启发呢?

1.1.1 做游戏之前,先会玩游戏

从某种意义上来说,游戏设计师和厨师比较像。想当好一名厨师,首先要有一个好舌头,因为只有能准确品尝出味道的厨师,才能体会到自己做的菜是否好吃,或者能否满足顾客的口味。同样,如果你的理想是当一名游戏设计师,那么你首先要做的不仅是狂热地喜爱“玩游戏”,更重要的是可以在玩游戏的过程中,分析出一款游戏的核心玩点到底是什么——好比厨师在品尝菜肴的时候可以准确地说出其中加入了什么食材和调味品,这是成为一名合格的游戏设计师的基础,即所谓的“未曾做菜,先会尝菜”。

“兴趣是最好的老师”,只有先有了兴趣,才能有最强大的动力去战胜游戏设计中的一切困难,这是因为游戏设计师需要掌握的技能非常复杂,跨越多个领域,并且需要有一定的艺术天分和强有力的逻辑思维。当你在实际的游戏开发过程中遇到各种各样意想不到的困难时,只有将那近乎狂热的兴趣作为推动力,才能支撑你坚持不懈地进行下去。

因此,作为游戏设计师的第一条原则就是以自己的游戏喜好为基础,这样不仅更容易上手,也可以快速地、从容地面对过程中遇到的问题。

在游戏设计师切入点这个问题上,最典型的例子当属《绝地求生》的制作人布兰登·格林(Brendan Greene),他曾是《使命召唤》和《武装突袭》等系列游戏的狂热玩家,但FPS(第一人称射击)游戏日益趋同的玩法却又使其深感厌倦。“传统大型射击游戏往往每隔20秒就会讲故事,玩家每局比赛有数次生命,游戏中没有幸存者,只有赢家。能不能加大玩家在游戏时的紧迫感,让他们更重视角色的生存价值?”格林在采访时如是说,“很多游戏的玩法太‘套路’了,你知道敌人从哪儿来。噢,他在这儿,然后你就‘砰砰’……《绝地求生》的玩法不一样,你永远不知道接下来会发生什么。每局比赛都像是一个独特的故事,带给你不同的体验,这是关键。”一些与众不同的想法,结合不知疲倦地克服开发中遇到各种困难的毅力,才造就了生存类游戏的玩法如今在全球范围内的火爆,这与格林在FPS游戏类型上长年累月的经验积累密不可分。

1.1.2 竞技不只局限于重度游戏

可能有些热衷轻度休闲类游戏的玩家看到此处会有些心灰意冷,以为上述经验只有重度游戏的玩家和开发者才能拥有。其实不然,电子竞技游戏的适用范围是非常广泛的——几乎任何类型的游戏,都可以进行竞技化的改造,笔者也正在经历这样的过程。

关于“轻度游戏的竞技化改造”的命题,最好的例子莫过于《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》等休闲竞技游戏。贪吃蛇玩法的普遍流行还是在20世纪90年代末期。由于极易上手并且具备高度的耐玩性,《贪吃蛇》作为一款极度简单的小游戏被内置在诺基亚各个型号的手机中,并随着诺基亚手机不断增长的销量而风靡全球。后来到了智能手机时代,市场发生变化,大家也渐渐忘记了《贪吃蛇》,直到有设计师对其进行了“多人竞技化”的改造,开发出了《slither.io》,贪吃蛇这种经典玩法才再次进入了广大休闲玩家的视野。

《slither.io》的改造思路是:将原本只能一条蛇不断增长的单一化游戏过程,改变为可以让多个玩家在同一场景中控制多条蛇,只要蛇的头部碰到其他蛇的躯干就会直接溶解成若干个小圆点,其他蛇只要吃掉小圆点就会不断加长。后来的事实证明这种改造是非常成功的,玩家们在这种玩法下玩得不亦乐乎,各种各样的仿制品在2016~2017年喷薄而出。这无疑是休闲游戏竞技化过程中非常典型的案例。

因此,无论你曾经是什么游戏类型的玩家,只要你发自肺腑地对自己擅长的游戏领域保持热忱,通过对本书后续章节的学习,你都可以设计出较为耐玩的竞技型游戏。

1.1.3 “丁”字型人才

笔者自2008年毕业至今,已经在游戏领域从业整整十年,遇见过许多游戏同行,其中做得比较出色的从业者都有一个共性,他们都是“一专多能的‘丁’字型人才”。

所谓“一专”,是指游戏设计与开发的从业者,最好能找到一个技术型的切入点。例如,你擅长绘画,就可以学习原画;如果你会编写程序,就可以从程序员入手。在此,笔者隆重推荐从代码层面入手,这可能是最好的切入点。不用学习过于深度的底层程序语言,因为相对成熟的游戏引擎往往都是从“脚本型语言”入手的。好比上文中提到的《绝地求生》制作人布兰登·格林,就是典型的当自己有了游戏设计灵感之后,直接动手实践、验证想法是否“对路”的人。通过了解《绝地求生》的诞生过程,我们了解到生存类游戏实际上最早来源于《武装突袭3》的一个MOD(modification的缩写,原意为“修改”,用于游戏领域时被译为“模组”)。

再举一个例子,最古老的第一代《DotA》脱胎于《魔兽争霸3》的地图编辑器,通过十余年的运作,衍生出许多重量级的MOBA(多人在线战术竞技)产品,例如《英雄联盟》和《DOTA2》等,也逐渐将电子竞技在全球范围内带到了一个非常高的高度。这是由于经过十年甚至二十年的发展,游戏开发已经是一个非常成熟的领域,大部分所能想到的游戏元素,已经在许许多多的游戏中实现过。二十年前的游戏设计师,往往拥有许多奇思妙想,但缺少实现工具,而二十年后的今天,我们缺少的反而是真正独创的灵感,丝毫不缺低成本的快速验证想法的工具。对于游戏设计师来说,使用其他已经成型的游戏基础去开发MOD来验证自己想法的成本是最低的,效率也是最高的,并且最终的成功机会也是相对较高的。而无论如何,掌握一些基础的脚本编写方法,都是在游戏编辑器中实现自己想法时的必要手段。

如果并非励志要成为一名真正意义上的程序员,那么只要学习一些类似LUA的脚本程序编写方法就已经可以在《DOTA2》的编辑器中驰骋了。此后,要对艺术、大众心理、逻辑、数学和制表等多个方面进行了解——这就是所谓的“多能”。例如,当看到美工提交的某个花纹时,能准确说出这是欧式还是中式花纹;又或者可以对整个数值系统的结构有一定的认知,知道如何建立一个可以灵活调整的数值结构表格。这些看似杂乱的学科,都是立志成为游戏设计师的必修课。

1.2 如何发现蓝海

1.2.1 了解市场

一般意义上,对于市场的狭义认知是“买卖双方进行交易的区域”,而现如今,对市场一词更为广义的理解是“需求”。不断地挖掘人们所产生的需求,本身就是一个不断发现市场的过程。在对这个过程的观察中不难发现,消费者并不是设计师,所以消费者产生新的需求之前,往往连消费者自己都无从得知。就好比在《DotA》和《绝地求生》出现之前,又有多少FPS玩家会主动告诉游戏设计师他想玩“生存类”的游戏?又好比迪士尼的《冰雪奇缘》在上映之前,是不会有观众突然产生想要看“冰雪公主姐妹的故事”的欲望的,这是艺术创作领域的从业者试图了解市场时,所必然产生的局限性。

那么,作为游戏设计师,又该如何去了解市场呢?笔者根据自己的从业经验,从超轻度到超重度,将竞技市场(包含PC端和移动端)做出了如下划分。

·休闲

《斗地主》等棋牌游戏,“同桌游戏”中各种几十秒,甚至2分钟之内结束战斗的超轻度对战游戏。

·轻度

《球球大作战》和《皇室战争》等2~10分钟以内、低频度操作的游戏。

·中度

《实况足球》系列、《NBA 2K》系列和《FIFA》系列等体育竞技类游戏,《王者荣耀》和《荒野行动》等PC端的重度游戏的移动化版本。

·重度

《英雄联盟》《守望先锋》《绝地求生》和《CS:GO》等一局的平均战斗时长在30分钟以内、中度偏高频率操作的游戏。

·超重度

《星际争霸》系列、《DotA》系列和《魔兽争霸3》等平均单局战斗时长超过30分钟,并且高频率操作的高强度对战竞技游戏。

需要注意的是,以上分类只用于“竞技游戏”,并不能当作全游戏行业的分类。

根据以上分类,可以大致总结出竞技游戏的分类,实际上与每一局核心战斗的持续时间和该时间内玩家的操作频率有着密切的关系。而核心战斗的持续时间,则是与不同玩家的游戏体验环境有关。例如,《英雄联盟》和《守望先锋》之类的重度游戏,大部分玩家都是在下班后、放学后或假期期间进行游戏,这是因为此时玩家可用于休闲娱乐的整块时间比较多。所以如果想认清市场,甚至想要找到市场的切入点,就必须对核心战斗的时间和操作频率做出精确的规划。

而仔细观察又会发现一个让人非常垂头丧气的现象,好像每个分类下都已经有了“超级巨头”运营的游戏,他们几乎“霸占”了玩家每个游戏场景下的所有时间,那么留给市场新入者的机会还有吗?答案是:有,但要非常精准。

TIPS

笔者认为,当前全平台下的竞技游戏市场,还有两个机会留给新入场的游戏设计师,其中一个机会是承接大用户量游戏中流失的玩家,另一个机会是寻找对局更快速、重来更简单的核心玩法。

任何游戏,无论多么经典或辉煌,都会有达到顶峰、开始走下坡路的那天;任何玩家,无论他曾经多么热爱一款游戏,总有舍弃的时候。这并不是一个伤感的话题,而是一个健康的、不断发展的行业正常情况下的“新陈代谢”。这个过程,是难以察觉的,是慢慢进行的。例如,2017年年底至2018年年初的这一次竞技手游(手机游戏)“战争”,随着《王者荣耀》度过了巅峰时期,“生存类”的竞技手游几乎席卷了游戏类媒体,都在争先恐后地博取玩家的眼球,这些游戏开发商所要做的,就是要尽可能地争取从《王者荣耀》中流失的玩家,不仅网易需要这么做,腾讯的内部也更要如此,因为新陈代谢是客观的自然规律,并且是不可逆转的。

此时,中、重度游戏类型已经是各个巨头之间的战争,把目光移向轻度竞技和休闲竞技时,却是另一番景象:新游戏层出不穷,并极少形成巨头垄断。不仅如此,单局的游戏时间呈现越来越短的趋势。即使是《斗地主》,也在通过各种各样的手段减少对局时间。形成这种趋势的原因是多方面的,是复杂的,归咎其本质,是由于新一代年轻人的生活节奏越来越快,他们不愿意接受过多的“准备时间”,他们喜欢一步到位、开门见山。过多酝酿对他们而言是一种体验上的折磨——“我要的,立即给我”,是新一代玩家最共性的表现,甚至也是整个体验型经济最核心的关键点。

1.2.2 紧盯新平台带来的机遇

不难发现,决定用户场景的,除了玩家们根据个体需求而划分的娱乐时间外,还有一个很重要的限制因素:平台。每一次具有历史性、决定性的转换,都是来自于用户在平台上的迁移——就好像移民一样,爆炸性的机遇总是比较容易诞生在新平台。但是读者要明确,本文此处所说的平台不仅仅指硬件平台,还包括系统内部的平台。需要划分成两条线讲解,首先来解释硬件平台。

1.硬件平台

竞技游戏的诞生远远比电子设备出现得早,因为“竞技”一词从广义上来讲是包罗万象的,它包含人类在体力、力量、爆发力、技巧熟练度和智力水平等各个方面的较量。人们为了比拼原始的速度,就有了赛跑;为了比拼技巧熟练度,就有了乒乓球、网球;为了比拼智力,就有了围棋、扑克牌。笔者将这些称之为“真实世界”的竞技。后来发明了电视、游戏机后,人们又在虚拟世界中展开了较量,这就是“虚拟世界”的竞技,也就是“电子竞技”。

电子竞技游戏硬件平台的发展脉络大致为:街机→家用主机→个人计算机→移动设备。

虽然早在1958年和1962年时,支持双人对战的《Tennis for Two》和《Spacewars》就已经出现在当时的计算机中,但由于当时的计算机体积巨大,且重达数吨,因此无法真正地进入寻常百姓家。直到1972年,美国雅利达公司推出的世界上第一款视频游戏《PONG》轰动了全世界并获得了巨大的商业成功,才真正地拉开了电子游戏的序幕。而让电子游戏真正走进家庭的标志性事件是1983年任天堂推出的FC(family computer)主机,俗称“红白机”,大家耳熟能详的横版闯关游戏《超级马里奥兄弟》就是伴随着“红白机”走向了全世界。

“红白机”虽然也有支持双人对战的游戏《街头霸王》系列,并且《街头霸王》系列也成了电子竞技的一个分支,直到如今也仍然有全球范围的竞技比赛,但《街头霸王》一直都无法进入正统的电子竞技项目。究其原因,或许是因为“红白机”无法真正地渗透到每个阶层,因此也就无法调动起全社会的关注。直到20世纪90年代中后期,个人计算机及网吧出现后,这个情况才彻底改观。

计算机上的竞技游戏在全球范围内流行起来的标志是20世纪90年代即时战略类竞技游戏的诞生,一大批充满创意的诸如《命令与征服》《红色警戒》《帝国时代》《星际争霸》等即时战略类游戏层出不穷。之后的《反恐精英》《魔兽争霸3》《FIFA》《DotA》等其他玩法和类型的竞技游戏接踵而至,正式在国内将电子竞技推到了新高度,而这一切,正是由于游戏平台从FC扩展到了PC。

2007年,iPhone的问世拉开了移动互联网浪潮的序幕。2010年,iPhone 4的发布,以及基于Android系统的智能手机的快速普及,使手机游戏市场成为新的蓝海市场。后来的《王者荣耀》《球球大作战》和《荒野行动》等一系列基于移动端的竞技游戏,都是移动互联网浪潮下的明星产品。

作为MOBA手游《魔霸英雄》的创始人和主设计师,笔者亲身经历了MOBA游戏从PC端转移到移动端的时代。彼时《英雄联盟》和《DOTA2》等MOBA游戏在PC端非常火爆,而手机的性能也通过多年的升级换代拥有了更强劲的游戏表现力,一种“MOBA手游化”的趋势隐约出现,直到2014年9月26日,苹果在发布会上正式发布iPhone 6,演示了几乎是全球第一款MOBA手游《虚荣》时,MOBA手游的大战正式开始。《自由之战》《刀塔西游》和《魔霸英雄》,也包括《虚荣》,都在当时针对PC端手游化做了深入的研究。而最终统一市场的,毋庸置疑的是《王者荣耀》,这几乎是第一款真正意义上把曾经在PC端流行的竞技游戏移植到移动端上的代表作品,因此《王者荣耀》也获得了巨大的市场回报。

只是由硬件平台的扩展带来新市场机会的情况难得一见,虽然每一次新硬件平台的扩展或迭代,都能在某些程度上为游戏从业者带来新的机遇,但新硬件平台诞生的周期,往往是以十年为单位的。在错过一个机会的时候,不要心灰意冷,也不能以守株待兔的心态消极等待,要举一反三,从其他角度发现新的市场机会。

2.品类竞争

在拥有大量核心玩家,却迟迟无法面向更广泛市场的品类中寻找机会。

某些《DotA》玩家可能不会认同,《DotA》的玩法在诞生之初,虽然已经拥有大量忠诚的核心玩家,但在2008~2012年这段时间,《DotA》由于极高的上手难度和脱离时代的粗糙画面,很难在更广泛的玩家中得到深度普及。由于《DotA》具有极强的可玩性和耐玩性,此时,谁能以最快的速度解决《DotA》中的痛点,谁就能占据更广泛的市场。后来的事情我们都知道了,《英雄联盟》通过更简化的操作、更人性化的细节和更讨喜的视觉表现,最终牢牢地占据了MOBA游戏绝大部分的市场份额。

我们虽然是游戏玩家,可以有自己热衷的游戏,但一定要善于分析、学习,才能使自己设计的游戏受到更广泛的喜爱。《DotA》和《英雄联盟》虽然都是以《DotA》的玩法为核心,但针对的目标市场则完全不同,前者针对的是一批以《魔兽争霸3》为主要载体的核心玩家,后者则是基于从来没有深入了解过《魔兽争霸3》,但又对多人在线竞技感兴趣的玩家。二者面向的不是同一个群体,自然从设计之初就会产生巨大的差异。

还有一个更好的例子是《CS》和《CF》的关系。在《CS》之前,FPS游戏就已经有不少,但《CS》是第一款真正将竞技FPS游戏推向全球化高度的作品,逼真的枪战体验,简单的游戏流程,让游戏从一开始就获得了巨大的成功。出于种种原因,《CS》v1.6版本后,游戏接连出现了许多莫名其妙的改动,导致大部分玩家不愿意升级,游戏的正常迭代受到了市场的阻碍。此时,《CF》的研发团队就把握住了机会。《CF》在立项之初针对的目标市场就是那些“喜欢看别人玩《CS》,但自己却怎么都玩不好”的玩家。这是非常聪明的切入点,通过调整枪械后坐力、调整地图复杂度等方式,将那些原本很难上手《CS》的玩家,成功吸引到了《CF》中,外加腾讯平台用户的年龄属性,最终在国内促成了《CF》的火爆。

当我们站在游戏设计师的角度设计竞技游戏时,要问自己以下几个问题。

·要选择的核心玩法是否已经拥有了忠实玩家?

·要选择的核心玩法是否已经被普及到所有层次的用户群中?

·要选择的核心玩法是否已经在所有硬件平台中出现?

如果上述3个问题的答案皆为肯定,说明此时的市场可能已经饱和,留给后来者的机会非常狭小,这对竞技游戏的发展是非常不利的。因此要寻找的是已经拥有了忠实玩家,但尚未被推广到更广泛的用户群中的核心玩法。已经拥有了忠实玩家,说明核心玩法已经被验证为足够耐玩、足够吸引人,这对启动游戏项目有一定保障。而没有渗透到整个市场,则说明市场仍然拥有充足的发展空间,后来者可以通过对老玩法进行细节调整,使其更适合细分市场的需求。

通过对以上案例的分析,可以总结出以下几点经验作为选择游戏设计方向时的参考标准。

·市场远比想象中的大,用户的类型也非常多。

·同一种核心玩法如果进行合理的改造,会针对完全不同的细分市场。

·如果运营和推广能力配合到位,可以选择面对更广泛、更基础的目标用户群。

·如果不具备运营和推广能力,可以选择更专业、更“硬核”的目标用户群。

·无论如何选择,设计结果都要为目标市场服务。

那么,如果你已经瞄准好了目标市场,找到了拥有一定耐玩性的核心玩法,并且该玩法还没有巨头抢占市场时,先沉着冷静地对市场进行“试水”,以最低的成本,逐步验证自己的想法是否正确。

1.2.3 以最低成本高效地验证想法

1.站在巨人的肩膀上——寻找前人产品的痛点

“没有最好,只有更好”,一个具备流行特质的好产品永远不是一蹴而就的,因此不要对“微创新”嗤之以鼻,颠覆式的创新往往都是通过点点滴滴的小创新积累,从而产生质变。这要求游戏设计师在体验游戏时,要时时刻刻注意去找寻游戏的不足之处,然后思考是否有更完美的解决方案,再思考解决方案会对原有的游戏逻辑产生怎样的影响,是否会破坏原本游戏逻辑的可玩性,是否会对游戏体验造成负面影响?这种类似思想实验的过程,要逐一记录下来,当这些细节积累到足够多以后,就会发现原本的游戏已经产生了改头换面的变化。

这种思想实验是完全免费的,成本只是自己的时间和脑细胞,还可以与其他玩家一起讨论你的想法,讨论的过程中要尽可能清晰地表达自己的想法,同时尽可能减少带入个人情感,要学会抽象理解讨论过程中产生的逻辑。

2.快、准、狠——只做核心玩法中最核心的部分

一款游戏往往由多个部分组成,一般情况下会将游戏的“核心战斗”部分和“系统功能”部分拆开。竞技游戏中最重要的部分永远是“核心战斗”,核心战斗是决定一款竞技游戏可以走多远的重中之重。核心玩法其实也是由多种部分组成,要考虑如何将核心玩法像剥洋葱一样层层剥开,只看最核心的部分。

举个例子,笔者在设计《三国翻翻棋》时,团队会先对游戏进行精确定位,因为只有明确自己的产品和其他相似产品的差异之处,才能拿捏与把握核心玩法的各个维度。

笔者希望将《三国翻翻棋》定位在《象棋翻翻棋》和《军棋翻翻棋》之间,给玩家带来的体验要求是感觉到比《军棋翻翻棋》刺激,但在单位数量和棋盘大小上要缩小规模,同时又不能比《象棋翻翻棋》的策略简单。因此,经过团队的反复讨论和相互妥协,暂定《三国翻翻棋》核心玩法的特征如右图所示。

当对游戏的核心玩法进行了初步定位之后,就可以开始进行核心玩法中的单位、地图和机制等一系列的设计,在后续的章节笔者会继续介绍《三国翻翻棋》的设计过程,此处只是为了向读者说明如何对游戏的核心玩法进行大致定位,以方便设计师团队拿捏游戏各个维度上的火候。那么如何去理解其他游戏的核心玩法,甚至自创一个全新的核心玩法呢?请看下一章的内容。

相关图书

Python面向对象编程:构建游戏和GUI
Python面向对象编程:构建游戏和GUI
精通游戏测试(第3版)
精通游戏测试(第3版)
罗布乐思开发官方指南 从入门到实践
罗布乐思开发官方指南 从入门到实践
游戏引擎原理与实践 卷2 高级技术
游戏引擎原理与实践 卷2 高级技术
游戏数值设计
游戏数值设计
游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架
游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架

相关文章

相关课程