机甲概念设计解析

978-7-115-49695-9
作者: azgcz(杨浩伟)
译者:
编辑: 张丹丹

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本书是一本专注于“设计”的书,与一般的绘画教程不同,作者没有讲怎么去“画”机甲,而是讲怎么去“设计”机甲,分享了很多在设计过程中的方法技巧。全书第1章分析机甲的结构,第2章介绍了宏观的机甲设计思路(包括整个环境、背景的考虑等),第3章具体讲解设计技巧与思路,第4章告诉读者应该如何提升自己的设计和动手能力。

图书摘要

机甲概念设计解析

azgcz(杨浩伟) 编著

人民邮电出版社

北京

图书在版编目(CIP)数据

机甲概念设计解析/杨浩伟编著.--北京:人民邮电出版社,2019.6

ISBN 978-7-115-49695-9

Ⅰ.①机… Ⅱ.①杨… Ⅲ.①漫画—绘画技法 Ⅳ.①J218.2

中国版本图书馆CIP数据核字(2018)第245202号

◆编著 azgcz(杨浩伟)

责任编辑 张丹丹

责任印制 马振武

◆人民邮电出版社出版发行  北京市丰台区成寿寺路11号

邮编 100164  电子邮件 315@ptpress.com.cn

网址 http://www.ptpress.com.cn

天津市豪迈印务有限公司印刷

◆开本:787×1092 1/16

印张:15

字数:400千字  2019年6月第1版

印数:1-2200册  2019年6月天津第1次印刷

定价:118.00

读者服务热线:(010)81055410 印装质量热线:(010)81055316

反盗版热线:(010)81055315

广告经营许可证:京东工商广登字20170147号

内容提要

本书是一本关于动漫游戏中机甲设计的图书。全书共分为4章,第1章分析机甲的结构;第2章介绍机甲设计思路,包括对整个环境、背景的考虑等;第3章具体讲解设计技巧;第4章介绍机甲设计师应该学会的技能,以及如何提升自己的设计和动手能力。

本书附带学习资源,内容包括书中部分机甲设计图的电子文件,具体获取方法请参看本书前言。

本书适合所有机甲和机械爱好者、ACG 机械设定师以及想要进入机设领域的画师阅读,也可以作为机甲设定集来观赏。

前言

PREFACE

本书是一本ACG[1]方向的关于机甲的设计与创作的教程,也是一本笔者总结自己的设计思路和想法的教程。目前,机甲设计没有统一的标准,每个机甲设计师与艺术家都有自己对于机甲概念的理解,以及特别的设计想法和方法技巧。本书主要向大家展示笔者关于ACG机甲(以下省略为“机甲”)设计与创作的概念想法和方法技巧,肯定会有与其他人不同的地方。死读书,不如无书。欢迎各位读者批判性学习。

本书重点在于“设计”“创作”方面的总结,并非“美术”方面的总结。本书会总结笔者如何找灵感以及关于机甲概念设定的理解,但不会讲如何“画”,不会讲如何画得标准规范、美观或者有个性。关于具体的画法,笔者相信基础美术绘图、作图、建模教程讲得更专业,各位读者也可能会有自己独特的画风与方法,本书不予总结。所以,本书不会讲如何画一台目前已经出现在某个作品IP[2]中的机甲,而是着重引导读者创造出属于自己的原创的机甲。书中的部分内容有助于读者进行与机甲相关的小说创作、游戏策划、IP世界设计等。此外,本书作品均为笔者原创机甲设计作品,可作为读者寻找灵感的机甲设定赏析作品集。

本教程的手绘稿具有浓厚的个人画风。本书作品在前期概念设定阶段会有一定的参考价值,但并不适用于目前大部分情况下的专业后期设计工作。如果作为要求较为严格的后期设计稿,本书作品会存在看不清结构、透视与线条不准确的问题,特殊情况除外(如《合金弹头》《重装机兵》《饥荒》这类以2D为主的游戏,画面似乎不太讲究标准透视)。业余爱好读者、比较特殊的专业设计人员(如自己同时也负责美术等,不需要交给下家加工或者下家也比较特殊等)以及目前项目比较特殊的(如类似上面提到的作品画风的项目)专业设计人员可以参考使用。

本教程将大部分机甲以及接近机甲的机械统称为机甲。

本册教程的“设计”一般指“设计与创作”。

本教程按照笔者的思路构建了一个架空的机甲世界,并做了一些与机甲有关的文字描述,描述中出现的组织和个人均是虚构的,与现实生活无关,仅为方便读者,使其能够更好地学习。

本书附带学习资源,内容包括书中部分机甲设计图的电子文件。这些学习资源文件可在线获取,扫描“资源获取”二维码,关注我们的微信公众号,即可得到资源文件获取方式。如需资源获取技术支持,请致函szys@ptpress.com.cn。

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azgcz (杨浩伟)

2018年12月

[1].Animation Comic Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。

[2].Intellectual Property,知识产权,一种通俗的理解是一个ACG作品中的世界设定,基于这个世界或者说IP可以做出各种周边产品,如玩具、电影、小说等。

其他

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第1章 机甲的结构与基本概念

本章导读

对于新接触机甲设计与创作的设计师和爱好者来说,了解一些简单的关于机甲的概念和知识有助于设计出更好的机甲作品。

对于有机甲设计需求的客户来说,了解一些机甲概念和知识则有助于更好地同机甲设计师交流,可以根据需要将设计需求制定得更加具体,明确交给设计师做的部分是什么,让设计师更清楚客户需要的是什么设计、要解决什么样的问题。

书中还涉及了一些与机甲相关的知识,这些内容有助于对机甲的设计与创作。

对于其中的生僻及专业词汇,大家可以自行搜索查找资料,这些资料一般讲得更为专业、具体。

另外,现实世界的武器装备知识与机械工学知识对于机甲设计非常有帮助,尤其是在设计一些定位比较硬核[1]的机甲时,学过工业设计的设计师以及资深军迷可能会比较容易上手。如果对相关知识比较感兴趣,可以自行查阅相关专业的资料。

好的设计师就是一本百科全书。

1.1 机体

机体一般指机甲的本体。

机体通常由多个部分组合而成,本书将对各个部分分别进行讲解。需要注意的是,一些机体可能不包含文中提到的某些部分,或某些部分具有更多的拓展功能,大家在阅读和设计时可以灵活掌握。

1.1.1 骨架

机甲的骨架类似于动物的骨骼与舰艇的龙骨,用于机甲基本形态的支撑,是带动机甲运动的内部主体结构,在极大程度上决定了机甲的活动情况。机甲的骨架通常是需要外甲保护的,因此,提到骨架的时候也要考虑到外甲的设定。从设定上看,外甲的意义往往在于防护整个机体,如果外甲被损坏或击毁,只需进行相对简单的维修或更换即可令机甲完好如初,这样可以减少维护成本、提高修理速度。而骨架一旦受损或被击毁,由于其上负责机甲运动的部件较多,根据“一个机械结构的活动结构越多,相对可靠性越不高”理论,设定上,骨架往往较难修复,也有“骨架一旦被击毁,不如换一台新的”的说法。所以骨架在某种程度上代表了整个机体。

TIPS

虽然机械的活动结构越多,相对可靠性越不高,但结构越多就越帅、越具有视觉冲击力。本书中设计的机甲多是用于观赏或把玩的,所以可动性很重要。

一些骨架设计将动力源与驾驶舱控制室集成在一起。

通常,我们能够通过更换不同的外甲做出同一个骨架的不同型号的机体,而机体科技树亦可以骨架作为划分依据。

基于骨架概念设计的机体一般可以较为容易地通过换装具备不同功能的零件来满足实际需要。

骨架的设计可以参考一些MG[2]的高达模型以及一些积木MOC[3]机甲作品,有条件的话,可以尝试RG[4]和PG[5]高达模型。设计师或爱好者可以通过3D建模软件、积木,甚至类似于《坎巴拉太空计划》《围攻》这样的游戏来设计一个机甲骨架。

当然,并不是所有的机甲都有骨架设计。在机甲设定中往往是高级机体才会拥有骨架结构。

初学者可以忽略骨架的设计,或者尝试设计没有骨架的机体。

1.1.2 关节

机甲的活动需要通过关节来实现。这里把可动的结构统称为“关节”,需要活动的部位一般都需要设计关节。

通常,关节设计得越开放,活动范围就越大,机甲的运动性、灵活性、泛用性、机动性就越强,越具有视觉冲击力;但相对地,机甲的可靠性、使用寿命、防御能力、稳定性就越差,同时更加难以制造和维护,而关节部分也恰恰是机甲的致命弱点之一。反之,关节设计比较少、可动区域较小的机甲,防御可靠性相对较强,更加容易制造和维护,成本更低廉,而机动性就相对不太优秀了。

对于机甲,关节经常设计在行走机构上,用于自主移动以及悬挂减震等。一些设计有机械臂的机甲需要关节来支持机械臂运动以做出各种动作。变形系统的设计也离不开关节这一结构。此外,还有一些需要设计关节的部分比较容易忽略,如控制炮塔旋转的结构和控制机翼摆动的结构等。

能自行运动的关节一定有控制机构。现实生活中,人们经常用到液压传动,如挖掘机的液压臂。动画作品《机动警察》里面的机器人机甲的设计更是将这种传动结构用得出神入化。此外,还有运用了仿生学的人工肌肉传动,如《BattleTech》(战斗机甲)系列游戏便大量应用了人工纤维来进行机甲设定,《返乡战士盖纳》里面甚至出现了大量依靠类似人工肌肉传动的机甲。比较常见的还有依靠电动机传动的电传方式,最原始的人力也是一种传动方式,还有魔法意念力场之类比较有创意的传动方式等。

如果设计需求对机甲关节要求较低,也可以将关节设计模糊化。如一些机甲卡通吉祥物的设计。

模糊化关节设计的一个技巧是有意在视觉上遮挡关节部位,如在关节部位设计帆布遮罩,或者设计外装甲。设定上,用装甲遮挡关节部位一般可以提高防护性能,但是会降低机动性能。帆布遮罩关节能够提升机甲的防尘性能,但是可能看起来会比较“土”。

另一个技巧是使用可动范围较大的球形关节。球形关节在许多高可动的机甲模型玩具设计中被广泛采用。

还有一个设计技巧是使用软管状关节,如《魔神》系列的波士机器人就设计有这种关节。当然,这些模糊化操作的前提都是设计需求中没有对关节提出特殊要求。

经常把玩可动模型玩具对设计关节是非常有帮助的,积木MOC机甲对设计关节也非常有帮助。

初学者可以进行模糊化关节的设计,或者尝试设计可动部件较少的机体。

1.1.3 行走机构

控制机甲移动的部分被称为行走机构。

机甲常用的行走机构是机械腿,机械腿也是机甲标志性的主流行走机构。按数量分,有人形机甲的两足设计,还有三足、四足、多足等设计。有些机械腿的结构设计参考了现实中动物的腿部骨骼结构。

此外,也有借鉴其他载具的行走机构设计,或者说底盘完全就是某种载具,如气垫船等。

对于在水下活动的机甲,其行走机构也可能是机械臂,通过游泳的动作来实现移动。机体的助推螺旋桨、喷水动力装置等也是水下活动的机甲的行走机构。

飞行机甲的行走机构可以是喷气式发动机、反重力舵、火箭发动机等。

宇宙机甲的行走机构可以是火箭发动机、粒子喷射引擎、太阳帆等。有些宇宙机甲能够进行超次元跳跃,这也可以算是一种特殊行走。

有些机甲的行走机构会结合数种行走方式,还有些机甲会有辅助行走机构。例如,在许多ACG作品中,机甲拥有除基本行走外的浮游盘旋、火箭助推加速或者火箭助推跳跃能力。

如果行走机构被毁,则意味着机动能力丧失。游戏中,如果机甲的行走机构被击毁,则可能判定其失去战斗能力,并且作为获胜方缴获机甲的条件之一。当然,也有将丧失机动能力的机甲直接变成固定要塞或防御工事之类的设定。

1.1.4 弹仓

机甲的弹仓是用于存放武器弹药或者能量之类的武器发射储备的部分。

一些武装军用机甲往往有弹仓部分的设计,不过也有一些机甲的弹仓是集成在武器上的。一些拟人化的战斗机甲会有外挂弹夹的设计,供机械臂给手持武器换弹。

大部分弹药都是比较不安定的,所以在作战中弹仓的部分需要严加保护。弹仓部分往往是机甲的致命要害之一,弹仓一旦被击毁,轻则丢失武器弹药,重则引起弹药殉爆,加重机甲的受损程度。

另外,一些能量武器的弹仓可以同时作为能源仓。

1.1.5 能源仓

一些机甲设定有能源仓。能源仓用于存储能源,没有能源,机体自己是动不了的。常见的电池、油箱都可以算作能源仓。能源的存储量直接关系到机甲的作战航程。能源仓破裂造成的能源泄漏意味着机体的续航时间将大大缩短。通常来说,能源仓同弹仓一样,也是比较不稳定的部分。能源仓被击中往往也有附加损伤效果,如起火甚至爆炸。

一些机甲还设定有备用能源仓、副能源仓,用于在紧急关头以及主能源仓失效的时候启用,如影视剧中出现的启动备用电源以启动机甲残骸就是这样的情况。此外,还有外挂能源仓设定,一般是优先使用外挂能源仓,再使用固定能源仓。能源仓的设计有时候也和能源的类型息息相关,如使用燃油作为能源的会设计油箱,使用电作为能源的会设计电池等。

在实际设计中,主能源仓的概念更多用文字表达,一般不会过多强调主能源仓的造型。

1.1.6 引擎

要使能源燃料发挥作用,必须要有引擎。引擎的作用一般是将燃料所含的能量转化为机体运动的动力,这个过程中损失的能量越少,引擎相对越优秀。引擎破损后,工作效率通常会下降,动力输出会减弱;引擎若被击毁,就完全不能输出动力了,机体如果没有别的动力设定一般就动不了了。

引擎工作时并不能完全将能量转化,会浪费掉一部分,这部分能量就作为热量与废气散失了。转化率一定时,动力输出越大,排气散热量就越大,同时机体的排气散热需求就越大。所以就有了“动力输出越大的机体,对排气散热的要求越高”这种设定。设计引擎时,要考虑到散热部分的设计,如进气道、百叶窗、电风扇、排气孔等散热结构的设计以及水冷、风冷、气冷等冷却方式的设计就是为了解决散热问题。如果散热不过关,引擎的动力输出又大,就容易引起机体过热。这会导致机体难以正常工作、机师工作效率下降,甚至引爆机体的燃料及弹药架。所以为了防止引擎过热,一些机甲会设计限制系统来阻止引擎超额工作。

由于引擎要使用能源燃料来发挥作用,所以当自己失控或者受到外力破坏时,可能会起火甚至爆炸,对机体而言,这种情况造成的损伤往往会更严重,意味着机体更难以修复。

使用保险限制系统来阻止引擎超额工作,除了能够预防过热,还能够降低引擎故障率。通常,引擎在额定的范围工作是比较安全的,如果引擎工作强度超过了额定范围,故障率会迅速上升。于是就有了解除动力输出保险这样的设定。

AMTRX-615

红色部位为AMTRX-615机甲的引擎舱,后部有散热百叶窗设计。

使用活塞发动机的战机可以短时间将动力输出到额定功率以上,使自身拥有更强的飞行动力,但是这段时间引擎的损耗率和故障率一般会迅速攀升。所以只有到关键时刻才会启用加力飞行。有些机甲特别是主角机就有这样的设定,可以通过短时间突破界限的引擎动力输出来使机甲达到高于平常的性能,但通常这种状态只能持续一段时间并且伴随一定的使用代价。同时,为了保证引擎超载运作时产生的超额散热,机体可能会启用更多散热系统来保证其在过载状态下的正常运行。这种解除引擎动力输出保险以达到高于平时的性能,从而达到某种目的的设定,因为非常具有英雄主义情怀,所以在ACG作品中被广泛用作主角机体的标志性设定。值得一提的是,有很多看似强大无比的反派机甲就是因为过热而被主角击败的。

也有出于保守稳定起见,或者为了达到伪装保密等目的,无意或故意将引擎动力输出限制设置为低于正常值的情况。这种情况下的解除动力输出保险对机体本身一般是没有副作用的。

一般情况下,机甲的散热属性同机甲的防御属性是冲突的。

现实生活中常见的引擎有电动机、汽油发动机、柴油发动机、活塞发动机、蒸汽机、涡轮喷气发动机、火箭发动机、裂变热核反应堆、动物(生化机甲)等。我们可以参考它们的属性,然后运用到机甲设计中去。

具有概念性的引擎有飘升机、聚变核反应堆、反物质引擎、反重力引擎、超光速曲速引擎、自转的行星、戴森球等。

而魔法世界的引擎更是变化无常,设计师可以尽情地发挥想象。具体实现运作的方式一般会模糊化处理。

1.1.7 动力源

动力源的概念更加模糊、笼统了,一般用来解释“机甲靠什么运动”,大致是指代整个动力体系。日式机甲或者说日系机器人经常用到这样的概念,例如,《电童》系列设定的动力源是一个巨大的电池,《盖塔机器人》设定的是架空的三一射线盖塔射线,《魔神Z》设定的是架空的光子力,《高达00》中的高达机体设定的是架空的GN太阳炉等。

动力源失控或受到外力破坏时,可能会起火或爆炸。高达系列中的MS[6]驾驶员,有时在白刃战中会想方设法避开对方MS的动力部分。因为一些 MS是核动力的,动力仓被击破可能会殉爆,有可能伤及攻击者。

1.1.8 驾驶舱

驾驶舱是机甲相对重要的部位,驾驶员(机师)就在驾驶舱中控制机甲。驾驶舱也是敌方想方设法集中攻击的重要部位。通常,驾驶舱被击毁,机体当即就会失去控制,从而丧失自主战斗能力,严重的攻击可能会导致驾驶员当场阵亡。对于一些培养高级驾驶员较为困难的机甲来说,一个有经验的精英驾驶员是无价的。不过,对于一些简单通用的机甲,在战略层面,击毁驾驶舱造成的机体战斗力丧失往往对机体本身来讲并不算严重,大部分情况下,将机体残骸稍加修复就能再次投入使用。

如在《机甲指挥官》《机甲战士》系列游戏中,就可以选择狙击驾驶舱的位置来击毁机甲,虽然通常驾驶舱部位可分配的装甲是最低的,但在实战中很难直接攻击到。不过,如果能通过击毁驾驶舱来摧毁机甲,其出现在缴获回收清单里的概率会高出许多,玩家也常常可以缴获回收较为完好的机甲。

高达系列中就有专门攻击驾驶舱来使敌方MS迅速丧失战斗能力的例子;也有专门避开驾驶舱而着力击破敌方MS的武器以及手脚,使敌方MS迅速丧失战斗能力的例子。

驾驶舱的设计往往在保障人员安全上较为下功夫。将驾驶员固定在座位上的安全带就是一例,可以有效防止机甲翻滚时驾驶员脱离座椅撞到驾驶舱壁而造成的伤害。《三体3》中特别设定了一种乘员舱来应对飞船进入前进4超高速状态产生的压力,保障人体不被压成血水。

除了安全性能,舒适度也是驾驶舱设计的一个重要方面,直接关系到机甲的持续作战能力。

通常,封闭的驾驶舱需要设计出入口(或者说设计进出方式),就像汽车的车门、坦克的舱盖。

此外,驾驶舱内还可以放置装饰物、吉祥物、个人收藏、私密物品等,这些物品可能会自带附加功能,如NDS游戏《重装机兵》中的毛绒兔挂饰就是具有属性加成的。

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机甲的驾驶舱门

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机甲的驾驶舱门

控制器

说到驾驶舱,就不得不提到操纵面板和操作系统。在游戏《重装机兵》中,战车配件有一种“C装置”可以理解为操纵面板或者操作系统;电影《铁甲钢拳》中用的是特制手柄控制机甲,有些还具有声控功能,在最终战使用了动作捕捉控制;在《机甲战士》系列[7]中,机甲的操作类似战斗机的双摇杆,左摇杆节流阀控制动力输出,右摇杆控制方向;而电影《环太平洋》中则是用一种类似健身器材的外骨骼式机械动作捕捉来控制机甲;《机动武斗传G高达》设计的是一种无线连接驾驶服的动作捕捉;《高达SEED》中,主角可以即时编写出高达的操作系统,使其迅速进入战斗状态;《高达UC》中,独角兽高达在进入NTD模式[8]时驾驶舱会发生巨大的形态变化并变更操作系统。许多机甲在控制器中设计了一个辅助机师作战的计算机AI[9]角色,可以用内部程序直接控制有相应程序接口的机甲。此外,还有用念动力、魔法等控制的机甲。一般来说,设计时不对机甲的操控原理做详细设定。

逃生系统

作为保障机师安全的一种手段,机甲逃生系统对于机师来说非常重要。例如,《BattleTech》系列的机甲逃生系统是一个火箭助推式驾驶舱弹射系统;《高达0079》中RX-78-2Gundam MS机甲有个机甲内藏核心战机的设定,紧急时刻可以驾机分离出机甲脱身;后续的宇宙MS机甲逃生设定更像是将一个气囊球部件射出,然后等待回收,在《高达UC》中可以看到这个细节;《环太平洋》中,“危险流浪者”作为自爆核弹坠入传送门时,主角利用了机体内部的一种像浮标一样的逃生装置,迅速脱出至海面等待救援;《复仇者联盟》中的奥创则利用互联网作为意识程序的逃生系统脱离所在现实躯壳。

另外,也有一部分机甲并没有设计专门的逃生系统,平时如何进出驾驶舱,紧急时刻就如何逃生。

1.1.9 势态感知系统

势态感知系统可以理解为机甲感知外界变化的“眼睛”“鼻子”等感官,机师通过势态感知系统了解外界的情况。就像汽车与飞机的挡风玻璃除了挡风外也具备观察外界环境的功能,坦克通过潜望镜或者观察孔来让内部成员观察外界的情况。一般来说,设计为机师外置的机甲(这里指的是那种机师完全暴露在外,至少看起来机师没有任何物理防护设计的机甲)拥有良好的目视视野。除了这些利用光学原理的观察系统,大部分机甲的设定是依靠电子设备的数码感知系统,如摄像头、热成像红外线夜视仪、激光测距仪、无线电台、雷达、声呐、GPS等来感知外界情况。而大部分高达机甲的头部设定的主要功能就是势态感知,头的内部通常是各种光电观瞄设备,而不是驾驶舱(也有许多超级系机器人头部确实是设定为驾驶舱)。势态感知设备优秀的机甲能更好地掌握战场势态,然而这部分设备也是相对比较脆弱的,一旦被击毁,机甲可能就会失去对外界的感知能力。

势态感知系统除了会有感知的直线距离属性,还会有感知的圆周范围属性。一些机甲的势态感知系统会有感知盲区的设定,通俗地说就是有些地方看不到。

势态感知属性大部分时候和防护属性冲突。

指挥官专用型机甲的势态感知设备往往比较先进。此外,还有专门的侦察探测、科学考察、巡逻搜索、引导打击、指示预警等类型的机甲势态感知设备。

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机甲的势态感知设备

1.1.10 固定设备

固定设备一般是对外挂设备来讲的。固定设备的特点就是设计为长期或永久性安装在机体上,作为机体的一部分,相对不容易拆卸替换。一般来说,固定设备是相对结实并且成本较低的,但是一旦受到损伤,也是比较难以修复和替换的,可以说对于机甲机体来说是实质性的损伤。例如,《高达0079》中RX-78-2Gundam MS机甲的头部火神炮就是一种固定设备。

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机甲的固定武器设计

1.1.11 外挂设备

外挂设备就是机甲可选的、额外的、不一定要安装在机体上的设备。外挂设备相对容易替换,但可靠性与成本控制方面不如固定设备优秀,有时候用完就扔掉了。通常,即使外挂设备受到严重损伤,虽然会大幅降低外挂所增效的性能,但并不会对机甲本体造成损伤。例如,《高达0079》中RX-78-2Gundam MS机甲的光束步枪、火箭筒以及盾牌,就可以算是一种外挂设备。

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机甲使用某种外挂设备的形态

不同“涂装”的MT-02机甲使用某种外挂设备的形态

常见的外挂设备就是武器。机战作品里面经常有可以选择挂载不同的外挂武器来应对不同任务的设定。此外,还有外挂装甲。外挂装甲类似于骨架的外甲,不过,一般来说外甲是基本的装甲,外挂装甲是额外的装甲。机战作品中,外挂装甲除了作为机体上添加的装甲,也有可能以盾牌的形式出现。外挂装甲的xx机甲形态通常被叫作“全装甲xx”。

除了火力、防护外,机动性也是外挂设备的着眼点,外挂设备也包括外挂推进器。机战作品中,外挂推进器通常以背包的形式出现,也有类似探空火箭的火箭推进器这样用完就抛掉的外挂推进器形式。

外挂设备还可以是具备其他附加功能的设备,如外挂雷达、外挂货仓;还可以是具备综合功能的设备,如RX-78GP03D高达试作3号机“石斛兰”(业内代号大冰箱)、拥有BWS[10]背包设计的RGZ-91 灵格斯、凶鸟BOXER等。设计时,可以把外挂设备当成本体来设计。

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机甲的外挂武器设计

1.1.12 其他

笔者能力有限,不能完全概括所有机甲,所以专门分出“其他”一类,鼓励读者去寻找自己的答案。例如,有些机甲还拥有主动防御系统、货运系统以及自我修复系统等。

本书着重于设计创作方面,将“其他”归为一类也是因为笔者认为可能有新的分类出现,不希望读者局限于笔者的思路。

1.2 武器

在ACG作品中,机甲往往被设定为一种兵器,作为兵器就需要有相应的武器系统。因为篇幅有限,这里不做详细说明。如果大家对武器这一块比较感兴趣,可以自行查找更多、更专业的资料。

1.2.1 火炮武器

火炮武器的分类与运用

火炮武器可以按照不同的标准进行分类。

电磁炮是科幻作品中的常见武器。它的特性是对能量的需求较大,后坐力相对较低且容易控制,弹丸初速高、飞行速度快。正因为其可以将弹丸加速到很高的速度,在ACG作品中常被设计为平射穿甲武器,一般使用动能弹药。

一些火炮在身管上面设计有热护套、炮口制退器、抽烟器等。

弹药

在ACG作品中,火炮类武器的弹药在发射出去后经常可以看到发光的轨迹,这类弹药可以理解为一种具有曳光特性的弹药,不具备曳光特性的弹药肉眼一般看不到轨迹。

机甲被火炮类武器命中后,一般会有穿甲效果和爆炸效果。对于有一定装甲保护的机甲,如果动能弹药的动能不够、弹头不够尖锐、弹药材质不够坚硬,则难以穿透装甲,也就难以对有重装甲保护的机甲产生有效伤害。

如果动能弹药穿透装甲击中了驾驶舱,那么机甲可能就会失控,进而被判定为击毁了;如果击中了弹药架,弹药架存储的弹药有可能会报废甚至殉爆,引发装甲载具的剧烈爆炸;如果击中了油箱,则有可能使油箱燃料泄漏甚至起火爆炸;如果只击中了藏“私房钱”的货箱,则对装甲载具自身的战斗能力来说一般并无大碍。比较糟糕的情况是,动能弹药穿透装甲时破坏多个部件。为了增强动能弹药的后效,有些种类的弹药有穿透装甲后发生爆炸的设计。

但是,如果动能弹药的穿透力过高,容易产生过度穿透效果,对于装甲薄弱、结构简单的目标反而难以造成更大的伤害。

动能弹药在直接命中目标时会对其产生停滞效果,运动中的载具被命中后有可能会丧失一部分机动速度,一些能量足够大的动能弹药甚至可以将目标击退甚至击倒。当然,如果目标过于脆弱,动能弹药的穿透力过强而造成过穿效果,弹药所含的动能便没有明显转化为击退目标的能量,一般就难以产生巨大的击退效果。还有一点就是如果目标的质量非常大、重心非常低,也比较难产生明显的击退效果。

除了动能弹药,高爆弹药也是火炮武器的一大弹药种类。爆炸能量足够大的高爆弹药所产生的冲击波有可能破坏机甲的平衡,甚至直接将机甲掀翻或震飞。

除了这两大类弹药,还有烟幕弹、闪光弹、EMP弹、燃烧弹、热饵弹、信号弹、催泪弹、震撼弹、标记弹、侦察弹、训练弹、蛛网弹、胶弹、布雷弹、运载弹、人间飞弹等。实际上,火炮只是一种发射装置,炮弹只是一种抛射物,穿甲弹头和高爆弹头只是弹头中的一种,穿甲和高爆只是一种毁伤效果。读者可以根据这些来创新火炮武器。如集束发射炮弹的金属风暴系统、火炮布雷、炮射导弹、炮射光剑、炮射电击器(如泰瑟电击枪)、炮射恐怖机器人等。

爱好者可以通过一些军事类游戏来体会不同火炮类武器的精髓。

1.2.2 飞弹武器

飞弹武器的特点是有一个助推器推动弹药飞行(这个助推器一般是火箭发动机),所以可以将弹药由助推器推动飞行的武器归类为飞弹武器。

普通飞弹的飞行速度相对较慢,并且如果引信不被触发一般不会爆炸。《战狼2》中用钢丝床挡RPG火箭的一幕是有一定依据的,也有利用这一点设计的栅格装甲,让来袭的RPG火箭有一定概率卡在栅格空隙中不能爆炸,但是一般不能防御高速穿甲弹。ACG作品中经常出现使用动能弹头的飞弹武器,如喷射飞拳、喷射钻头、火箭助推飞斧、远距离操控切割刀、突击飞盾等,甚至可以把去撞击目标的带喷射器的机甲看作带动能弹头的飞弹。

1.2.3 能量武器

在ACG作品中,能量武器出现得比较多。一般来说,能量武器需要巨大的能量供应,这也是制约能量武器在现实世界发展的重要因素。

在ACG作品中,广泛存在着种类繁多的能量武器,如阳电子炮、反物质炮、中子炮、粒子炮、离子炮、等离子炮、球形闪电、激光、特斯拉磁暴线圈、热熔枪、等离子刀、光剑等。能量武器在ACG作品中有着较为灵活的设定框架和华丽的武器特效。此外,ACG能量武器即便没有详细的文字设定也是可以被大家接受的(有专业可靠的文字设定更好),如果观众对某个ACG能量武器的表现效果有疑义,设计师可以通过后续的文字设定进行合理的补充(如果设计师相关经验比较匮乏,初期的文字设定可以不写,如果作品不是很硬核的话,可以完全不写所有的文字设定)。

在ACG作品中,如果没有特别设定,能量武器一般使用电作为弹药。一些射击类游戏中会将能量武器的弹药设定为一节节的用完就要更换的电池,也有像锂电池一样用完不需要更换但需要充电的电池。

有的ACG作品中,设定能量武器有着高于常规武器的发热量,连续射击容易引起机体过热而导致停机。有些ACG作品的设定中,能量武器的发展非常成熟,这类武器比常规武器体积小、重量轻、应用广泛、更廉价等。

能量武器可以按射程分类。

在ACG作品中,一些能量武器的名称前缀有“脉冲”,如脉冲激光、脉冲粒子炮。脉冲能量武器能够像常规武器那样连发射击。所以,将前缀有“脉冲”的能量武器用于扫射效果会比较好。

ACG作品中的能量武器根据设定属性的不同,一般会产生不同于常规武器的特别的效果。不同的能量武器对不同的能量护盾系统也会产生不同的效果。有时候,能量护盾也可以作为一种近战能量武器。

大部分情况下,能量武器的后坐力比一般的同级别火炮武器低,甚至完全没有后坐力。

能量武器可以用功率单位来标注威力。

在ACG作品中,能量武器名称的字面意思有时候并不代表武器实际的原理。如《星球大战》系列的光剑,虽然名称是“光剑”并且看起来确实是发光的剑,但在设定中光剑的剑身是一种能量物质,且并不单纯是可见光,光剑的剑柄更像是一种能量物质的存储、发射装置而不是“手电筒”。所以在《星球大战》的世界里,普通的平面镜并不能挡住光剑。此外,ACG作品中一些带有飞行路径和飞行时间的、名称是“激光”的能量射击武器,可能实际上是粒子束武器。

1.2.4 格斗武器

按照射程来说,格斗武器可以理解为射程较短的武器。

一些机甲会配有专门的格斗射击武器,如《高达0079》中RX-78-2高达机甲和RGM-79吉姆机甲的头部60mm机关炮。除了这种射速较快、反应较为灵敏的近防炮类武器,也有《BattleTech》(战斗机甲)系列中的重型近战自动炮,射击距离越短,越能产生恐怖的杀伤效果。此外,散射武器、短程飞弹武器也常作为格斗武器。

机甲除了可以使用上一节提到的能量型格斗武器,也可以使用实体的金属兵器。如果设计的框架允许,现实中的各种刀枪棍棒以及任何可以用于格斗的东西都可以改装给机甲用。相应的设定案例有《全金属狂潮》中的单分子锐利武器,《高达》系列中的热能砍击武器、火箭助推锤击武器,《战锤40K》的链锯剑、力场刀、动力刀、动力锤、动力拳套,《辐射(异尘余生)》系列的火焰刀、动力锤、动力拳套,《创世战车》的爆破长矛,《机战OG》中号称“无论是什么装甲,只有被贯穿的命运”“这个武器虽然有点古旧,但威力与此无关”的打桩机、虎龙王机甲的长枪与双节棍,《勇者王》的黄金破坏锤,《守望先锋》的源氏刀以及大锤,《机动警察》的电磁警棍,《环太平洋》中的危险流浪者机甲的鞭剑、赤红暴风机甲的钢爪,《阿凡达》中APU的格斗小刀等。

除了手中的器械,机甲本身也可能是一件格斗武器。如电影《铁甲钢拳》就描绘了机甲(机器人)之间拳头的较量。此外,一些远程武器在必要时也可用于近战格斗,如用枪托砸、用刺刀刺等。

对于机甲来说,“格斗”这种战斗方式非常具有浪漫主义情怀,所以很多ACG作品中主角的机甲是近战型格斗机甲,对敌方首领的最后一击也往往是由格斗武器来完成的。

1.2.5 其他武器

由于笔者能力有限,不能概括完全,因此分出“其他武器”一节,鼓励读者去寻找自己的答案。以下是一些使用“其他”武器的机甲。

符咒火焰弹

符咒火焰机关弹

卷轴符咒火焰弹

替身召唤术

魔法光剑

集群魔法光剑召唤术

龙卷风“摧毁停车场”

召唤跃迁门

破舰登陆钻头

声波脉冲共振炮

声波脉冲共振霰弹枪

声波脉冲共振浮游炮

在ACG作品中可能见到的武器还有火焰喷射器、化学喷射器、颜料喷射器、冰冻武器、天气控制武器、气流武器、气体武器、地震武器、震波武器、鱼雷武器、子机武器(宠物、伺服无人机、浮游炮、航母机甲)、精神攻击武器(心理战武器、心灵控制器)、电子攻击武器(计算机病毒、黑客程序)、灵能魔导武器、法术武器、维度打击武器(二向箔)、因果律武器(阿拉丁神灯、龙珠)等,设定可以天马行空,这里就不一一介绍了。

本书着重于设计创作方面,将“其他”归为一类也是因为笔者认为可能会有新的分类出现,不希望读者局限于笔者的思路。

最后提一句,不同ACG作品之间比较哪个武器厉害是没有意义的。因为都是人编出来的,创作者说怎么强就怎么强,游戏里面的武器也只是游戏策划通过数据决定的,“一个版本一代神”,有这个工夫不如来比哪个武器帅,哪个比较有意思、有意义、有想法。

1.3 机甲的概念和分类

有些种类的机甲有特别的称谓,这些称谓包含一定的含义。

“机甲”是近几年随着和“具有生物特征的机械载具”相关的ACG作品的发展,越来越被大家广泛接受的一个新词。机甲通常是指机械类的工具,与电子生命体有本质上的区别。也有电子生命体被称作机甲的现象,但是比较少。

笔者最早接触这个词是通过一个译名为《机甲指挥官2》的游戏。目前,“机甲”这个词在国内用得比较广泛,所以本书使用“机甲”这个称谓,而不用“机器人”。

有时候机甲并不是单纯指靠机械足行走的机器,例如,RX-75虽然被称作“炮击战用试作型MS”,但其实就是钢坦克,只是官方将其归为MS;又如MS-09大魔虽然看着像机器人,但其实是核动力气垫船。

有时候我们可以将某种载具当作机甲。挖掘机可能是最接近机甲的一种日常载具,一个最直观的例子就是徐工“ET110”挖掘机,有兴趣的读者可以去了解一下。

有些人习惯将各种载具均称为机甲,大有“机甲=载具”的意思,一般不鼓励这么说。对于机甲,主流的概念是具有人或其他生物造型特征的机械(尤其是载具)。

日系机甲

现实世界中,许多类型的机械都被称作机器人,有的看起来像人,有的可以代替人类做某种烦琐或者危险的工作。这里笔者想说的是,一些机甲也被称作机器人。如很多日系机甲就被称作机器人。例如,《超级机器人大战》系列游戏的标题直接使用了“机器人”这一称谓。一般来说,日系机甲的显著特征就是无论造型方面还是动作方面都相对比较拟人,如多有经典的“头部”造型。日系机甲在现实世界完全实现还是比较困难的,但是拟人化的设定在ACG作品中的观赏性做得非常成功。虽然随着时代的发展,ACG作品中的日系、美系机甲的分类方式已经不适用于目前的一些机甲了,但只要一提到日系机甲,人们还是会联想到拟人的机甲设定。日系机甲更加符合大部分亚洲人的审美观。

对设计师来说,一些受众对日系机甲有着较为苛刻的细节比例要求与审美,如果对此不是特别理解,建议不要涉及日式著名作品中人气机甲的改造创作。不过笔者乐观地认为,改造一些冷门机甲以及在原创机甲中加入致敬经典机甲的元素还是不会有大问题的。

简单地说,日系机甲就是日系ACG作品中经常出现的那种造型的机甲(如第57页上方的两张图)。

早些年,日系机甲也有真实系机器人和超级系机器人的分类,虽然这种分类早就随着时代的发展模糊了,但其表达的意思还是不变的。

真实系机器人的特征是比较接近工业生产的产品。也许大体的造型是按照拟人的思路设计创作的,但是造型细节更接近载具,有些真实系机器人甚至和美系机甲差不多。真实系机器人的配色一般比较朴素,同现实世界一些载具的配色非常相似,一些军用机甲会配以降低识别度的暗色迷彩涂装。一般真实系机器人有着比较贴近现实的文字设定。相关的ACG作品多是反战题材,驾驶员身世一般比较悲惨。这类机器人受机器的客观因素影响比较大,体积通常比超级系机器人小,动力输出主要靠机甲的引擎而不是靠人的意志,对手经常是其他势力的人类操控的机甲或者机器人而不是邪恶的妖魔鬼怪等。军迷与机械迷一般更加喜欢真实系机器人,但是有时候相应的ACG作品剧情与现实不符,会被人认为“不合理、不真实”。

超级系机器人的特征可以形容为“天才博士设计的全球仅此一件的发明创造”,一般会具有发明者或者创作者个人的趣味,配色饱和度比较高,涂装比较艳丽,相较于真实系机器人一般有着更拟人、更夸张的造型设计。这类机器人的工业产品的特征相对较少,作战动作更加华丽、夸张。此类ACG作品的剧情一般是机器人打怪兽拯救世界,驾驶员则是命中注定要拯救世界的、机缘巧合被选中的、具有隐藏特殊能力的、身世不一般的无敌英雄,敌人一般是妖魔鬼怪或者邪恶的外星人。超级系机器人的体积一般比较庞大,在作战中,人类的主观因素更有决策力,例如,战斗能力更依赖人类的精神(如勇气和爱),经常会有“我来组成头部”这样的合体设计等。这类ACG作品一般看起来比较热血、比较痛快、比较爽。

在一些ACG机甲作品中,特别是日系机甲ACG作品,专门设定了机甲的专用称谓。如《高达》系列的MS、MF,《全金属狂潮》的AS,《机战OG》的PT、AM,《苍之流星SPT雷兹纳》的SPT等。

美系机甲

虽然目前的一些机甲已经不能用日系美系来精确分类了,但是大家还是有必要了解一下美系机甲的概念和意义。

简单地说,美系机甲就是美系ACG作品中经常出现的那种造型的机甲。

相对于日系机甲,美系机甲在国内被称作“机甲”的概率比“机器人”高得多。在美系ACG作品中,“机器人”的角色通常由电子生命体或者人工智能来担当,如《星球大战》系列的R2-D2机器人、C-3PO机器人、BB-8机器人,《机器人总动员》中的各种角色等;有时候也指小型无人载具。“机甲”一词更多指相对比较大型的载具,如《星球大战》系列的AT-ST机甲、AT-AT机甲、AT-OT机甲、AT-TE机甲,《星际争霸》系列的歌利亚武装机甲、雷神机甲、“落地不如狗”的维京战机机甲形态等。美系机甲的特征就是造型相对更接近载具、更接近步行的坦克装甲车。无论是大致造型与细节,还是动作与作战方式,美系机甲都更加工业化,生产数量一般设定得比较多,机甲搭载的武器一般也比较固定。典型的美系机甲一般没有“头部”和“手掌”造型的设计,当然一般也没有“我来组成头部”的合体设计,在现实世界实现的难度比日系机甲低,合理性看起来比较高,但对于ACG作品来说,机甲动作比较单一化和机械化。美系机甲比较符合欧美人的审美观,在国内也有一定的爱好者。美系机甲在美系ACG作品中不常作为主角或者主角的载具,但经常作为比较重要的角色出现。集群的美系机甲一般比集群的日系机甲更壮观、更具有史诗级气氛,所以在各类架空科幻ACG作品中会经常看到美系机甲作为陪衬出现,如《阿凡达》和《黑客帝国3》。另外很少有设计师对美系机甲像对日系机甲那样有刻板的要求与追求,相比之下,设计的自由度非常高。不过美系机甲的设计对工业设计以及载具设计方面知识的掌握程度的要求一般比日系机甲高。

美系机甲有时候也处于被“坦克飞机硬核党”批评华而不实、被“日系机甲硬核党”讽刺幼儿园造型设计水平的尴尬境地。不过笔者乐观地认为,随着时代的发展及观念的变化,这种情况将会越来越少。

另外,我们可以看到一些俄系机甲。这些俄系机甲和美系机甲非常接近,但不同于美系机甲的是,俄系机甲从头到脚都透露着一股特有的硬核粗犷的战斗气息,极少有装饰性的设计,设计上比一般的美系机甲更讲究“如何更有效地战斗”,而不是“如何更有效地增加新奇科技”或者“如何更有效地使ACG作品华丽好看”。

日系ACG机甲作品早期分类为真实系机器人作品与超级系机器人作品,随着时代的发展,后期出现的日系机甲作品真实系中有超级系的元素,超级系中有真实系的特征,界限越来越模糊,似乎达成了某种共识。美系ACG作品中的机器人一般指上图左下角那样的电子生命体,机甲指上图右下角那样的载具

动力装甲

除以上几类常见机甲之外,还有一种相对比较特殊的机甲类型——动力装甲。

动力装甲一般指穿在身上的机甲。动力装甲经常简称为动力甲。动力装甲区别于一般盔甲的特征是它拥有自己的动力、自己会动,可以利用机械动力直观增强人类的力量。在ACG作品中,动力装甲往往还能大幅增强人类的其他属性。在《战锤40K》《星际争霸》《辐射(异尘余生)》等系列游戏中,动力装甲都有着突出的表现。一些装甲覆盖比较少的动力装甲也经常被叫作外骨骼,如《明日边缘》中出现的外骨骼动力装甲;一些覆盖性比较好、比较瘦小的动力装甲也经常被叫作钢铁战衣,如《钢铁侠》《特种部队:眼镜蛇的崛起》《ULTRAMAN》和《铁鸥》中出现的动力装甲。ACG作品中,这类装甲除了有穿戴式的,还有一些依靠“魔法”融合变身的或者利用科学附着“灵魂”的,如《宇宙骑士》中的铁加曼利刃、《阿凡达》中利用意识操纵的“生物机甲”、《攻壳机动队》中植入“灵魂”的机械义体等,这类“动力装甲”在造型上可以设计得更加夸张。

在ACG作品中,动力装甲相比普通的机甲载具出现的次数较多。

日系ACG作品中一般喜欢将穿戴式的机甲称作机甲;美系作品中一般直接称动力装甲,区别于驾驶型的载具机甲。

“动力装甲”一词一般不用来描述驾驶型的载具机甲。

此外,动力装甲在现实世界的实现难度也比一般的机甲载具低,发展前景也比一般的机甲载具好,可以说是在现实世界最有发展潜力的一种机甲。目前,现实世界的动力装甲的发展方向主要是外骨骼方面,通过穿戴机械装置增加人的力量,从而提升负重能力、抓举能力、移动速度等。世界上已经有多家公司开发出了可以使用的外骨骼系统,相关的视频已经可以在网上看到了,甚至已经出现了商业化的外骨骼。

机甲大多会具有自己的代号、俗称、名字。一般来说,根据设计者或官方的喜好或规范来命名,并没有太多的限制。多借鉴现实或者ACG作品中的命名规则,能够使机甲名称显得更加硬核。命名时套用一些相关的现实载具(不建议套用ACG作品中的载具)的名称片段能引起知道相关载具的人的兴趣,不过建议大家对相关知识了解得比较透彻再这么做。根据个人喜好,可以先命名,再根据名称设计机甲,当然,也可以反着来。

MT-02机体部件说明

[1].这里的“硬核”可以理解为经得起推敲,受到内行与狂热的机甲迷的认可;或者理解为具有专业的程度和深度。某种意义上,可以把“硬核”一词当作“专业”来理解。

[2].Master Grade,某高达模型系列,比例一般是1:100,机体模型高度为18cm左右,一般有机体骨架内构设计。

[3].My Own Creation,用积木不按说明书进行自我创作。

[4].Real Grade,某高达模型系列,比例一般是1:144,机体模型高度为13cm左右,一般有机体骨架内构设计,价格比较贵。

[5].Perfect Grade,某高达模型系列,比例一般是1:60,机体模型高度为30cm左右,一般有豪华的机体骨架内构设计,价格比较贵。

[6].Mobile Suit,机动战士,可以理解为高达世界设定的对一种常见机甲或者说机器人载具的统称,如高达就是一种MS。

[7].这里指《机甲战士》系列而非上文提到的《重装机兵》系列。

[8].高达动画中的独角兽毁灭模式。

[9].人工智能。

[10].Back Weapon System,背部武器系统。高达原作设定如此,并不是约定俗成的广泛设定规则,如果有类似的设定,可以自己编一个名称。

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