 
        书名:电子竞技赛事运营(高级)
ISBN:978-7-115-63873-1
本书由人民邮电出版社发行数字版。版权所有,侵权必究。
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组 编 完美世界教育科技(北京)有限公司
主 编 常方圆 王 蕊 范英楠
责任编辑 贾鸿飞
人民邮电出版社出版发行 北京市丰台区成寿寺路11号
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随着电子竞技产业的飞速发展及产业链的逐渐完善,电子竞技运营师职业已经出现。如何培养电子竞技产业人才,成为业内人士关注的问题。本书正是基于这样的要求编写的。
本书共4个学习单元,分别是电子竞技赛事项目管理、电子竞技赛事动态包装、电子竞技赛事视频制作、电子竞技赛事直播,每个学习单元都有基础知识和贴近实际场景的任务的详细介绍,便于读者在实际工作中快速上手。
本书内容丰富、结构清晰,具有较强的实用性和参考价值,可作为职业院校、应用型本科院校以及各类电子竞技赛事相关培训机构的教材,也适合对电子竞技产业感兴趣的读者阅读。
主 任:
徐子卿 上海师范大学天华学院艺术设计学院常务副院长
侯雪艳 北京财贸职业学院旅游与艺术学院院长
副主任:
孟繁瑀 天津现代职业技术学院传媒设计学院副院长
贾 宁 北京财贸职业学院旅游与艺术学院影视多媒体技术系主任
高 嬿 上海市群星职业技术学校教学处主任
主 编:
常方圆 上海出版印刷高等专科学校电子竞技运动与管理专业学科负责人/副教授
王 蕊 上海出版印刷高等专科学校电子竞技运动与管理专业教师/助理工程师
范英楠
编委会成员:
刘冬梅 赤峰工业职业技术学院艺术创意学院党总支书记
周俊平 乌兰察布职业学院附属中专负责人/教授
李果英 呼和浩特市现代信息技术学校电子与信息技术系主任
曾显波 内蒙古通辽市扎鲁特旗职业教育中心副校长
李 煦 天津市滨海新区塘沽第一职业中等专业学校副校长
于金芳 沈阳市轻工艺术学校教务处处长/正高级讲师
刘会芳 上海市群星职业技术学校电竞组教研组长
顾华青 上海市信息管理学校课程教学中心主任
刘永茂 巴彦淖尔市第一职业学校美术动漫与艺术设计专业主任
进入21世纪后,电子竞技产业快速发展,吸引了众多人士尤其是年轻群体参与。在多种因素的作用下,电子竞技风靡全球,产生了极为广泛而深刻的社会影响,成为一项世界性的运动。
当下电子竞技产业飞速发展,产业链逐渐完善,同时还带动了相关产业的发展,引起社会各界的高度关注,如何培养电子竞技专业人才成了热门话题。人力资源和社会保障部等部门颁布的《中华人民共和国职业分类大典(2022年版)》中,出现了不少新职业,“电子竞技运营师”便是其中之一。
为满足电子竞技产业快速发展及对运营人才的需求,教育部将“电子竞技赛事运营”纳入第四批“1+X”证书制度试点,由完美世界教育科技(北京)有限公司(以下简称“完美世界教育”)作为职业教育培训评价组织并制定《电子竞技赛事运营职业技能等级标准》。“1+X”证书制度即“学历证书+若干职业技能等级证书”制度,由国务院于2019年1月24日在《国家职业教育改革实施方案》中提出并实施。一方面,职业技能等级证书是“1+X”证书制度设计的重要内容,该证书不仅与学历证书有机结合,而且是对学历证书的强化和补充。另一方面,职业技能等级证书制度在深化教师、教材、教法“三教”改革,促进校企合作,建好用好实训基地,探索建设职业教育国家“学分银行”等方面发挥重要作用。
为帮助广大师生更好地明确电子竞技赛事运营职业技能等级认证要求,完美世界教育成立了电子竞技赛事运营“1+X”证书制度系列教材编委会,根据《电子竞技赛事运营职业技能等级标准》和考核大纲,组织编写了电子竞技赛事运营“1+X”证书制度系列教材。
本书为《电子竞技赛事运营(高级)》,根据《电子竞技赛事运营职业技能等级标准》对高级技能的要求进行编写。本书共4个学习单元,分别是电子竞技赛事项目管理、电子竞技赛事动态包装、电子竞技赛事视频制作、电子竞技赛事直播。本书适合作为职业院校、应用型本科院校相关专业,以及各类电子竞技赛事相关培训机构的教材。
完美世界教育希望通过持续努力推动电子竞技相关专业人才的培养,希望学生因对电子竞技的热爱而去学习职业技能,也希望各类院校为行业培养出更多高素质复合型电子竞技赛事运营人才。欢迎广大读者和行业人士对本书提出宝贵的意见和建议。
本单元面向的工作内容是电子竞技赛事项目管理,主要介绍电子竞技赛事项目的运营流程,电子竞技赛事中的管理模块与职责、风险管理。本单元包括4个学习任务,分别为管理电子竞技赛事项目启动流程、使用电子竞技赛事范围管理工具、使用电子竞技赛事进度管理工具、使用电子竞技赛事质量管理工具。读者在掌握以上任务相关的知识后,能够较好地把控整个电子竞技赛事项目的管理。
❏ 了解电子竞技赛事项目管理的流程、模块与职责。
❏ 了解电子竞技赛事的风险与意外。
❏ 掌握电子竞技赛事项目的启动过程、赛事范围、赛事进度、赛事全过程的管理工具的使用,并能通过工具展现所有信息,最终帮助赛事落地。
❏ 能够使用工具完成电竞赛事阶段图、电竞赛事资源表、电竞赛事执行推进表的制作,对赛事的资源、工作时间进行整体分配,并据此展开具体执行。
❏ 能够使用工具完成电竞赛事工作组分组图、电竞赛事责任矩阵表的制作,明确人员的权责,并展开具体执行。
❏ 能够使用工具完成电竞赛事执行推进表、电竞赛事甘特图的制作,并能根据时间管理的要求展开具体执行。
❏ 能够使用工具完成电竞赛事执行考核表、电竞赛事预算表的制作,对电竞赛事的成本与质量进行控制,并展开具体执行。
电子竞技赛事项目管理指的是赛事项目的运营方以赛事为核心,利用人力、资金、场地、媒体等多方面资源完成电竞赛事项目的策划、推广与落地,并以此获得品牌、流量或经济等收益的过程。
电子竞技赛事项目管理的格局与细节决定了电子竞技赛事推进的顺利程度,也会影响赛事的盈利能力与影响力,还会在一定程度上影响相关电子竞技项目、运营方品牌的声誉等。电子竞技赛事不仅仅在于“赛”,良好的现场观赛体验、优质的赛事内容同样是电子竞技赛事运营的重要组成部分。从某种程度上说,内容生产是电子竞技赛事的核心竞争力。赛事内容会被制作成短视频、图片、表情包等进行二次传播,成为赛事永远的互联网记忆。也正因如此,运营工作一旦出错往往会导致长久的负面影响。
从目标层面来说,电子竞技赛事项目管理不仅仅要保证赛事公平公正、有条不紊地举行,还要力图创造出令观众愉悦的观赛体验(无论是在线上还是线下),更要通过赛事为赞助商及商业合作方、俱乐部及赛事品牌本身创造和提升美誉度与关注度。
不同比赛的形式不同,电子竞技赛事项目的运营流程也有所差异,但一般可分为6个部分,大致是赛事策划(计划)、赛事招商(资金)、赛事筹备(方案)、赛事推广(营销)、赛事执行(实施)、赛事复盘(收尾)。
以上流程如图1-1所示。
图1-1 电子竞技赛事项目运营流程
赛事策划阶段需要确定的内容主要如下。
(1)赛事目的。
赛事策划有一项前置环节,即赛事的目的确定,这与赛事的属性密切相关。例如,由电子竞技项目版权方(通常为游戏厂商)发起的第一方赛事的主要目的,一般是为游戏增加关注、流量,并发展新用户、提升用户日活量,以此延长产品的寿命,从而提升游戏售卖或游戏内服务、商品的收益。
例如,DOTA2国际邀请赛就是全球性的电子竞技赛事,由Valve Corporation(简称V社)主办,该赛事通过巨额奖金与精彩的竞技为DOTA2带来了可观的流量。
第三方赛事则是由非版权方、非用户方发起的赛事,其主导方可能是某特定三方赛事IP(Intellectual Property,知识产权)的拥有者、民间团体,甚至是政府相关部门。例如,在“全球电竞之都”上海,不少街道、居委会组织自己的电竞赛事,这些电竞赛事成为倡导“绿色电竞”、帮助年轻居民相识并参与街道活动的媒介。
所有的赛事策划都要先明确赛事的目的。例如,职业联盟赛事更多肩负的是吸引用户注意力与提升游戏项目影响力的责任,需要更有看点的竞技内容、更激烈的竞技氛围,相应地也就需要更具有刺激性的赛制;而大学生联赛或街道的活动往往需要更多的参与者,以扩大活动的影响力,并且肩负着传播正向价值观的责任。
(2)赛事亮点。
除了比赛本身,赛事策划还要表现出赛事的亮点,这与赛事招商、赛事推广息息相关。清晰的赛事亮点能帮助推广部门(营销/推广组)迅速抓住关键词。使用相应关键词进行线上、线下传播,能帮助招商部门(商务组)找到合适的商务合作方,并促成良好的合作。赛事属性、赛事规模、参赛者属性等都可以是赛事的亮点,例如,参与人员全部是高校在校生的赛事,所形成的人群覆盖就可以吸引以大学生为主要目标群体的商务合作方。
赛事亮点也要充分考虑目标用户的喜好,以目标用户定位赛事招商中的商务合作商。例如,DOTA2的国际邀请赛Ti一直都是备受瞩目的赛事,其中最让人记忆深刻的赛事亮点就是巨额奖金池,以Ti10为例,其冠军奖金高达1820万美元(据2023年12月的汇率计算约合人民币1.3亿元)。
(3)赛事场地。
赛事场地对线上赛来说就是比赛所使用的服务器或赛事工具,对线下赛来说则是举行比赛的物理空间。例如,王者荣耀高校赛线上赛部分场地是比赛工具“王者人生”,线下赛场地则是各个学校的体育场馆或阶梯教室。
(4)赛事时间。
赛事时间的选择要尽量考虑到选手与观众两方面。要选择选手方便、观众空闲的时间。例如,城市赛最好选择周末,为非职业的参赛选手参赛创造时间条件,同时可以获得更多观众的关注;校园赛则最好不要与考试周重叠,这样会让选手产生心理压力甚至退赛,校园赛同样可以安排在周末,以获得更多的观众。
(5)赛事赛制、赛程。
确定以上内容之后,就要开始规划赛事的内容,确定相关的赛制、赛程。根据不同电子竞技项目及赛事的特色设置赛制,如循环赛制、淘汰赛制、混合赛制、扩展赛制、格斗赛制、轮盘赛制等。
不少大型赛事都会综合采用两种以上赛制,而非单一赛制,这样可以综合两者的优势。近年来,不少职业联盟赛事在赛制设计时会在比赛公平性的基础上考量赛事的观赏性,保证现场与直播能带给观众良好的观赛体验。常见单一赛制的优缺点见表1-1。
表1-1 常见单一赛制的优缺点
| 类型 | 优点 | 缺点 | 常见赛事 | 
|---|---|---|---|
| 单败淘汰赛 | 最常见的赛事类型,快速便捷,每一场比赛都需要队伍全力以赴,少有消极比赛现象,能提升赛事精彩程度 | 一场定输赢,“种子”队可能落败,“黑马”队可能晋级 | TGA大奖赛 | 
| 双败淘汰赛 | 败者仍有机会晋级下一轮,降低外因造成的“爆冷”概率 | 比赛流程比单败淘汰赛制长了许多,场次偏多 | DOTA2西雅图邀请赛 | 
| 积分循环赛 | 队伍数量无须是2的平方,适合时间跨度较长的联赛,最大程度减少强队出局的情况 | 强弱差距明显的比赛观赏性较差 | LPL/KPL常规赛 | 
| 冒泡赛 | 赛程长度适中,高顺位队伍有绝对优势,低顺位队伍也有夺冠的可能性 | 需要和其他赛制进行结合 | LPL季后赛 | 
比赛局数指每场比赛进行游戏的总局数,BO是Best Of的缩写,常见的BO3和BO5分别指通俗说法中的三局两胜和五局三胜。局数增多,但爆冷概率会随之降低,比赛时间也变得更不可控。
BO1(一局定胜负的局数设计)也存在于电竞比赛中,其特点是时间易把控,在双方实力差距较小时具有很强的观赏性,但公平性有一定损失,爆冷概率高。
BO2则是双局,在积分循环赛中较为常见。BO2很容易控制时间,在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类游戏中,BO2被认为是较为公平的赛制局数,这是由于在职业比赛中,蓝方借由BP(BAN/PICK,电子竞技游戏中的一种比赛术语,BAN为禁用,PICK为挑选)优势与地图优势,胜率往往高于红方,而在BO2双局中,机会均等。BO2的积分方式则是连赢两局记3分,双方各赢一局各记1分,连输两局记0分。
BO3(三局两胜)适用范围广,不仅适用于积分赛,也适用于各类淘汰赛,是最常见的“民间”赛局数。许多学生自发组织的电竞赛事均采用BO3赛制。但BO3在时间把控上会有很大难度。
较之BO3,BO5(五局三胜)时间把控的难度更大,但其能够降低爆冷概率、提升内容输出的强度以及提升观赛体验。大型赛事的四强赛、冠军赛、季军赛均适用BO5。
电子竞技赛事比起大部分体育赛事有特殊的优点,即在特殊情况下可以开展线上赛事。
选择线上赛还是线下赛还需具体根据赛事本身特性进行。例如,学校内部的电子竞技赛事适合线下赛,因为赛事规模相对较小,选手相对集中;参赛者不超过60名的卡牌类电子竞技项目全国粉丝赛更适合线上赛,因为赛事规模小,参赛选手不集中;MOBA类电子竞技项目的全国校园赛则更适合线上赛和线下赛结合的形式。
电子竞技赛事形式及其适配类型的归纳见表1-2。
表1-2 电子竞技赛事形式及其适配类型的归纳
| 赛事形式 | 优点 | 缺点 | 适配类型 | 
|---|---|---|---|
| 线上赛 | 成本低,赛程短 | 裁判难度大,舞弊容易 | 参赛选手不集中 | 
| 线下赛 | 裁判难度小,不易舞弊 | 成本高,赛程长 | 参赛选手集中 | 
| 线上赛+线下赛 | 成本均摊,相对公平 | 运营中需要精确掌握时间线 | 中等规模赛事 | 
(6)奖金池与参与方式。
奖金池是赛事的奖励设定,指所有奖金的合计。奖金池通常与主办方的经济实力、赛事规模相关,是非常重要的宣传亮点。
赛事参与方式主要指电竞选手报名与登记信息的方式。例如,作为第一方赛事的城市赛可以在游戏中设置开屏广告形成入口,吸引用户点击报名;第三方赛事则需要调用其他非官方的信息渠道,例如街道组织“五四青年节友谊赛”就需要通过张贴海报、给社区成员群发消息等方式进行告知。
参赛选手的基本信息需要针对不同数据点进行登记。例如,姓名、年龄、联系方式、电话号码、游戏ID、游戏大区、段位、战队名称等。值得注意的是,出于对未成年人的保护,在接受报名时需要核对身份信息,确认选手年满18周岁。
赛事招商指电子竞技赛事的主办或运营管理方,根据赛事的相关资金或资源需求,寻求资金或赛事提供方,并在此基础上为提供方创造品牌价值或流量价值的商务活动。赛事招商包含制作招商权益表、组建商务开发团队、对接招商细节、确定权益细节、调整赛事策划、敲定合同文本等工作内容,赛事结束后还需向提供方呈交总结报告等。
在此阶段中,赛事的商务部门或商务拓展(Business Development,BD)部门要根据赛事活动可以提供的相关权益制作完整、明晰的权益表;根据商务合作对象的具体要求对赛事的策划、活动亮点进行修改;在赛事举办的过程中对权益的实施进行监控;赛事结束后要向合作方提供相关的营销数据报表与总结报表。整个流程中,赛事商务拓展部门的作用是减少赛事主办或运营方与商务合作方之间的沟通摩擦,均衡双方利益,以达到双赢。
表1-3所示为某赛事招商权益简表。可以看到,目前在商业合作方面,权益基本可以量化、数据化,这也对商业合作领域电子竞技赛事的举办提出了一定要求。
表1-3 某赛事招商权益简表
| 权益分类 | 渠道覆盖 | 具体权益 | |
|---|---|---|---|
| 品牌授权 | — | “某赛事冠名赞助商”称号用于宣传推广,包括电商平台、广告传播等 | |
| — | 赛事Logo用于品牌宣传推广 | ||
| — | 赛事主视觉包装用于品牌宣传推广 | ||
| 线上资源 | 赛事首页 | 地方媒体/某游戏官方媒体 | 官网首页主视觉Logo呈现 | 
| 赛事资讯 | 资讯传播文稿中内容体现品牌 | ||
| 赛事视频 | 视频内容中品牌Logo角标露出 | ||
| 赛事报告 | 赛事报告页中品牌信息露出(Logo展示+图文介绍) | ||
| 赛事图片 | 赛事图片中品牌Logo角标露出 | ||
| 赛事竞猜页 | 活动页面柔性露出(活动奖励展示、页面跳转、页面底部广告等) | ||
| 赛事直播流 | 官方信号流 | 解说开场,介绍品牌并展示Logo | |
| 赛后鸣谢品牌 | |||
| 对战中角标体现品牌 | |||
| 解说口播介绍 | |||
该表格仅为简表。在实际的商业合作中,对品牌Logo露出的次数、尺寸、时间等会做更加详细的描述,也会对客户品牌的物料、品类的相关限制等提出更多要求。值得注意的是,在招商过程中,需遵循主流价值观,不违反公序良俗,在为电竞观众提供积极向上的电子竞技娱乐内容的同时,营销的渠道应推荐具有正向影响力的品牌。
在赛事筹备的过程中,需要安排推广计划,根据赛事的推进节奏对物料、场地设施等资源进行梳理,并对预算进一步细化,建立团队并设置管理制度。
赛事筹备的过程类似于家庭成员共同完成一次家宴的过程:打开冰箱看看有哪些菜,冰箱里的菜就是目前所拥有的资源;冰箱里缺少但可以购买的菜就是可以调动的资源,但需对预算进行明确;之后就可以列出对应的菜单,统筹安排切配、烹饪时间以及相关任务的负责人员,尽量在预定时间内完成这次家宴的准备。以上这些如果形成文本,就是一本家宴执行手册。当对象变成电竞赛事项目,就是一本电竞赛事项目的执行手册。
执行手册的相关内容将在“1.1.1电子竞技赛事项目运营流程”的“5.赛事执行”部分进行详细讲解。
执行手册的形成需要从资源、时间、人员、预算等各方面入手。需要说明的是,资源的盘点是赛事准备的要点,也是执行手册形成的前置条件。从盘点资源开始,即可启动一个新项目或现有项目的新阶段。
启动一个新项目时,要明确相关的时间、资源等概念。制作赛事项目阶段图、赛事项目资源表等都可以帮助项目顺利启动,迅速找到运用资源、合理控制时间完成目标的方法。同时,界定项目内容的边界、必要与非必要性等,可以通过范围模块来明确。例如,赛事的场外交通虽然乍看与赛事联系不大,但在大型赛事中是需要与交通管理部门沟通相关工作的。
表1-4所示为某电竞联赛直/转播设备一览表。通过这样的表格对需要的,或可调动、可购买的资源进行全面盘点,可以为之后的预算编制做准备,让项目运营者心中有数。
表1-4 某电竞联赛直/转播设备一览表
| 直转播设备 | 视频系统 | 序号 | 设备名 | 备注 | 数量 | 天数 | 
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 切换台 | NewTek TriCaster8000 | 1 | 6 | ||
| 2 | 字幕机 | 大洋 | 1 | 6 | ||
| 3 | 转换盒 | DAC-70/TV-ONE | 15 | 6 | ||
| 4 | 推流机 | 高配i7 GTX1080采集卡 | 2 | 6 | ||
| 5 | 广告机 | 高配i7 GTX1080采集卡 | 2 | 6 | ||
| 6 | 反监电视 | 长虹 | 2 | 6 | ||
| 7 | 回放机 | 3Play | 1 | 6 | ||
| 8 | 电视转换盒 | eklSDI转HDMI转换盒 | 3 | 6 | ||
| 9 | 绿联视分 | CS-LINK2249 1进4出 | 2 | 6 | ||
| 10 | OB机(主机) | 高配i7 GTX1080 | 2 | 6 | ||
| 11 | 苹果HDMI转换器 | 技光JK-S9苹果Lightning转HDMI转换器 | 3 | 6 | ||
| 12 | OB机(手机) | iPhone 8Plus及以上 | 3 | 6 | ||
| 小计 | ||||||
| 音频系统 | 13 | 调音台 | 雅马哈 | 1 | 6 | |
| 14 | 头戴麦克风 | 铁三角BPSH1 | 5 | 6 | ||
| 15 | 音频隔离器 | JQ AUDIO音频隔离器 | 3 | 6 | ||
| 16 | 鹅颈 | 得胜 | 1 | 6 | ||
| 17 | 监听音箱 | 雅马哈 | 1 | 6 | ||
| 小计 | ||||||
| 线材 | 18 | SDI线 | 佳耐美 | 25 | 6 | |
| 19 | HDMI线 | 绿联 | 20 | 6 | ||
| 20 | DVI线 | 绿联 | 20 | 6 | ||
| 21 | HDMI转DVI线 | ATICKBASE | 15 | 6 | ||
| 22 | 卡农线(公母头) | 佳耐美 | 18 | 6 | ||
| 23 | 卡农线(母母头) | 佳耐美 | 18 | 6 | ||
| 24 | 音频隔离器 | JQ AUDIO音频隔离器 | 3 | 6 | ||
| 25 | 卡农转6.5 | 海天牛 | 16 | 6 | ||
| 26 | 音分 | 绿联 | 10 | 6 | ||
| 27 | 怪兽头 | 绿联 | 10 | 6 | ||
| 28 | 莲花转卡农 | 甬威 | 5 | 6 | ||
| 29 | 莲花转3.5 | 绿联 | 6 | 6 | ||
| 30 | 电源线 | 绿联 | 25 | 6 | ||
| 31 | 网线 | 秋叶原超五类 | 15 | 6 | ||
| 小计 | ||||||
| 其他 | 32 | 拖线板 | 公牛 | 15 | 6 | |
| 33 | 显示器 | BenQ DL2200/sonyLMD-2041W监视器/Dell | 12 | 6 | ||
| 小计 | ||||||
赛事推广是电竞赛事项目运营中非常重要的部分,决定了赛事的参与度与影响力。在实际工作中,赛事推广的结果具有长尾效应,可以进一步扩大赛事品牌影响力,因此赛事推广所达成的效果对赛事招商来说也具有决定意义。
赛事的推广可以分为3部分:第1部分是赛前推广,包括选手的招募、对赛事线上线下观众注意力的获取等;第2部分是赛事中的推广,包括赛事的节目推广及赞助商的合并推广等;第3部分是赛后内容的二次传播等。
赛事推广计划包含确定推广预算、制订整体推广计划、确认推广周期与内容、确认推广渠道与预估推广效果等。赛事推广重在提升推广的费效比,即在有限的预算内使推广效果达到最好。推广效果包含定量指标(如参赛的人数、直播的流量、观赛的人数等)和定性指标(如公众对于该赛事的评价等)。
表1-5所示为某赛事赛前推广执行方案示意,其中包含电竞赛事赛前推广过程中的各时间节点、执行项目、物料内容、宣发方式与媒体资源等。不同赛事可以根据不同的实际情况进行推广方案的制定、目标人群的锁定、推广渠道的选择等。
表1-5 某赛事赛前推广执行方案示意
| 时间节点 | 执行项目 | 物料内容 | 宣发方式 | 媒体资源 | 备注 | 
|---|---|---|---|---|---|
| 比赛前6个月 | 新闻发布会(官方宣布比赛确定) | 邀请函、嘉宾卡、发布会易拉宝、发布会海报、会场指示牌、发布会背景板、签到墙、媒体证件、招商手册、手提袋(内含签字笔、笔记本、文件袋、纪念品)矿泉水、水杯、茶歇点心与水果等 | 线下发布、线上直播 | 电视媒体、平面媒体、网络媒体 | |
| 比赛前100天 | 友谊赛(倒计时100天活动) | 战队宣传片、友谊赛海报 | 线上直播 | 网络媒体、电竞类自媒体 | |
| 比赛前1个月 | 对抗赛(倒计时1个月活动) | 赛事宣传片(含赛事预告)、赛事介绍文案(媒体通用) | 线上直播 | 网络媒体、电竞类自媒体 | 
赛事执行的整体目标是统合各部分资源管理,组织各部门人员将电竞比赛执行落地,组建群组沟通,保证各部门人员行动统一。简而言之就是把所有的管理信息、沟通信息、执行标准、相关文本进行整合,在预定时间内按照预定质量完成电竞赛事项目。
赛事筹备阶段制定的执行手册应包含较为全面的关于赛事执行的标准,这些标准需根据不同赛事的具体情况进行撰写。
电竞赛事的执行手册一般应包含执行推进表、甘特图、项目分工联络表、执行分工、筹备期分工、奖杯奖牌队服、门票核销机制、门票设计、推广渠道清单、赛事相关人员订票信息、住宿安排信息、接送车辆安排信息、场地信息、搭建效果、舞台区流程、赛程、比赛账号、直转播包装设计及素材列表、物料清单及设计等。
对于赛事相关的文本,执行手册中也应进行呈现,如用于选手管理的选手保险书、选手手册、参赛协议书、免责声明、请假证明等;用于执裁与颁奖环节的裁判须知、裁判执裁手册、成绩确认单、奖金发放信息表、弃赛协议等;用于人力资源管理方面的比赛服使用手册、兼职管理手册等;用于赛程与赛事节目质量控制的主持人串词与口播稿等;用于观众现场互动礼品发放登记的签收表、明确支出权责的车辆接送登记、用餐登记等。
一场大型赛事的执行手册,还包含非常详细的公共交通指南,以规避场馆周边交通拥堵,甚至给出相关地铁线路、站点运营的截止时间。
这些对于项目的整体负责人来说是极大的考验,负责人要将任务权责明确地进行分配、管理并与相关工作人员保持沟通,依照手册进行执行。
(1)时间控制。
图1-2所示为某赛事时间节点规划进度表。在时间控制方面,不少赛事按照时间节点规划进度表进行赛事项目管理与任务推进,将电竞赛事项目目标进行分解,明确项目中不同工作在推进中的实施顺序。这样不仅可以保证项目计划执行过程中任务与时间直观展示,更可以通过表格同步所有相关成员的行动进度。
目前,有不少可供全体成员在线编辑与阅读的表格服务,这些服务可以帮助项目运营成员及时同步信息,并防止版本错误造成工作延误。选择在线表格需注意权限必须分离清楚,防止表格被意外修改。
图1-2 某赛事时间节点规划进度表(含甘特图)
(2)质量控制。
电子竞技赛事项目中的质量控制是指可以通过工作的关键绩效指标(Key Performance Indicator,KPI)与考核点进行度量,并根据KPI进行工作考核达成的对质量的控制。例如,对直播的观看人数做一定的KPI要求,可以对电子竞技赛事项目的传播质量进行定量考核。对于线下赛事的执行可以通过人流量、宣传物料的摆放标准以及赛事流程的正确度来进行定性考核。
表1-6所示为某全国性赛事执行手册中的单场网吧赛物料质量控制。该表格供线下执行的外包商或执行人员用来赛前核对物料,其中记录了印刷方式、材质及相关尺寸等信息。
表1-6 某全国性赛事执行手册中的单场网吧赛物料质量控制
| 名称 | 印刷方式 | 材质 | 尺寸(宽×高) | 数量(每次) | 单位 | 备注 | 
|---|---|---|---|---|---|---|
| 海报 | 彩色 | 写真PP | 60×90 | 5 | 张 | 贴双面胶 | 
| 横幅 | 彩色 | 原色布 | 760×60 | 1 | 条 | 带挂绳 | 
| 奖金板 | 彩色 | KT板 | 120×55.8 | 1 | 个 | |
| 展架 | 彩色 | PVC硬片 | 80×180 | 2 | 个 | X形展架 | 
| 显示器贴 | 彩色 | KT板 | 30×10 | 20 | 套 | 
表1-7所示为某全国性赛事执行手册中的执行考核依据。制作该表格的目的是供线下执行的外包商或执行人员明确赛事执行质量的考核标准,了解如何在赛事进行过程中拍摄相关的佐证材料并在赛后进行提交。表格中展示了考核的细项及其权重,为考核提供了量化的依据。
表1-7 某全国性赛事执行手册中的执行考核依据
| 考核项目 | 考核权重 | 考核编号 | 考核细项 | 细项权重 | 考核要求 | 指标说明 | 考核要点 | 
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 人数 | 20% | 1 | 人数 | 20% | 56人 | 网吧赛队伍不少于6支 | |
| 现场布置 | 15% | 2 | 物料布置 | 15% | 5张 | 在物料布置完成后单独对物料进行近景拍摄,需能清楚看清物料。拍摄对象至少包括比赛区、海报、横幅,易拉宝等,每种物料1张 | 物料张贴必须平整规范 | 
| 现场执行 | 60% | 3 | 比赛现场 | 15% | 5张 | 从两个不同方向拍摄比赛区域全景,照片能综合展现比赛区现场情况:参赛玩家、人气、海报、展架等 | 缺少一种物料扣除本场活动费用5%,某游戏照片中比赛玩家合计数量不得少于40 | 
| 4 | 比赛过程 | 30% | 10张 | 1.赛事筹备(2张):需体现玩家数量及人气 2.赛事开始(2张):双方战前握手或团队相互打气的照片 3.玩家特写(2张):拍摄玩家专注比赛的神情特写,多角度拍摄捕捉精彩瞬间 4.观众照片(4张):体现现场围观观众数量及人气 | 照片要求横版,每张照片须包含现场物料,清晰展示现场情形及玩家行为 | ||
| 5 | 战队合影 | 10% | 海选赛9张,城市赛5张 | 1.开赛前全体选手手持横幅合影1张,须在室外拍摄,以网吧门头为背景 2.某游戏参赛队伍合影各1张 | 合影时前排选手手持横幅,合影照片人数不少于30 | ||
| 6 | 奖金 | 5% | 海选赛4~8张;城市赛6张 | 冠军战队持奖金板在背景墙下进行拍照 | |||
| 投诉反馈 | 5% | 7 | 投诉 | 5% | 每例投诉占比5% | 裁判执行比赛保证公平公正,确保比赛正常进行 | 
(3)成本控制。
电子竞技赛事所需要的成本,一般会在赛事项目执行的准备阶段进行预算的过程中大致确定,并在执行完毕后根据执行结果编制会计报告,形成相关决算。通俗来说,整个过程就是项目执行计划要花多少钱、怎么花,花完后把账簿复盘整理。
成本控制的目的在于花费更少的人力、资金,达到与一般成本投入相近的效果。除了预算与决算外,成本控制也是非常常见的成本管理手段。例如,在某些赛事推广中利用资源置换达到无成本或少成本的效果,就是成本控制的一种体现。
成本管理可以在电子竞技赛事的策划阶段预估赛事的成本规模,甚至可以预估利润的相关情况,为赛事招商及商务合作的达成提供可靠的数据。在赛事推进中,可通过预算对赛事的采购、询价、人员安排进行成本控制,也就是所谓的“不超预算”。
构成电竞赛事的空间需要租赁场地,并在此基础上对场地进行动线设计、舞美设计,并制作物料进行搭建,其中包含灯光、大屏、音响以及观众席等。有的场馆具备以上设施,直接租赁即可。
除此之外,租赁场地的同时还需要租赁设备来保证赛事的顺利运行与直播,所以直播设备、通信设备的租赁,以及其他小型设备、耗材(如电池、插排)的购买等均需计入成本。此外,与赛事相关的背景板、队旗、服装,甚至是小贴纸、小道具等,也都应该计入物料成本内。另外,以上所有设备、物料的运输需归入交通成本。
在实际赛事举行的过程中需要有人员负责赛事的推进,这些工作人员的薪资构成了基本的人员成本。人员构成参考“1.1.2电子竞技赛事中的管理模块与职责”中的“2.赛事执行过程中的工作组及相关职责”。因此,工作人员的餐饮、交通、住宿也要计入相关成本。
对于赛事前期、中期与后期的内容制作、推广也在成本预算范围内,一般情况下按照制作渠道、人员薪资等小项目进行单列。
对于不同商业形态的赛事运营方来说,赛事成本的估算方式并不相同。例如,雇佣员工的企业,与人力资源全部使用外包的赛事运营方相比,其固定成本与变动成本就不尽相同,要根据赛事运营主体的具体情况具体分析。
赛事成本中,有看得到的直接成本,如一定会发生的场地租赁、搭建及物料制作、工作人员薪资等;也有间接成本,如管理费用、保险费用、办公费用等。
有些工作需要购买公司外部的人力或物力才能完成,这种相关模块被称为采购模块。例如,将一个电子竞技赛事的品牌主视觉(Key Vision,KV)外包给一家知名品牌设计公司设计,就是一种采购行为,也属于赛事成本。
在预算编制时,应对类目进行详细分类,并对预算进行合理安排。预算过高会导致项目的合理性降低,即花费了巨额经费却达不到预期效果;预算编制过低则会导致后期项目运营过程中出现预算不足的窘境。因此,寻找平衡点是预算编制的要点。
表1-8所示为某电竞赛事预算表,该表比较简略,适合小型赛事。表中隐去了相关数据,但可以看出,预算阶段分别从场地租赁、场地舞美视觉、场地基建、设备采购与租赁、物料采购、人员成本、餐饮、交通、住宿、项目宣传、备用金等方面进行了财务规划,并形成相关预算。
表1-8 某电竞赛事预算表
| 序号 | 类别 | 项目 | 单价 | 数量 | 天数 | 费用 | 备注 | 
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 场馆租赁 | 
 | 场地舞美 | ||||
| 小计 | |||||||
| 2 | 场地舞美视觉 | 舞美设计 | |||||
| 视频 | |||||||
| 大屏素材 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 3 | 场地基建 | 租赁费用 | |||||
| 灯光、音响、大屏 | |||||||
| 水、电费 | |||||||
| 网费 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 4 | 设备采购 | 固定设备采购 | 技术与执行 | ||||
| 小计 | |||||||
| 5 | 设备租赁 | 直播设备租赁 | |||||
| 通话设备租赁 | |||||||
| 额外设备租赁 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 6 | 物料采购 | 服装采购 | |||||
| 现场小型制作物 | |||||||
| 采访区 | |||||||
| 电池 | |||||||
| 摔不烂插排 | |||||||
| 互动道具 | |||||||
| 其他 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 7 | 人员成本 | CP技术支持 | 人员成本 | ||||
| 兼职团队(含摄像) | |||||||
| 赛事化妆团队 | |||||||
| 特殊需求CP执行人员(小计) | |||||||
| 灯光 | |||||||
| 大屏 | |||||||
| 音频 | |||||||
| IT、网络维护 | |||||||
| 计算机维护 | |||||||
| 场馆管理 | |||||||
| 保安 | |||||||
| 内部执行人员成本(小计) | |||||||
| 导演 | |||||||
| 导播 | |||||||
| 执行 | |||||||
| 项目CP外聘成本(小计) | |||||||
| 小计 | |||||||
| 8 | 餐饮 | 工作人员餐饮 | 后勤 | ||||
| 选手餐饮 | |||||||
| 公共招待 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 9 | 交通 | 人员交通 | |||||
| 设备运输 | |||||||
| 额外交通 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 10 | 住宿 | 工作人员 | |||||
| 额外住宿 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 11 | 项目宣传 | 公关传播费用 | 推广与宣传 | ||||
| 材料制作费用 | |||||||
| 视频拍摄费用 | |||||||
| 人员成本 | |||||||
| 餐饮交通 | |||||||
| 地面推广 | |||||||
| 资源置换 | |||||||
| 发行与直播 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 12 | 备用金 | 备用金 | 推广与宣传 | ||||
| 小计 | |||||||
| 小计成本 | |||||||
| 税费 | |||||||
| 合计成本 | |||||||
| 合同价 | |||||||
| 利润 | |||||||
| 利润率 | |||||||
| 业务负责人签字: | |||||||
| 运营中心签字: | |||||||
| 总裁签字: | |||||||
其中,备用金是给予项目一定容错率的设置,备用金可计入额外发生花费的预算。
预算的最终目的并不是形成一个表格,而是通过表格帮助电竞赛事项目管理的各部门进行有效的资源管理与财务管理,并达成一致。在此情况下通过的最终预案,可由负责人签字确认。
赛事复盘是对电竞赛事的执行过程进行完整的理性分析与感性分析,复盘赛事执行中的问题。复盘不仅可以生成商务合作方的数据报告,也可改进之后的赛事执行方式。
从赛事本身来说,赛事复盘可以从多方面进行:从时间控制项入手,包括项目日程是否按期推进、项目进程是否拖延等;从质量控制项入手,包括赛事是否顺利完成、赛事进行过程中的相关数据是否理想等;从影响力入手,包括赛事直播过程中是否有舆情、赛事的观众上座率、赛事直播的观看数据等;从硬件方面入手,包括场地的电力与舞台规划(舞台舞美、对战房、解说台、灯光等),现场的背景、吊旗,地面的指引,奖杯、奖牌等。
如果是专门提供给商业合作方(即赞助商)的赛事复盘,则应更加注重商业合作伙伴的品牌传播数据,如品牌露出时长、出现次数、传播效果、数据增长等。
图1-3所示为某电竞赛事赛后复盘PPT的一页,该PPT侧重于赛场的搭建及效果,是从硬件方面进行的有针对性的全面复盘。
图1-3 某电竞赛事赛后复盘PPT的部分页面缩略图
(1)赛事主办方。
电子竞技的赛事主办方是电子竞技赛事运营与管理的主体,可以是企业,也可以是其他相关的组织或机构。主办方拥有赛事相关的品牌及IP,并对赛事的定位、项目、规则、举办时间、地点、赛制、方式等拥有最高的决定权。主办方可以只有一家,也可有两家甚至更多。主办方针对赛事的定位与目的需要非常明确,并以此为目标管理执行方和参与方。
(2)赛事赞助方。
赛事赞助方即常说的商务合作伙伴,通过对电子竞技赛事提供相关的资金、场地、设备或媒介,获得在赛事中的曝光与互联网流量。赛事赞助方是赛事商业价值的体现,也是赛事的重要合作伙伴,帮助赛事扩大规模、提升品质,并在双赢的基础上获得相关的广告价值或公关价值。
(3)赛事执行方。
电子竞技赛事的执行方可以说是负责具体工作的主体,在大型赛事中可能有不止一个执行方完成执行工作的落地。例如,场地搭建及舞台美术设计是一个执行方,而电竞赛事的推广则是另一个执行方。这是由于电子竞技赛事是一种工作内容较多而且相对复杂的项目,需要不同领域的专业人士参与,这也是大型电子竞技赛事拥有多个外包商的原因。在此情况下,主办方要做好相关沟通、工作协调、进度监督等工作。
表1-9所示为某电竞赛事的工作分解表,列示了面向不同对接人的若干项执行项目。如面向公关负责人的赛事公告,包含相关的赛前赛中宣传;面向场地负责人的场地规划,包含场地选取及物料的统计与测量以及场地搭建(含押金、搭建方案、吊顶方案等);报批,包括向消防、公安、文化等部门报批。此外,工作分解表还包含面向节目部项目负责人的包装设计、视频制作,面向网络工程师的网络实施方案及流程,面向节目部技术负责人的网络开通准备,面向客户、场地搭建施工方、节目部项目负责人的场地设计、舞美、节目流程、布线和物料,面向节目部技术、项目负责人的设备搭建、设备验收及调试,面向赛事负责人的门票、赛制、赛程、战队信息确认、战队接待、赛事管理,面向IT负责人、节目部项目负责人的赛前检查等执行项目。
表1-9 某电竞赛事的工作分解表
| 对接人 | 执行项目 | 工作内容/流程 | 备注 | 负责人 | 截止时间 | 
|---|---|---|---|---|---|
| 公共负责人 | 赛事公告 | 公布赛事时间及相关事宜 | ①中国区名单 ②东南亚区名单 ③欧洲区名单 ④城市场地公布 ⑤赛前宣传 ⑥赛中宣传 | 
 | 
 | 
| 场地负责人 | 场地规划 | 场地选取推荐 | 收集场地信息并进行整理推荐,包括场地尺寸、平面图、空场照片、档期情况、场租费用/单位时间、其他费用(空调、水电、停车、撤场、保安、指定供应商费用等),以及周边交通、住宿、餐饮、医院等 | 
 | 
 | 
| 物料统计、尺寸确认 | 停车证、施工证、工作证、导引牌、 洗手间指引、宣传物料(门头、桁架、挂旗、道旗等) | 
 | |||
| 场地搭建 | 押金、搭建方案、吊顶方案、用电方案、清洁方案、效果图、电工上岗证、高空作业人员登高作业证、人员车辆路线图等 | ||||
| 报批 | 向消防部门报批 | 核实费用和安全工作方案,提交材料(向场地方申领材料清单和模板,明确相关部门的审批时间或通过场地方办理,做好审批未通过的预案) | 
 | ||
| 向公安部门报批 | |||||
| 向文化部门报批 | |||||
| 节目部项目负责人 | 包装设计 | KV设计 | 
 | 
 | 
 | 
| 包装清单确认 | 
 | 
 | 
 | ||
| 包装设计样例确认 | 
 | 
 | 
 | ||
| 视频制作 | 视频清单确认 | 
 | 
 | 
 | |
| 视频及定妆照拍摄计划 制订 | 
 | 
 | 
 | ||
| 视频素材整理 | 
 | 
 | 
 | ||
| 先导宣传片制作 | 
 | 
 | 
 | ||
| 网络工程师 | 网络实施方案及 流程 | 设备收货地点确认设备数量确认 | 包括OB机、C主机器 | 
 | 
 | 
| 比赛用显示器连接线测试 | 
 | 
 | |||
| 驱动更新确认 | 
 | 
 | |||
| 计算机显示器外设安装 | 
 | 
 | |||
| 比赛场地走线方案制定 | 
 | 
 | 
 | ||
| 网络方案制定 | 
 | 
 | |||
| 网络布线方案制定 | 
 | 
 | |||
| 推流直播方案制定 | 
 | 
 | |||
| 电信网络宽带确认 | 根据游戏运行需求确认 | 
 | |||
| 酒店网络确认 | 
 | 
 | |||
| 计算机硬件配置确认 | 相关驱动文件整理 | 
 | 
 | ||
| 系统版本确认 | 
 | 
 | |||
| 游戏版本确认 | 
 | 
 | |||
| 收货地址、收货时间、收货人确认 | 
 | 
 | |||
| 计算机安装位置确认 | 
 | 
 | |||
| 对战房网络布线 | 
 | 
 | |||
| 计算机显示器装机 | 
 | 
 | |||
| 游戏安装 | 
 | 
 | |||
| 网络测试 | 
 | 
 | 
 | ||
| 比赛结束计算机设备回收 | 数量清点 | 
 | 
 | ||
| 网络接入服务商联络 | 
 | 
 | 
 | ||
| 节目部技术负责人 | 网络开通准备 | 现场网络勘测 | 
 | 
 | 
 | 
| 网络开通 | 
 | 
 | |||
| 场地勘测 | 周边环境考察、尺寸测量、硬件设施考察(电、网、吊顶位置承重、地面承重、空调、停车场、出入场路线、货物通道、电梯、用餐区域、后台区域、VIP室、场地物料) | 
 | 
 | ||
| 客户、场地搭建施工方、节目部项目负责人 | 场地设计 | 功能区域划分 | 需考虑卫生间的位置 | 
 | 
 | 
| 功能区域制作 | 
 | 
 | 
 | ||
| 舞台设计 | 
 | 
 | 
 | ||
| 舞美 | 舞台效果图制作 | 
 | 
 | 
 | |
| 舞美制作 | 
 | 
 | 
 | ||
| 用电方案制定 | 
 | 
 | 
 | ||
| 节目流程 | 节目流程执行单初稿拟定 | 开幕式流程提前与节目部确认,节目部确认后再让选手上台 | 
 | 
 | |
| 节目流程执行单确认 | 确认好的节目流程执行单需通过电子邮件群发相关人员,包括市场部推广人员 | 
 | 
 | ||
| 布线 | 音频、视频布线方案制定 | 
 | 
 | 
 | |
| 种类确定 | 
 | 
 | 
 | ||
| 物料 | 物料种类确认 | 搭建物料与外部物料分开,搭建物料与节目部 确认 | 
 | 
 | |
| 数量确定 | 
 | 
 | 
 | ||
| 设计 | 
 | 
 | 
 | ||
| 制作 | 
 | 
 | 
 | ||
| 节目部技术、项目负责人 | 设备搭建 | 正式搭建 | 
 | 
 | 
 | 
| 设备验收 | 验收搭建 | 
 | 
 | 
 | |
| 调试 | 赛事用机到位 | 
 | 
 | 
 | |
| 推流机到位 | 
 | 
 | 
 | ||
| 网络调试 | 
 | 
 | 
 | ||
| 直播推流调试 | 
 | 
 | 
 | ||
| 赛事用机调试 | 
 | 
 | 
 | ||
| 赛事负责人 | 门票 | 游戏内门票申请 | |||
| 赛制 | 赛制制定 | ||||
| 赛程 | 赛程制定 | ||||
| 战队信息确认 | 战队邀请 | ||||
| 战队参赛确认 | |||||
| 战队信息收集 | Logo、选手ID等 | ||||
| 赛事素材拍摄时间确认 | 定妆照拍摄时间等 | ||||
| 战队行程信息确认 | |||||
| 战队日程安排 | |||||
| 战队赛前会议 | 分发选手手册等 | ||||
| 战队接待 | 选手机票购买 | 提前确认航班,与受邀战队确认往返时间 | |||
| 酒店吸烟区确认 | |||||
| 战队备用药品确认 | |||||
| 战队机场接送 | 房间、走廊、安全楼梯 | ||||
| 对战房布置 | 确认对战房内设备完善 | ||||
| 战队接待酒店安排 | 确认每位选手的房间号,分发赛事手册等 | ||||
| 接待工作人员招募 | 根据接机表和饮食采购方案决定人数和工作安排 | ||||
| 战队住宿地餐饮安排 | 每日用餐地点及人数,每日零食 | 
 | 
 | ||
| 战队比赛场馆餐饮安排 | 提前确定食品补给数量和运输方式 | 
 | 
 | ||
| 酒店比赛时用餐确认 | 错过酒店用餐时间的备餐 | 
 | 
 | ||
| 战队交通安排 | 尽可能做到每支比赛战队配一辆专车 | 
 | 
 | ||
| 战队随行人员观看比赛 | 小组赛比赛观看地点 | 
 | 
 | ||
| 战队对战房安排 | 清洁对战房 | 
 | 
 | ||
| 战队队员采访 | 安排并引导队员接受赛后采访 | 
 | 
 | ||
| 战队回程确认 | 比赛过程中及时确定行程有变化的战队 | 
 | 
 | ||
| 战队送机 | 
 | 
 | 
 | ||
| 战队饮食忌口确认 | 
 | 
 | 
 | ||
| 战队特殊需求确认 | 针对有外卖需求的战队提前准备 | 
 | 
 | ||
| 赛事管理 | 选手手册制定 | 选手手册相关工作须固定负责人(1~2人) | 
 | 
 | |
| 赛事规则制定 | 
 | 
 | 
 | ||
| 确保每日参赛队伍提前到场 | 
 | 
 | 
 | ||
| 确保国外战队VPN正常运行 | 
 | 
 | 
 | ||
| 每日赛事流程确认 | 
 | 
 | 
 | ||
| 确保赛事积分情况实时更新 | 
 | 
 | 
 | ||
| 赛事奖金发放 | 
 | 
 | 
 | ||
| 裁判数量确定 | 
 | 
 | 
 | ||
| 裁判接待 | 
 | 
 | 
 | ||
| 裁判信息收集 | 
 | 
 | 
 | ||
| 裁判交通安排 | 
 | 
 | 
 | ||
| 裁判餐饮安排 | 
 | 
 | 
 | ||
| 裁判手册制定 | |||||
| 裁判培训 | |||||
| 裁判工作方案制定 | 工作内容、流程确认 | ||||
| 裁判工作分配 | 工作时间及场次分配 | ||||
| 裁判兼职协议签订及费用结算 | |||||
| IT负责人、节目部项目负责人 | 赛前检查 | 选手路线规划 | 选手上台路线 | ||
| 比赛设备调试确认 | 需要10个人调试游戏 | ||||
| 游戏客户端更新 | 第一场比赛赛前 | ||||
| 驱动程序安装 | 携带驱动程序 | ||||
| 舞台与对战房清洁 | 
 | ||||
| 对战房温度调试 | 
 | ||||
| 用电安全保障,防止断电 | 
 | ||||
| 电视、计算机等的信号 确认 | |||||
| 策划负责人、节目部项目负责人 | 活动策划 | 内场活动策划 | |||
| 外场活动策划 | |||||
| 舞台活动策划 | |||||
| 礼仪小姐,舞蹈演员(show girl,SG) | 礼仪方案及表演方案确认 | ||||
| 前期招募 | |||||
| 差旅方案制定 | |||||
| 餐饮安排 | |||||
| 住宿安排 | |||||
| 协议签订及付款安排 | |||||
| 市场部招商负责人 | 招商方案制定 | 权益设置 | |||
| 露出位安排 | |||||
| 赞助方案确认 | 赞助商确认 | ||||
| 赞助内容确认 | |||||
| 权益确认 | |||||
| 后勤保障负责人 | 酒店 | 酒店工作人员确认 | 
 | 
 | 
 | 
| 酒店房间数确认 | 
 | 
 | 
 | ||
| 酒店合同签订 | 
 | 
 | 
 | ||
| 酒店费用结算 | 
 | 
 | 
 | ||
| 餐饮 | 餐饮套餐标准确认 | 
 | 
 | 
 | |
| 用餐人数确认 | 
 | 
 | 
 | ||
| 用餐时间确认 | 
 | 
 | 
 | ||
| 用餐地点确认 | 
 | 
 | 
 | ||
| 餐饮费用结算 | 
 | 
 | 
 | ||
| 交通 | 交通方案确认 | 
 | 
 | 
 | |
| 大巴数量确认 | 
 | 
 | 
 | ||
| 大巴车次、时间确认 | 
 | 
 | 
 | ||
| 机票预订 | 
 | 
 | 
 | ||
| 交通费用结算 | 
 | 
 | 
 | ||
| 物料 | 赞助货品、奖杯、电竞椅等的收放 | 
 | 
 | 
 | |
| 运输 | 设备运输 | 
 | 
 | 
 | |
| 兼职 | 兼职人员及相应的差旅方案确认 | 
 | 
 | 
 | |
| 兼职合同签订及费用结算 | 
 | 
 | 
 | ||
| 节目部项目负责人、赛事负责人 | OB | OB数量确定 | 
 | 
 | 
 | 
| OB接待 | 
 | 
 | 
 | ||
| OB交通安排 | 
 | 
 | 
 | ||
| OB餐饮安排 | 
 | 
 | 
 | ||
| OB培训 | 
 | 
 | 
 | ||
| OB兼职协议签订及费用结算 | 
 | 
 | 
 | ||
| 解说 | 解说邀请 | 
 | 
 | 
 | |
| 解说信息确认 | 
 | 
 | 
 | ||
| 解说排班 | 
 | 
 | 
 | ||
| 解说交通安排 | 
 | 
 | 
 | ||
| 解说接待酒店安排 | 
 | 
 | 
 | ||
| 解说餐饮安排 | 
 | 
 | 
 | ||
| 视频上传 | VOD上传 | 
 | 
 | 
 | |
| 媒体负责人 | 媒体 | 媒体区域确认 | 
 | 
 | 
 | 
| 媒体工作方案确认 | 
 | 
 | 
 | ||
| 媒体数量确定 | 
 | 
 | 
 | ||
| 媒体邀请函发送 | 
 | 
 | 
 | ||
| 新闻通稿撰写 | 
 | 
 | 
 | ||
| 媒体信息确认 | 
 | 
 | 
 | ||
| 媒体机票购买 | 
 | 
 | 
 | ||
| 媒体酒店接待 | 
 | 
 | 
 | ||
| 媒体日程安排 | 
 | 
 | 
 | ||
| 媒体餐饮安排 | 
 | 
 | 
 | ||
| 媒体交通安排 | 
 | 
 | 
 | ||
| 宣传图片 | 图片具体内容设计 | 
 | 
 | 
 | |
| 项目负责人 | 酒店 | 酒店合同签订 | 每日浮动量、保底数、入住及退房时间 | 
 | 
 | 
| 酒店餐饮安排 | 每日保底数 | 
 | 
 | ||
| 选手房间安排 | 
 | 
 | 
 | ||
| 洗衣标准确认 | 
 | 
 | 
 | 
值得注意的是,并不是所有电竞赛事项目的工作分解都是同一种模式,很可能会根据不同的工作流与工作组进行分解。分解方式也可以由相关人员决定,如当设备供应商承担一个整体模块或其中几个模块时,在此范围内工作分解就可能更具整体性,并有更具变通性的项目细化方式。
图1-4所示为某电子竞技赛事运营团队架构。在现实工作中,并非所有的电子竞技赛事的运营团队架构都如此,会根据赛事规模、举办形式的不同而有所变化,工作分工与模块分责也会动态调整。赛事运营所需的全部人员,及他们所提供的技能、经验、时间和劳动都被称为人力资源,赛事运营工作人员分为管理人员、执行人员和支持人员。所有人员都应在相关岗位上按照一定的管理执行标准完成各项工作。
图1-4 某电子竞技赛事运营团队架构
为了使大家更好地掌握电子竞技赛事项目的运营相关工作,我们将通过以下任务介绍电子竞技赛事运营流程,增强大家对赛事项目管理的理解与认识。
通常情况下,电子竞技赛事运营团队可分为商务团队、财务团队、推广/营销团队、后勤团队和执行团队。
(1)商务团队。
电竞赛事的商务团队需在赛事的准备阶段制作招商权益表,并以权益表为基准,开发商务资源、对接商务合作,在合理的范围内调整赛事安排、获取商务合作方相关物料,拟定合作细节,并为商务合作方提供赛后的数据报表与赛事复盘。
(2)财务团队。
电竞赛事的财务团队需在赛事准备阶段根据赛事的目的与需求进行财务预算,在赛事结束后进行决算、核算,并负责赛事运营过程中的会计、出纳工作。部分小型的赛事活动没有单独的财务团队,这时预算可以由策划人或运营负责人编制。
(3)推广/营销团队。
电竞赛事推广/营销团队的需在赛前制定详细的赛事推广方案,包括选手招募、票务安排、直播宣传等;赛事中主要针对直播节目的分发、赛事与活动的推广等;赛事后进行内容的二次传播、配合商务团队做营销数据报表等。
(4)后勤团队。
电竞赛事后勤团队如同赛事项目执行中的“管家”。赛事后勤团队需要具备多个领域的知识和技能以及一定的应急处理能力,物资、运输、医疗、住宿、餐饮等保障服务都是后勤团队的工作领域。优秀的后勤团队是一支“隐形”的队伍,让赛事的观者、参与者与其他工作团队察觉不出后勤工作的痕迹。如果一场赛事的后勤工作让人有所感知,很可能是某环节的安排出了问题。
(5)执行团队。
电竞赛事执行团队是赛事项目运营中规模最庞大的团队,在赛事策划的初期就已介入项目。该团队要统筹管理舞美、设备、直播等相关工作,还要对选手、观众、裁判进行管理,并与推广/营销团队、商务团队、财务团队紧密配合。值得一提的是,不少电竞赛事,尤其是第一方赛事,会寻找相关的供应商做整体解决方案,执行团队可能是一家独立的公司,也可能是由几家公司联合组成,这种情况下,项目管理中的时间、质量控制及相关沟通尤为重要。
电子竞技赛事风险是指电子竞技赛事项目策划、执行过程中存在的不确定性,如成绩争议、直播事故、选手/工作人员言辞不当等。在项目的计划、实施中都应该对赛事风险设置相关的应对方案,也就是常说的Plan B。
从环境因素上来讲,赛事风险有突然停电、与设备相关的直播事故、网络或硬件故障导致的比赛中止或暂停等,这些都可以通过反复检查硬件、测试网络等方法尽量规避;比较难以规避的游戏版本Bug可以通过裁判执行手册等寻求合理的解决方案;对大型赛事举办导致的交通堵塞、人员聚集等潜在的安全隐患可以进行风险管理与预案设置;对突发的比赛场地变动等需要通过预案尽量减少由此带来的影响,以上都是变更计划的管理思路。
变更计划,即在时间、质量和成本上,由于各种原因造成项目原计划失效,进而重新制订计划的一种工作。例如,由客观因素导致部分赛事要紧急由线下举办转为线上举办,那么针对赛程、裁判、直播、推广等都要有一套新的方案。
从人为因素上来讲,电子竞技赛事风险分为以下几类。
从竞赛角度看,可能会出现选手迟到、违规导致比赛延迟,选手及其团队对于判罚、成绩的不认可造成现场比赛中止,甚至是退赛造成比赛停滞、直播暂停等问题,这些情况不仅影响比赛进程,更影响观众的观感。因此,让赛事选手所属的俱乐部等机构进行赛前约定、对规则予以认可等,可以在一定程度上规避以上风险。
除此之外,一切由选手、主持人、解说、裁判等赛事相关人员发表相关言论而产生的舆论影响也应归为人为因素带来的风险。无论是在赛场上、赛场外还是在社交媒体上,赛事相关人员的言行都会影响赛事的公信度、美誉度与影响力。例如,某职业联盟裁判与网友对某场比赛进行争论,导致对于其判罚不满的网友涌向其微博,而该裁判与网友产生语言冲突,对赛事美誉度与公信力带来了一定程度的负面影响。
从用户角度看,观众管理也是风险管理不可或缺的部分。观众管理的对象包括观众的现场观感、直播镜头里的观众行为等。例如,位于洛杉矶的《守望先锋》联赛现场,就有两位观众管理人员对观众进行引导,询问观众的体验,管理观众的行为,以保证观众在观赛时获得更好的体验,且在直播过程中无不雅行为与言论。
另外,在赛事项目推进的过程中,可能会出现各部门、各环节的工作人员信息不同步的情况,从而造成工作流程的阻滞、协同工作的困难等,最大的风险则是项目延期或中止。为避免上述情况的发生,可以通过异步通信工具、在线会议工具、在线文档工具等确保沟通的即时性。“对齐”信息是帮助项目顺利、高效进行的重要方式,可以保证信息同步,防止信息传递不畅带来风险。
项目的风险管理是项目顺利进行的“保险丝”,可提升项目容错率。总的来说,项目的风险管理依赖于制度的有效性、信息的同步程度及对于赛事潜在状况的判断。
电子竞技赛事项目的启动过程中,需要赛事的策划者与运营者明确目标并平衡物资、人力、资金的分配,以保障赛事招商、执行、推广等阶段顺利进行。而以上所有的综合考量会落地成为赛事策划,并形成相应的招商方案。电子竞技赛事项目的阶段图是对时间的管理,资源表是对资源的明确,工作陈述表则是对接下来要完成的工作的归纳,而这些也是在逻辑上对电子竞技赛事进行拆解。
● 任务要求
❏ 熟悉电子竞技项目的启动流程与管理模块。
❏ 了解电竞项目阶段、资源、工作的细分。
❏ 熟练使用工具完成电竞赛事阶段图、资源表、工作陈述表的制作。
上海某高校电竞社社长小A希望在今年秋季开学后组织一场上海市高校在校生的校级联赛。该联赛已经确定有10余家高校的电竞社及其社员参与。项目的比赛地点将在各高校间切换,力争使赛事的影响力覆盖上海1/3的高校。小A要对赛事进行整体筹划与运营,调动所有高校电竞社与社员的力量,并获得学校社团的支持与企业的赞助。在电竞赛事正式启动前,小A需要根据赛事的基本信息制作电竞赛事阶段图。
在赛事阶段图中,要对赛事日期进行设定,写明每个阶段需要完成的工作,并为相应工作设定相关的截止日期。例如,赛事策划将在7月4日至7月15日期间完成。
图1-5所示为电竞赛事各阶段的顺序,表1-10为电竞赛事策划阶段工作内容记录表,其中列出了具体的工作事项,并以阿拉伯数字进行编号。
图1-5 电竞赛事阶段示意
表1-10 电竞赛事策划阶段工作内容记录表
| 时间 | 事项 | 工作内容 | 
|---|---|---|
| 7月4日—7月15日 | 1.确定赛事目的 | |
| 2.规划赛事内容 (包含活动) | ||
| 3.制定推广方案 | ||
| 4.制定招商方案 | ||
| 5.确定预算 | 
随着前期工作的逐步展开,校级联赛已经得到了某品牌的赞助。小A接下来的工作就是梳理出赛事所需资源,制作赛事资源表,确定直播设备资源与相关人员的配置情况。
根据赛事策划,初赛将以线上赛形式展开,由各校进行海选,报名不限额。决赛将在某校300m2的电竞馆举行,历时1天,参赛队伍10支,现场观众为100~150人,并同时在3个平台进行直播。
根据任务背景设定相关的视频系统、音频系统、线材、灯光等硬件需求,以及直播组、后勤组、解说组等人力资源需求,制作如表1-11所示的电竞赛事资源表。注意不应盲目扩大赛事规格,需要以校园赛为活动的基色,重视竞技性、现场氛围,如需增加活动环节,可增加人力组别及相应人员,并添加设备。
表1-11 电竞赛事资源表
| 类别 | 子类别 | 序号 | 名称 | 备注 | 数量 | 天数 | 
|---|---|---|---|---|---|---|
| 直/转播设备 | 视频系统 | 
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| 小计 | ||||||
| 音频系统 | 
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| 小计 | ||||||
| 线材 | 
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| 小计 | ||||||
| 人员 | 直播组 | 
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| 后勤组 | ||||||
| 解说组 | 
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| 小计 | ||||||
| 包装设计 | 包装设计 | |||||
| 小计 | ||||||
| 合计 | ||||||
1.一场电竞赛事的赛事目的受什么因素的影响?赛事目的如何决定赛事策划的方向与亮点?
2.在赛事策划之初,应如何规划赛事的阶段?
3.电竞比赛有哪些赛制?哪一种适合小规模且选手集中的赛事?什么样的赛制更适合5v5的MOBA类电子竞技项目?
在电子竞技赛事项目的执行过程中,赛事的运营团队需要明确执行目标与工作分配,并与人力资源工作人员保持沟通,以保障赛事的顺利进行。以上所有综合考量会通过赛事范围管理工具来进行权责明确。
● 任务要求
❏ 熟悉电子竞技赛事项目执行过程中的人力资源分配。
❏ 了解电子竞技赛事项目推进中的分组逻辑。
❏ 熟练使用工具完成电竞赛事工作组分组图、电竞赛事责任矩阵表。
随着赛事工作的推进,小A开始组建比赛工作组。目前本校电子竞技运动与管理专业一、二年级学生共有约100人,工作组的成员大部分要从中筛选并按特长区分,以便更好地负责赛事运营。所以,确定赛事工作组、制定工作组的组织架构,是小A当前的主要任务,如图1-6所示。
图1-6 赛事工作组组织架构
制作电竞赛事工作组分组图,具体要求如下。
❏ 组织架构可以修改、删减或增加相关的组别。
❏ 组别分支与关系可以进行调整。
❏ 充分考虑工作中的沟通效率与组间配合,灵活调动组员,做到组织架构不臃肿、组间沟通顺畅、权责分工明确。
另外,该专业约100名学生是团队备选人员,并非每位都要参与该赛事的运营。
小A目前已经完成了约100名电子竞技运动与管理专业同学的面试与筛选,并初步完成电竞赛事工作组的分组,对组织架构进行了一定的规划。目前,需要对项目工作人员的职责进行明确,制作电竞赛事责任矩阵表,如表1-12所示。
表1-12 电竞赛事责任矩阵表
| 组别 | 职位 | 单位 | 姓名 | 工作职责 | 电话 | 
|---|---|---|---|---|---|
| 直播组 | 直播导演 | 某班 | 张三 | …… | …… | 
| 赛事组 | 选手管理 | 某班 | 李四 | …… | …… | 
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电竞赛事责任矩阵表将出现在赛事执行手册中。表格不仅要明确项目人员的工作职责,而且在明确职责时要对工作质量控制进行描述。对于通信方式可以登记电话与备用电话,如果有必要,可以列出即时通信工具的用户名及相关群组的名称与微信二维码。表格结构与分栏可改变,相关组别的负责人需单独标注。
1.如何明确一个电竞赛事项目整体运营团队的职责?如何通过即时通信工具、在线文档工具等与团队成员进行沟通?
2.如何在人员安排上做到平衡?是否应该设立应急与机动小组?如果设立这样的小组,应该安排具有何种能力的人员作为组员?
3.如何安排周期会议并通过适当的分组会议实现电竞赛事运营团队成员消息同步,以便推进工作?请设想并制定一些工作方式和方法。
4.在分解电子竞技赛事运营过程的工作中,如何明确组与组之间的责任?例如,舞台美术的设计应该归入哪个组别?跨组沟通如何进行?
在电子竞技赛事项目的执行过程中,赛事的运营团队需要对工作的进度达成共识,完成工作的衔接与统筹,并在此过程中保持沟通、同步进度修改,并对意外延迟做出弥补。以上的综合考量可通过赛事进度管理工具来进行同步。
● 任务要求
❏ 熟悉电子竞技赛事项目执行过程中的进度管理。
❏ 了解电子竞技赛事项目推进中的统筹逻辑。
❏ 熟练使用工具完成电竞赛事执行推进表、电竞赛事甘特图。
完成赛事运营团队的组建后,小A需要对项目的全部工作流程及执行时间做出规划,即制作电子竞技赛事执行推进表。本赛事在新学年秋季开学后逐步推进,全部赛程可以在学期中逐步安排,最终决赛要在期末考试周前完成。
制作电子竞技赛事执行推进表,具体要求如表1-13所示。
表1-13 电竞赛事执行推进表
| 序号 | 项目进度名称 | 开始时间 | 所需时长 | 结束时间 | 说明 | 备注 | 
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 立项筹备-招商计划书 | 审定招商计划书 | ||||
| 2 | 立项筹备-基础包装设计 | 完成赛事Logo、主KV等包装设计 | ||||
| 3 | 立项筹备-确定合作意向 | 与赛事相关合作方确立合作意向 | ||||
| 4 | 赛事发布 | |||||
| 5 | 线上筹备-赛事 推广 | 通过传统媒体、网络媒体等推广赛事 | ||||
| 6 | 线上筹备-甄选协作方 | 确定最终合作、协作方 | ||||
| 7 | 线上筹备-邀请 战队 | 完成线下赛战队邀请 | ||||
| 8 | 线上筹备-海选 筹备 | 完成海选报名等工作 | ||||
| 9 | 比赛期-线上选拔 | 决出海选突围队伍 | ||||
| 10 | 线下筹备-阶段1 | 确定线下场馆、酒店、落地审批等工作 | ||||
| 11 | 线下筹备-阶段2 | 最终确认酒店安排、场地布置、直播准备等 | ||||
| 12 | 比赛期-正赛 | 开幕式、比赛运营、闭幕式等 | ||||
| 13 | 休息期 | 团队修整 | ||||
| 14 | 完整总结 | 完成奖金发放、赛事总结、下届立项等 | 
❏ 包含赛事前期的工作准备,例如招商计划、基础包装设计、确定合作意向等。
❏ 对于赛事的发布、推广及赛程的控制也需要一个框架式的制定,以便不同组的运营团队成员介入工作。
❏ 在安排推进时间时需要考虑一定的时间缓冲。
❏ 项目进度名称可以修改。
小A完成了运营团队的组建以及赛事执行推进表的制作,目前,需要对项目的全部工作流程及执行时间做出完整规划,并完成甘特图(如图1-7所示)的制作。
根据已经制作完毕的电竞赛事执行推进表制作甘特图。甘特图可以采用在线电子表格或Excel绘制,不熟悉电子表格的同学可以使用甘特图生成软件,或者手动绘制完成制作。
制作好的甘特图要求时间线清晰,无不合理重叠,可以在明确各组工作时间的同时,使全团队工作时间一目了然。
图1-7 电竞赛事甘特图
1.执行推进表与含有甘特图的执行推进表有何异同?
2.执行推进表的最终目的是对目标进行分解,从而明确不同项目在工作中的实施顺序。在安排实施顺序的时候应如何进行统筹?排列的顺序是否会对总体进度有所影响?
3.执行推进表与甘特图是否可以使用线上的方式进行分享与同步?使用在线表格进行分享与同步时,应该注意些什么?
在电子竞技赛事项目的执行过程中,赛事的运营团队需要对工作执行效果制定定量或定性的考核标准,并确定相关预算。该考核标准不仅用于监督团队内的工作,更用于实施对供应商的考核,以此保证电竞赛事项目的执行质量,并通过预算进行成本控制。而所有以上的综合考量会通过赛事质量管理工具来进行同步。
● 任务要求
❏ 熟悉电子竞技赛事项目执行过程中的质量管理。
❏ 了解电子竞技赛事项目推进中的质量控制要点及方式。
❏ 熟练使用工具制作电竞赛事执行考核表、电竞赛事预算表。
在赛事准备阶段,小A还需要对电竞赛事分项目执行的质量控制做出相应规划,为不同小组设定相应的考核目标,也就是制作电竞赛事执行考核表。
电竞赛事执行考核表主要涉及对赛事在举行过程中的各项运营任务的考核。如果需要对直播考核,可另外增加类目并调整权重。
在本次任务中,目前已经预填的考核项目主要是对人数、物料布置、比赛现场、过程、战队合影、成绩确认、奖金发放及相关投诉的罗列,需要填写相应的考核指标,并在表格下方空白处对拍摄照片佐证材料的标准模式做出说明。
在完成上述相关赛事准备后,小A接下来要进行一个非常重要的任务—对整场赛事的成本进行预算,由此制作出本次校级联赛的赛事预算表。
制作电竞赛事预算表,如表1-14所示,要考虑场地租赁、舞美视效、场地基建、设备采购、设备租赁、物料采购、人员、交通等类别。表格的格式和细目可修改,如有住宿需要可增加住宿方面的预算。
表1-14 电竞赛事预算表
| 序号 | 类别 | 项目 | 单价 | 数量 | 天数 | 费用 | 备注 | 
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 场馆租赁 | 
 | 场地舞美 | ||||
| 小计 | |||||||
| 2 | 舞美视效 | 舞美设计 | |||||
| 视频 | |||||||
| 大屏素材 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 3 | 场地基建 | 租赁费用 | |||||
| 灯光、音响、大屏 | |||||||
| 水、电费 | |||||||
| 网费 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 4 | 设备采购 | 固定设备采购 | 技术与执行 | ||||
| 小计 | |||||||
| 5 | 设备租赁 | 直播设备租赁 | |||||
| 通信设备租赁 | |||||||
| 额外设备租赁 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 6 | 物料采购 | 服装采购 | |||||
| 现场小型制作物 | |||||||
| 采访区 | |||||||
| 电池 | |||||||
| 摔不烂插排 | |||||||
| 互动道具 | |||||||
| 其他 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 7 | 人员 | 灯光 | 人员成本 | ||||
| 大屏 | |||||||
| 音频 | |||||||
| IT、网络维护 | |||||||
| 计算机维护 | |||||||
| 场馆管理 | |||||||
| 保安 | |||||||
| 导演 | |||||||
| 导播 | |||||||
| 执行 | |||||||
| 工作人员餐饮 | |||||||
| 选手餐饮 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 8 | 交通 | 人员交通 | 交通 | ||||
| 设备运输 | |||||||
| 额外交通 | |||||||
| 小计 | |||||||
| 合计 | |||||||
另外,预算也应考虑到可以进行资源置换的部分及免费资源部分,以尽量减少预算。
1.电子竞技赛事执行考核的目标主要是由什么决定的?在考核点细目中的体现是数据佐证还是图像佐证?
2.电竞赛事预算应该如何动态地控制预算区间?预算应该做到怎样的程度才不会导致失真?
3.在电竞赛事预算中,人员交通费用是应该归入人员成本,还是交通成本?为什么?